Nombre de sommets
Je fais des recherches sur le «nombre de polygones» depuis plus de 15 ans. Il n'y a aucun moyen strict de dire combien est votre limite, en particulier avec des logiciels et du matériel plus modernes. Les limites étaient beaucoup plus utiles dans les moteurs qui ne prenaient en charge que 4000 triangles pour un niveau entier. Maintenant, vous constaterez que la plupart des objets dans l'environnement de jeu dépasseront cela individuellement.
Ce qui compte en fin de compte, c'est ce que fait le moteur avec les bandes de polygones.
Lorsque le moteur rend chaque modèle, il prend vos coordonnées mappées UV, la texture / le matériau représenté sur les triangles et crée des bandes de triangle. Dans la plupart des cas, un ventilateur triangulaire est divisé en bandes de triangle séparées par triangle. Cela augmente le nombre de bandes triangulaires et diminue les performances.
Un excellent exemple de fixation est le sommet plat d'un cylindre. Les packages 3D configurent généralement un éventail triangulaire avec un sommet au centre. Je supprime les bords et le sommet central, puis crée des quadruples sur la face. Cela devrait ensuite trianguler en une seule bande triangulaire au lieu de plusieurs bandes simple face, sans changer le nombre de polygones.
Prenez le nombre de polygones comme guide et prenez soin de la façon dont vous modélisez, puis cartographiez le maillage UV. Moins de fentes dans le maillage lorsque la cartographie UV peut souvent être plus bénéfique.
Ensuite, considérez ce qui peut être truqué avec des cartes normales. Un visage plat avec beaucoup de détails est généralement mappé normalement. Les courbes doivent seulement être rondes où vous pouvez voir une silhouette. Lorsque vous regardez de face les faces incurvées, vous ne devriez pas remarquer la différence entre votre ensemble haute résolution et l'asset de résolution de jeu. La silhouette est ce qui fait la différence dans votre modèle lorsque des cartes normales sont impliquées. La silhouette peut maintenant être modifiée avec DirectX 11, en utilisant la tessellation et le mappage de déplacement.
Le design du jeu
Tenez compte des éléments suivants lors de la conception de votre jeu:
- Définissez le type de jeu (par exemple, action / aventure / course / scroller)
- Définir le type de vue (par exemple, première personne / troisième personne / orthographique)
- Définissez la puissance de calcul de votre marché. (p. ex. passionné / joueur occasionnel)
- Créez un style visuel que vous souhaitez réaliser. Voulez-vous qu'il ressemble, par exemple, à Crysis 2, Borderlands, Bloodforge ou Gears of War?
- Définissez les objets importants pour le joueur. Vos accessoires vont-ils être un centre d'intérêt ou simplement une toile de fond?
- Les mailles visuelles sont-elles aussi le maillage de collision?
À l'aide des types de jeu et de vue, décidez de la profondeur de vue. Allez-vous voir des objets éloignés, et avec quelle clarté? Faites-vous quelque chose avec une vue limitée, comme un tireur de couloir? (par exemple. Gears of War) Faites-vous quelque chose d'itinérance libre avec des paysages ouverts? (par exemple, Skyrim)
Une fois que vous savez à quoi cela devrait ressembler, vous pouvez rechercher des jeux similaires.
L'animation limitera alors votre capacité à augmenter le nombre de polygones. Maillages statiques, tout ce qui reste dans la même position est moins cher sur le GPU et le CPU. Surtout si ce ne sont pas des objets physiques. Pour les objets physiques, vous pouvez souvent créer de simples coques de collision et des maillages visuels complexes. Il n'y a pas assez d'interaction dans la plupart des jeux pour remarquer la différence. L'animation déplace votre modèle en 3 dimensions, avec plusieurs os par sommet, se mélangeant entre la pondération de chacun d'eux. Cela peut être coûteux en temps CPU, ce qui peut entrer en conflit avec l'IA et la physique logicielle. Plus le nombre de sommets affectés par le nombre d'os dans le modèle entier diminuera les performances du processeur. C'est l'autre raison pour laquelle les personnages du jeu sont considérés comme de «l'art». Il est très difficile de définir une limite de polygone.
Mon exemple
J'utilise l'UDK, créant un jeu de tir à la troisième personne au rythme lent, avec un nombre limité de joueurs et de PNJ à l'écran à tout moment. Pour cela, je vise environ 10 000 triangles par joueur, 5 000 triangles pour des ennemis typiques et génériques, et si je faisais un personnage de style «boss», environ 15 000. De plus, les armes pour la troisième personne autour de 4000 triangles seront très détaillées. Véhicules environ 10 000 triangles. Tout nécessitera un niveau de détail, car j'ai besoin de longues distances de vue.
Si je fais une première personne, je baserais les bras sur environ 2 000 triangles, l'arme autour de 5 000 triangles, avec une cartographie normale pour chacun.
Conclusion
C'est ce que "ça dépend" signifie probablement, mais j'ai pensé que cela pourrait clarifier certaines choses que les gens se demandent souvent.
- Utilisez le nombre de polygones comme guide.
- Regardez les zones qui pourraient être cartographiées normalement au lieu d'être modélisées.
- Soyez prudent lorsque vous placez des ventilateurs triangulaires, si possible, créez une bande.
- Utilisez moins de divisions sur le maillage lors de la cartographie UV, en gardant les bandes à l'esprit.