Existe-t-il une (famille de) fonction (s) de bruit monotone non décroissante?


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J'aimerais qu'une fonction anime un objet se déplaçant d'un point A à un point B au fil du temps, de sorte qu'il atteigne B à un moment fixe, mais sa position à tout moment est perturbée de manière aléatoire et continue, mais ne recule jamais. Les objets se déplacent le long de lignes droites, donc je n'ai besoin que d'une dimension.

Mathématiquement, cela signifie que je recherche des f (x), x ∈ [0,1] continus, tels que:

  • f (0) = 0
  • f (1) = 1
  • x <y → f (x) ≤ f (y)
  • En «la plupart» des points f (x + d) - f (x) n'a pas de relation évidente avec d. (La fonction n'est pas uniformément croissante ou autrement prévisible; je pense que cela équivaut également à dire qu'aucun degré de dérivée n'est une constante.)

Idéalement, je voudrais en fait un moyen d'avoir une famille de ces fonctions, fournissant un certain état de départ. J'aurais besoin d'au moins 4 bits de graine (16 fonctions possibles), pour mon utilisation actuelle, mais comme ce n'est pas beaucoup, n'hésitez pas à en fournir encore plus.

Pour éviter divers problèmes d'erreurs d'accumulation, je préférerais que la fonction ne nécessite aucun type d'état interne. C'est-à-dire que je veux que ce soit une vraie fonction, pas une "fonction" de programmation.


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Vos troisième et quatrième exigences peuvent être estimées comme suit f'(x)>0, de sorte que l'intégration normalisée de la valeur absolue de toute fonction de bruit satisfera toutes vos exigences. Malheureusement, je ne connais aucun moyen facile de calculer cela, mais peut-être que quelqu'un d'autre le sait. :)
SkimFlux

Est-ce que perturber la perpendiculaire de votre fonction serait une pente instantanée?
kaoD

Lorsque vous dites "Pour éviter divers problèmes d'erreurs d'accumulation", je pensais que vous vous inquiétiez de la précision. Il semble que, d'après vos nombreux commentaires, vous êtes préoccupé par le coût de performance d'un trop grand nombre d'évaluations. Vous devez indiquer exactement les contraintes de performances et de mémoire auxquelles nous sommes soumis - l'exigence n'est de toute façon pas utile car on peut apparemment construire des fonctions avec un état qui ne comportent pas d'erreurs d'accumulation (Qu'est-ce que cela signifie, de toute façon?). De plus, votre quatrième point est faux. Un exemple trivial: aucune dérivée de e ^ x n'est constante, donc ce n'est pas équivalent à dire cela.
Superbe

Réponses:


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Pour ce post, y = f (t) où t est le paramètre que vous modifiez (temps / progression) et y est la distance à atteindre. Je vais donc parler en termes de points sur des tracés 2D où l'axe horizontal est le temps / progrès et la verticale est la distance.

Je pense que vous pouvez faire une courbe de Bézier cubique avec le premier point à (0, 1) et le quatrième (dernier) point à (1, 0). Les deux points médians peuvent être placés au hasard (x = rand, y = rand) dans ce rectangle 1 par 1. Je ne peux pas vérifier cela analytiquement, mais juste en jouant avec une applet (ouais, allez-y et riez), il semble que la courbe de Bézier ne diminuera jamais avec une telle contrainte.

Ce sera votre fonction élémentaire b (p1, p2) qui fournit un chemin non décroissant du point p1 au point p2.

Vous pouvez maintenant générer ab (p (1) = (0, 1), p (n) = (1, 0)) et choisir un certain nombre de p (i) le long de cette courbe de telle sorte que 1

Essentiellement, vous générez un chemin "général", puis vous le divisez en segments et régénérez chaque segment.

Puisque vous voulez une fonction mathématique: Supposons que la procédure ci-dessus soit regroupée dans une fonction y = f (t, s) qui vous donne la distance à t pour la fonction de la graine s. Tu auras besoin de:

  • 4 nombres aléatoires pour placer les 2 points médians de la spline de Bézier principale (de (0, 1) à (1, 0))
  • n-1 nombres pour les limites de chaque segment si vous avez n segments (le premier segment commence toujours à (0, 1) c'est-à-dire t = 0 et le dernier se termine à (1,0) c'est-à-dire t = 1)
  • 1 numéro si vous voulez randomiser le nombre de segments
  • 4 numéros supplémentaires pour placer les points médians de la spline du segment auquel votre t atterrit

Ainsi, chaque graine doit fournir l'un des éléments suivants:

  • 7 + n nombres réels compris entre 0 et 1 (si vous souhaitez contrôler le nombre de segments)
  • 7 nombres réels et un entier supérieur à 1 (pour un nombre aléatoire de segments)

J'imagine que vous pouvez accomplir l'un ou l'autre de ces éléments en fournissant simplement un tableau de nombres comme graines de départ. Alternativement, vous pouvez faire quelque chose comme fournir un nombre s comme graine, puis appeler le générateur de nombres aléatoires intégré avec rand (s), rand (s + 1), rand (s + 2) et ainsi de suite (ou initialiser avec s, puis continuez d'appeler rand.NextNumber).

Notez que même si la fonction entière f (t, s) est composée de plusieurs segments, vous n'évaluez qu'un segment pour chaque t. Vous aurez besoin de calculer de façon répétée les limites des segments avec cette méthode, car vous devrez les trier pour se assurer qu'aucun deux segments se chevauchent. Vous pouvez probablement optimiser et vous débarrasser de ce travail supplémentaire et ne trouver que les points de terminaison d'un segment pour chaque appel, mais ce n'est pas évident pour moi en ce moment.

De plus, les courbes de Bézier ne sont pas nécessaires, toute spline ayant un comportement approprié fera l'affaire.

J'ai créé un exemple d'implémentation Matlab.

La fonction de Bézier (vectorisée):

function p = bezier(t, points)
% p = bezier(t, points) takes 4 2-dimensional points defined by 2-by-4 matrix
% points and gives the value of the Bezier curve between these points at t.
% 
% t can be a number or 1-by-n vector. p will be an n-by-2 matrix.
    coeffs = [
        (1-t').^3, ...
        3*(1-t').^2.*t', ...
        3*(1-t').*t'.^2, ...
        t'.^3
    ];

    p = coeffs * points;
end

La fonction composée de Bézier décrite ci-dessus (laissée délibérément non vectorisée pour indiquer clairement combien d'évaluation est nécessaire pour chaque appel):

function p = bezier_compound(t, ends, s)
% p = bezier(t, points) takes 2 2-dimensional endpoints defined by a 2-by-2
% matrix ends and gives the value of a "compound" Bezier curve between
% these points at t.
% 
% t can be a number or 1-by-n vector. s must be a 1-by-7+m vector of random
% numbers from 0 to 1. p will be an n-by-2 matrix. 
    %% Generate a list of segment boundaries
    seg_bounds = [0, sort(s(9:end)), 1];

    %% Find which segment t falls on
    seg = find(seg_bounds(1:end-1)<=t, 1, 'last');

    %% Find the points that segment boundaries evaluate to
    points(1, :) = ends(1, :);
    points(2, :) = [s(1), s(2)];
    points(3, :) = [s(3), s(4)];
    points(4, :) = ends(2, :);

    p1 = bezier(seg_bounds(seg), points);
    p4 = bezier(seg_bounds(seg+1), points);

    %% Random middle points
    p2 = [s(5), s(6)] .* (p4-p1) + p1;
    p3 = [s(7), s(8)] .* (p4-p1) + p1;

    %% Gather together these points
    p_seg = [p1; p2; p3; p4];

    %% Find what part of this segment t falls on
    t_seg = (t-seg_bounds(seg))/(seg_bounds(seg+1)-seg_bounds(seg));

    %% Evaluate
    p = bezier(t_seg, p_seg);    
end

Le script qui trace la fonction pour une graine aléatoire (notez que c'est le seul endroit où une fonction aléatoire est appelée, les variables aléatoires vers tous les autres codes sont propagées à partir de ce seul tableau aléatoire):

clear
clc

% How many samples of the function to plot (higher = higher resolution)
points = 1000;

ends = [
    0, 0;
    1, 1;
    ];

% a row vector of 12 random points
r = rand(1, 12);

p = zeros(points, 2);

for i=0:points-1
    t = i/points;
    p(i+1, :) = bezier_compound(t, ends, r);
end

% We take a 1-p to invert along y-axis here because it was easier to
% implement a function for slowly moving away from a point towards another.
scatter(p(:, 1), 1-p(:, 2), '.');
xlabel('Time');
ylabel('Distance to target');

Voici un exemple de sortie:

entrez la description de l'image ici

Il semble répondre à la plupart de vos critères. Toutefois:

  • Il y a des "coins". Cela peut être possible en utilisant les courbes de Bézier de manière plus appropriée.
  • Il ressemble "évidemment" à des splines, bien que vous ne puissiez pas vraiment deviner ce qu'il fera après une période de temps non triviale à moins que vous ne connaissiez la graine.
  • Il s'écarte très rarement trop vers le coin (peut être corrigé en jouant avec la distribution du générateur de graines).
  • La fonction cubique de Bézier ne peut pas atteindre une zone proche du coin étant donné ces contraintes.

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Je suppose qu'au lieu de mélanger un tas de cosinus transformés (comme les produits scalaires dans le bruit Perlin), vous pouvez mélanger plusieurs fonctions monotones qui commencent à f (0) = 0, comme f (x) = x, ou 2x, ou x ^ 2, etc. En fait, puisque votre domaine est limité à 0 => 1, vous pouvez également mélanger des fonctions trigonométriques qui correspondent à la facture dans ce domaine comme cos (90 * x + 270). Pour normaliser vos méthodes pour finir à 1, vous pouvez simplement diviser la somme pondérée de ces méthodes monotones à partir de f (0) = 0 par f (1). Quelque chose comme ça devrait également être assez facile à inverser (ce que je suppose que vous voulez du peu sur les fonctions réelles sans état par rapport aux fonctions de programmation).

J'espère que cela t'aides.


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On peut analyser cette image brute. entrez la description de l'image ici Vous pouvez vous retrouver avec une fonction qui exécute votre animation à la volée, en utilisant une fonction Rand uniforme. Je sais que ce n'est pas la formule mathématique exacte, mais il n'y a en fait aucune formule mathématique pour une fonction aléatoire, et même s'il y en avait une, vous coderiez beaucoup pour y parvenir. Étant donné que vous n'avez spécifié aucune condition de douceur, le profil de vitesse est continu $ C ^ 0 $ (mais comme vous ne traitez pas avec des robots, pas besoin de vous soucier des profils d'accélération discontinus).


"il n'y a en fait pas de formule mathématique pour une fonction aléatoire" Je veux une fonction de bruit, pas une fonction aléatoire. Les fonctions de bruit sont bien documentées pour exister. De telles définitions par morceaux ont également tendance à créer soit une inefficacité (l'évaluation devient O (pièces) qui devient un problème lorsque vous avez de longues échelles de temps), des fonctions impures (évaluation dans O (1) mais devez conserver la position précédente), ou limiter les fonctions possibles (par exemple, tous les points d'inflexion sont à intervalles fixes).

Hmm, désolé, je pensais que les fonctions de bruit utilisent également une procédure de génération de nombres aléatoires et qui dépendent également d'un ensemble discret de points de guidage / clé pour produire une forme (j'ai vu Perlin Noise a été mentionné .. que l'on fonctionne via pseudo-aléatoire générateurs de nombres assez difficiles à intégrer, donc pas de solution analytique). Peut-on intégrer analytiquement une fonction de bruit? Je me demande si l'un d'eux pourrait être un lien
teodron

Par exemple, le bruit Perlin prend un état initial de 255 nombres à 8 bits, mais à partir de cela, il génère un bruit aléatoire à une distance infinie en trois dimensions; il n'est pas vraiment exact de les décrire comme des "points de repère", mathématiquement, ils ressemblent davantage à 256 autres paramètres que vous ne voulez pas continuer à fournir. Comme vous le dites, ce n'est essentiellement pas intégrable, mais c'est une fonction pure. La page à laquelle vous avez lié est une mauvaise explication du bruit Perlin (ce n'est pas vraiment du bruit Perlin, explique-t-il). Quant à savoir si c'est possible pour une sorte de fonction de bruit ... eh bien, c'est la question, n'est-ce pas?

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La façon habituelle de générer une séquence croissante de N nombres aléatoires à partir de [0,1] est de générer N nombres aléatoires dans n'importe quelle plage, puis de les diviser tous par leur somme totale, puis de les additionner un par un pour obtenir le séquence.

Générez la séquence 2, 2, 5, 8, 6.
Leur somme est 23, donc nos chiffres à additionner sont 2/23, 2/23, 5/23, 8/23 et 6/23.
Notre séquence finale est le 2/23, 4/23, 9/23, 17/23, 23/23

Cela peut être étendu à 2D en générant ces valeurs pour X et Y. Vous pouvez augmenter N pour obtenir la granularité souhaitée.


Dans la réponse similaire de @ teodron, vous avez cité des problèmes d'efficacité à grande échelle de temps. Sans connaître le problème réel auquel vous êtes confronté, je ne peux pas dire si cette préoccupation est valable; mais une autre option serait de générer pour le petit N, et de simplement lisser le résultat. Selon l'application, cela peut en fait donner de meilleurs résultats.

entrez la description de l'image ici
N = 100, pas de lissage

entrez la description de l'image ici
N = 15, avec lissage


Quoi que vous fassiez pour le lissage, il semble que le résultat ne soit même pas une fonction (environ x = 0,95); Je ne sais pas si c'est un artefact de votre programme graphique ou une erreur. La monotonie semble également être violée autour de 0,7. Quoi qu'il en soit, je connais "la voie habituelle" - je pose cette question parce que je soupçonne que la voie habituelle est merdique. Pré-Perlin-noise, après tout, personne n'avait de problème avec des LUT géantes de bruit de valeur, c'était juste "la manière habituelle". Aujourd'hui, nous avons un moyen beaucoup plus flexible et efficace.

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Je suis d'accord avec BlueRaja: il existe des moyens de lissage bien connus et faciles à mettre en œuvre sans violer la monotonie, quel que soit l'exemple. Par exemple, déplacer la moyenne ou dessiner des splines. Cependant, @JoeWreschnig n'est pas sans importance. Les règles et la mécanique du jeu peuvent dépendre d'objets qui ne reculent jamais pour fonctionner - c'est rarement une bonne idée de supposer que les choses dont le demandeur n'a pas vraiment besoin dont il dit avoir besoin.
Superbe

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@BlueRaja: Mes plaintes de base concernant des approches par morceaux comme celle-ci sont décrites dans ma réponse à la teodrone. Il ne s'agit pas de trouver "le résultat le plus rigide et mathématiquement précis" - il s'agit d'ouvrir de nouvelles possibilités avec un outil mathématique que nous ne connaissions pas auparavant. Encore une fois, considérons l'analogie entre les LUT de bruit de valeur géante et le bruit de Perlin. Toutes les questions sur le site n'ont pas besoin d'une réponse «assez bonne» immédiate, n'importe quel étudiant à mi-parcours CS intelligent pourrait frapper entre les cours - parfois, essayons de faire quelque chose d'original et de professionnel, d'accord?

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Ou nous pourrions simplement continuer à laisser ce site se complaire dans 90% de confusion élémentaire sur les matrices de transformation, 10% "aidez-moi à arrêter de jouer!" Cela fera un site de questions / réponses impressionnant auquel tous les professionnels adoreront venir.

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@Joe: C'est, euh, inutile. Vous avez demandé une solution répondant à vos critères, je vous en ai donné une. Tout simplement parce que c'est simple ne le rend pas mauvais.
BlueRaja - Danny Pflughoeft

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Je suggère cette implémentation inspirée de la somme des octaves trouvées dans le bruit fractal, avec un peu de cul bon marché ici et là. Je pense qu'il est raisonnablement rapide et peut être réglé en demandant moins d'octaves que stockées dans les paramètres avec une perte de précision d'environ 1/2^octave.

Vous pouvez le voir comme une implémentation par morceaux qui ne nécessite que du temps O (log (pieces)) . Le tableau de paramètres est utilisé à la fois pour la position de pivot diviser pour mieux régner et pour la distance parcourue en atteignant le pivot.

template<int N> struct Trajectory
{
    Trajectory(int seed = 0)
    {
        /* The behaviour can be tuned by changing 0.2 and 0.6 below. */
        if (seed)
            srand(seed);
        for (int i = 0; i < N; i++)
            m_params[i] = 0.2 + 0.6 * (double)(rand() % 4096) / 4096;
    }

    double Get(double t, int depth = N)
    {
        double min = 0.0, max = 1.0;
        for (int i = 0, dir = 0; i < N && i < depth; i++)
        {
            int j = (dir + 1 + i) % N;
            double mid = min + (max - min) * m_params[j];
            if (t < m_params[i])
            {
                dir += 1;
                t = t / m_params[i];
                max = mid;
            }
            else
            {
                dir ^= i;
                t = (t - m_params[i]) / (1.0 - m_params[i]);
                min = mid;
            }
        }
        t = (3.0 - 2.0 * t) * t * t; // Optional smoothing
        return min + (max - min) * t;
    }

    double m_params[N];
};

Il pourrait être rendu plus rapide en pré-calculant les divisions en virgule flottante, au prix de stocker trois fois plus d'informations.

Voici un exemple rapide:

cinq trajectoires différentes

L'exemple a été obtenu avec le code suivant:

for (int run = 0; run < 5; run++)
{
    /* Create a new shuffled trajectory */
    Trajectory<12> traj;

    /* Print dots */
    for (double t = 0; t <= 1.0; t += 0.0001)
        printf("%g %g\n", t, traj.Get(t));
}

0

Penser à haute voix et admettre le calcul n'est pas mon point fort ... n'est-ce pas possible? Pour éviter tout schéma évident, la moyenne de la fonction de bruit sur tout changement de x doit être proche de zéro, et pour garantir la monotonie, l'amplitude du bruit sur ce changement de x doit être plus petite que le changement de x, comme toute amplitude plus grande pourrait se traduisent par une valeur inférieure à x 'par rapport à x. Mais cela signifierait que lorsque vous réduisez dx vers 0, une telle fonction doit également réduire dA (où A est l'amplitude) vers zéro, ce qui signifie que vous n'obtenez aucune contribution d'une fonction de bruit conforme.

Je peux imaginer qu'il soit possible de formuler une fonction qui diminue progressivement la contribution au bruit lorsque x approche 1, mais cela vous donnera une fonction courbe qui décélère lorsque x approche 1, ce qui n'est pas ce que je pense que vous voulez.


1
Je peux dessiner des millions de graphiques de ces fonctions, et comme le dit SkimFlux, l'intégration d'une fonction de bruit donne une fonction pratiquement équivalente si vous la normalisez. Donc, les fonctions existent , c'est juste une question de savoir si elles peuvent être codées . C'est pourquoi demander ici au lieu de math.se.

Par exemple, toute fonction qui décélère lorsque x approche 1 possède une fonction "inversée" équivalente g(x) = 1 - f(1 - x), qui accélère à la place lorsque x s'écarte de 0.

Bien sûr, les fonctions existent - vous pouvez en dessiner une comme le faisait le teodron - mais sont-elles des fonctions de «bruit»? Le bruit implique une fonction continue basée sur une entrée pseudo-aléatoire avec une amplitude implicite par rapport à une ligne de base. Et si cette amplitude est trop élevée, vous ne pouvez pas garantir que la différence entre les étapes est suffisamment faible pour garder la sortie monotone. Mais il me vient à l'esprit que la densité du bruit et l'étape d'interpolation pourraient être conçues pour répondre à vos spécifications, auxquelles je vais réfléchir un peu plus.
Kylotan

Le bruit signifie simplement qu'il est "imprévisible", il ne dit rien sur les méthodes de génération (ou même, techniquement, la continuité, bien que pour l'animation, vous vouliez presque toujours du bruit cohérent). Il est vrai que les points d'extrémité fixes limitent quelque peu l'amplitude possible de cette fonction, mais pas entièrement. D'autres fonctions de bruit ont des propriétés similaires, par exemple Perlin (x) = 0 pour tout entier x. La monotonie est une garantie plus forte que cela, mais je ne pense pas qu'elle soit tellement plus forte qu'elle la rend impossible.

@JoeWreschnig Je suis sûr que vous savez que la fonction de bruit Perlin viole manifestement plusieurs de vos critères. Tout d'abord, il passe par 0 aux nœuds de la grille, donc f (x + d) -f (x) est un multiple constant de d pour certains x certains (régulièrement espacés). De plus, en raison de cette astuce de mise en cache intelligente, cela se répétera pour les grandes grilles. Pour le bruit classique, je pense que l'implémentation de référence est censée avoir une tuile de grille (x, y) identique à une tuile (x + 256, y + 256). Vous devez indiquer si cela est acceptable et dans quelle mesure.
Superbe
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