Vous cherchez des articles / livres sur: Comment les jeux font-ils de l'argent? Quels modèles utilisent-ils?


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J'essaie de rechercher comment les jeux font de l'argent. Je veux en savoir plus sur les modèles qu'ils utilisent (gratuit / premium, essai / abonnement, free-to-play avec micro-transactions, etc.). De plus, je veux des informations sur quels modèles fonctionnent pour quels jeux, quels modèles sont les meilleurs pour quels groupes d'âge, etc.

J'ai fait de mon mieux pour trouver des informations et Google n'a rien trouvé du tout. Je pense que je vais m'arrêter à la bibliothèque de mon université et voir s'il y a quelque chose là-bas.

Cela peut sembler une question générale, mais je recherche des liens et des titres de livres, pas des réponses dactylographiées.


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Vous devez modifier le titre de votre question si vous souhaitez vous concentrer sur les livres / articles.
benzado du

Réponses:


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Les principaux modèles auxquels je peux penser sont:

  • Frais par copie - le modèle traditionnel de "licence de logiciel", vous facturez à vos clients un prix de détail pour "acheter" une copie du logiciel et le droit subséquent de l'installer ou de le lire. Il s'agit toujours d'un modèle dominant pour les logiciels de toutes sortes, y compris les jeux pour PC, consoles et appareils mobiles, même après l'introduction d'autres modèles réalisables. Les jeux de tous les genres, du FPS au MMO, en passant par les jeux d'arcade et de puzzle, utilisent ce modèle avec beaucoup d'effet, mais c'est probablement la méthode la moins accessible à la maison de développement d'un seul homme.

  • Abonnement mensuel - Le prochain modèle de licence le plus populaire, quel que soit le coût initial du logiciel pour l'utilisateur, il s'inscrit pour accéder au contenu dynamique sur une base mensuelle. Cela peut être combiné avec un prix initial du logiciel. Les MMO sont le genre le plus important qui en profite et il y a beaucoup d'exemples; cependant, de nombreux MMO ne facturent PAS de frais d'abonnement mensuels. Guild Wars est celui qui me vient à l'esprit, car je l'ai joué spécifiquement parce que ce n'était pas WoW.

  • Microtransactions - Il s'agit d'un modèle relativement nouveau, d'abord vu dans les MMO, puis diffusé aux "applications sociales" à la Facebook. L'idée est que le programme peut être gratuit à installer, gratuit à jouer, mais pour tirer le meilleur parti de votre expérience de jeu (ou pour progresser rapidement dans le jeu), vous pouvez dépenser de l'argent réel pour acheter des objets dans le jeu. La première fois que j'ai entendu parler de ce genre de chose, c'était sous terre; Les joueurs de Diablo 2 et WoW "se broyaient" constamment dans les donjons, acquérant des objets rares, qu'ils vendaient ensuite sur eBay pour de l'argent réel avec le commerce consommé dans le jeu. Blizzard sévit assez durement sur les échanges d'argent réel entre les joueurs, mais d'autres développeurs de jeux ont adopté le concept pour leur propre gain. Entropia permet aux utilisateurs de déposer et de retirerl'argent du monde virtuel, et les gens gagnent réellement leur vie dans le monde réel en gérant des entreprises dans le jeu. Même Blizzard vous permet d'acheter de l'or dans le jeu avec de l'argent réel (mais vous ne pouvez pas "retirer" comme dans Entropia, et il y a certaines choses que vous auriez du mal à dépenser n'importe quelle quantité d'or pour acheter). De même, les applications Facebook sont une énorme vache à lait, avec des sociétés comme Zynga et Maxis offrant des titres comme Farmville et Sims Social où le jeu normal est gratuit, mais vous pouvez payer pour des objets virtuels pour embellir votre petit coin du jeu (souvent, payer vraiment l'argent est le seul moyen d'acquérir certains articles très recherchés).

  • Pay-per-play - Jeu très basé sur le point de vente. Vos clients vous paient pour une unité de jeu finie. Évidemment, les jeux d'arcade sont la première chose qui vient à l'esprit, mais le modèle vaut généralement pour les casinos en ligne, les machines de vidéo poker, etc. Cependant, ce sont les principaux genres de jeux qui utilisent ce modèle efficacement; la plupart des utilisateurs rechignent à un jeu qu'ils téléchargent sur leur téléphone ou XBox qui charge leur compte en fonction du nombre de fois qu'ils y jouent. Cependant, le paiement à l'utilisation est un modèle valide pour certaines autres applications d'appareils mobiles, telles que la navigation, l'identification des chansons, etc.

  • Basé sur la publicité - De nombreux jeux pour appareils mobiles sont monétisés à l'aide de ce modèle. Gratuit à installer, gratuit à jouer, mais l'affichage du jeu propose un placement de produit pour lequel les annonceurs paient les titulaires des droits. Il peut s'agir d'affichages publicitaires directs en haut ou en bas de l'écran, ou il peut être plus subtilement intégré dans le jeu; un MMO basé dans le présent ou dans un futur proche pourrait placer de vraies publicités sur des "panneaux d'affichage" et facturer des annonceurs pour l'espace d'affichage en ligne un peu comme le ferait un propriétaire de panneau d'affichage réel. Fondamentalement, tout jeu avec "immobilier" qui peut être consacré à des publicités sans perturber le gameplay en bénéficierait. C'est vraiment décollé avec les appareils mobiles, comme mentionné précédemment, car en tant que développeur de jeux, vous pouvez mettre votre travail dans l'App Store gratuitement pour le téléchargement, mais toujours gagner de l'argent. Certains genres comme les FPS sont moins efficaces avec un modèle d'annonce dans le jeu, car un endroit dédié dans le "HUD" pour les publicités doit être éloigné par nécessité, et les joueurs se concentrent davantage sur les autres joueurs que sur les éléments d'arrière-plan comme une bannière publicitaire comme texture sur un mur de la carte. Mais, des choses comme le chargement des écrans deviennent un lieu naturel pour les publicités, car l'utilisateur ne fait que regarder et attendre, tout comme un public assez captif pour un panneau publicitaire plein écran.

  • Facturation par le fournisseur - Vous pouvez gagner de l'argent à partir d'un jeu en le vendant non pas à un utilisateur final, mais à un fournisseur qui le proposera ensuite à l'utilisateur final en utilisant son propre modèle (généralement pay-per-play, mais ils peuvent absorber le coût ). Habituellement, cela se présente sous la forme d'un jeu d'arcade que vous vendez à un propriétaire d'entreprise, qui le déposera dans son magasin en tant que capteur de changement. Cependant, le modèle peut également fonctionner comme un "drop-in" sur un site Web en ligne (comme un objet intégré, probablement un jeu de puzzle très simple), en facturant les personnes qui hébergent des serveurs de jeu (au-delà du coût d'une licence pour le jeu). serveur) ou comme "benny" pour les utilisateurs abonnés d'un autre service (inscrivez-vous à Dish Network et obtenez un accès illimité à notre MMO depuis votre téléviseur ou un PC avec une connexion Internet). Cela fonctionnerait généralement pour les jeux à contenu dynamique comme les MMO, et aussi pour des "applets" très simples que les sociétés de portail Web peuvent déposer sur leur site comme un amusement pour un prix par jeu nominal, ou gratuitement. Cependant, il y a également eu de l'argent en facturant à l'heure l'accès aux jeux au détail, avec des environnements multijoueurs hébergés sur des serveurs privés.

Ce sont les modèles les plus adaptés au développement de jeux qui vous permettent de profiter du jeu lui-même. Cependant, il existe d'autres façons de profiter de l'IP de ce jeu:

  • Merchandising - Doom, Quake, Mario, Zelda, Donkey Kong, Sonic, Sephiroth, même les Angry Birds sont disponibles sur des T-shirts, des figurines, des peluches et dans une myriade d'autres formes en plus. Quelle que soit la personne qui fabrique le produit, le propriétaire de la PI est indemnisé pour chaque article fabriqué dans lequel la PI a été utilisée.

  • Licence de code - Valve Ltd a commencé en achetant les droits d'utilisation du moteur de jeu Quake II à Id Software, puis en programmant Half-Life autour de lui. Valve a maintenant son propre moteur (avec le moteur physique Havoc intégré sous licence d'une autre maison de développement) et est là où Id était il y a une décennie, accordant une licence d'utilisation du moteur Source aux développeurs qui l'ont utilisé pour tout, des autres FPS aux jeux d'arcade en passant par simulations de course. Il s'agit du principal moyen de monétiser du code informatique autre que la licence de son utilisation finale en tant que programme de jeu.

  • Parrainages - Les événements de jeu sponsorisés tels que les démos de masse et les tournois sont une autre façon de gagner de l'argent à partir d'un jeu. Les détenteurs de PI du ou des jeux joués pendant l'événement ont bien entendu droit à une réduction substantielle de l'argent des sponsors. Habituellement, cela est secondaire à la vente du jeu lui-même; l'événement est soit une promo pour le jeu avant ou à sa sortie, soit une incitation pour les gens à acheter et à jouer au jeu (pour devenir bon afin qu'ils puissent gagner le tournoi). La majorité de l'argent gagné par le titulaire de la PI se fait donc avant ou après un tel événement.


Le paragraphe "Facturation du fournisseur" est incomplet, ne tenant pas compte des portails de jeux flash. Ils paient le développeur en échange de l'ajout de leur logo dans le jeu et proposent le jeu aux utilisateurs gratuitement . Ils pourraient ou non demander une sorte d'exclusivité, et cela dépend de combien ils vont payer de toute façon.
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Et les dons? De nombreux jeux open-source fonctionnent sur ce point (de même pour les non-jeux open-source). J'ai vu ce schéma sur divers remakes de fans d'anciens jeux, et si vous considérez l'humble bundle comme un don, il s'avère également viable.
Dorus

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Il semble que vous ayez omis les types de jeux les plus rentables. Microtransactions, achat de contenu de jeu via de l'argent réel ou des crédits de jeu
brandon

Les bundles @Dorus Humble sont généralement réservés aux jeux qui ont déjà connu un certain succès ou qui sont extrêmement bien faits (peut-être avec des développeurs / studios célèbres): vous ne pouvez pas créer un jeu en supposant que vous serez humble- empaquetez-le. Je doute fortement que les dons aléatoires soutiennent vraiment pleinement n'importe quel jeu, surtout si vous considérez que les micro-transactions sont strictement plus rentables et saines que les «dons». Cela dit, il convient de mentionner les projets de type Kickstarter.
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Pour quelques statistiques réelles, voici une enquête détaillée menée sur les jeux Flash en 2009: http://wiki.mochimedia.com/w/page/15156195/Flash%20Games%20Market%20Survey

Vous ne serez probablement intéressé que par certaines des diapositives comme ci-dessous (diapositive 18). entrez la description de l'image ici


le fait que "ne faites pas d'argent" n'est que de 25% me fait penser que ce sondage est légèrement biaisé à l'exagération des développeurs
brandon

Pensez-vous qu'il devrait y avoir plus de personnes qui ne font pas d'argent ou moins?
XiaoChuan Yu

Je viens de réaliser que c'est une enquête multi-sélection, donc les pourcentages m'ont égaré. Il est probablement sûr de dire que plus de 25% des développeurs indépendants (qui sont généralement des développeurs flash) ne font rien pour leur travail. J'aime toujours votre réponse. Juste un commentaire
brandon

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Bien qu'il soit destiné à la vente de logiciels en général et pas seulement aux jeux, j'ai trouvé ce livre très utile et clair (et c'est gratuit!): Ne vous contentez pas de lancer les dés , par Neil Davidson (Il a également d'autres livres gratuits qui peuvent mérite d'être lu).


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Je ne suis pas sûr des livres à ce sujet, mais il y a beaucoup de MMORPG qui sont passés d'un modèle payant à un modèle gratuit et ont triplé, voire quadruplé le nombre de joueurs qu'ils ont sur le jeu. Je suis sûr que si vous pouviez trouver les jeux qui sont passés du P2P au F2P, ils auront des numéros quelque part sur leur site de leur succès.

Voici la seule liste que j'ai pu trouver de jeux passés du P2P au F2P (gardez à l'esprit que c'est un peu obsolète et il y a beaucoup d'autres jeux qui l'ont fait):

http://mmohuts.com/editorials/pay-to-play-gone-free-to-play

En ce qui concerne les tranches d'âge, il est à peu près explicite que les publics F2P seront généralement un peu plus jeunes que P2P, car les enfants n'ont pas de revenus. Encore une fois, aucune preuve réelle à ce sujet.

Je sais que Aion est un MMORPG qui était P2P et qui deviendra F2P le 11 avril 2012.

Des jeux comme Maple Story ont eu beaucoup de succès avec les micro-transactions. Uniquement basé sur le rapport des jeux P2P aux jeux F2P, F2P semble le plus réussi. Comme je l'ai dit, la seule véritable façon de sauvegarder cela est de regarder l'augmentation du nombre d'abonnés que les jeux obtiennent lorsqu'ils passent au F2P.


+1. DC Universe Online était un jeu P2P et quand ils sont devenus F2P, le nombre de joueurs a augmenté d'environ 10 fois. HoN a également opté pour le F2P parce qu'ils ne gagnaient pas assez d'argent pour continuer et League of Legends se débrouille apparemment très bien avec le système F2P.
Versec

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C'est mal formulé. Il est bien évident que si vous jouez gratuitement, vous aurez plus de joueurs! Ce qui compte, c'est que si cela augmente réellement les revenus .
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Eh bien, il semble que ces jeux fonctionnent bien, sinon ils ne fonctionneraient toujours pas! Pour autant que je sache, il n'y a aucun moyen d'obtenir des chiffres précis de leurs revenus. Vous supposeriez que s'ils changeaient de modèle commercial, ils le feraient parce qu'ils généreraient plus de revenus. Par expérience, je peux vous dire que F2P a plus de succès.
Nick Crowther

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-1 Le but n'est pas d'obtenir plus de joueurs. Je pourrais obtenir un millier de joueurs sur un jeu, puis faire faillite en une journée à cause des coûts du serveur. Ce qui est important, c'est de gagner un revenu .
doppelgreener

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Personne ne va le faire parce que c'est inutile. Je dis simplement que la raison pour laquelle les entreprises vont sur F2P est de rassembler plus de membres, ce qui donne envie à plus de gens de jouer, ce qui fait que les gens restent et une fois que cela arrive, ils commencent à acheter des choses. Un magasin de caisse est utilisé dans tous les jeux F2P dont je sais qui est la principale source de revenus. Une boutique en ligne permet aux joueurs d'acheter des articles cosmétiques ou des articles qui réduisent le temps nécessaire pour acquérir de l'expérience, etc. La ligne de base est que si votre jeu est amusant, peu importe le modèle que vous utilisez.
Nick Crowther
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