Comment décourager la microgestion dans les jeux de stratégie?


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Lorsque vous concevez un jeu de stratégie (ou un jeu dans un genre similaire), comment évitez-vous que vos joueurs se concentrent presque entièrement sur la microgestion? Que faire et éviter dans les mécaniques de jeu?


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Réponse rapide: rendez les unités suffisamment intelligentes pour qu'elles n'aient pas besoin de microgestion.
thedaian

Stratégie et tactique: lifehack.org/articles/productivity/…
amb

Réponses:


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Du champ gauche:

Ne laissez pas le joueur donner des ordres directs à ses unités

L'idée est de donner aux troupes du joueur les mêmes capacités d'IA que l'ennemi, puis de lui fournir un système de définition d'objectifs et un système de basculement d'état.

Le joueur peut définir des buts / objectifs attachés aux unités ennemies ou aux emplacements de carte, tels que:

  • Détruisez ceci
  • Zone de garde
  • Effacer la zone

Ces «objectifs» peuvent être plus sophistiqués et peuvent être révélés au joueur progressivement au cours du jeu afin qu'il ne soit pas submergé par de nouvelles options.

Ensuite, permettez au joueur de changer l'état des unités:

  • Agressif
  • Défensive
  • réserve
  • etc...

L'unité AI décide alors comment agir. Par exemple, les unités de réserve peuvent décider de renforcer spontanément un objectif de défense défaillant, ou de patrouiller des zones que le joueur a marquées "To Guard", sans que le joueur ait donné d'ordre.

Vous pouvez également mettre en place un système de seuil pour les unités (par exemple, les unités défensives peuvent avoir un seuil de "dégâts de réparation" bas, ce qui signifie qu'elles reviennent pour des réparations lorsqu'elles sont légèrement endommagées, tandis que les unités d'attaque ont un seuil élevé, sortant d'un combat uniquement lorsqu'il est dans un état critique.) Donner au joueur la possibilité de personnaliser les états en fonction de ces seuils donnerait une grande rejouabilité et une profondeur stratégique. Le joueur pourrait alors créer de nouveaux états d'unité pour adapter son gameplay.

Cela éliminerait les plaintes suivantes:

mes troupes ne tueront pas les unités faibles avant de cibler les plus fortes, elles ne cibleront pas les unités à dps élevé avant les unités à dps inférieures, elles ne concentreront pas le feu pour éliminer des unités individuelles

Puisque ce seraient des seuils et des préférences personnalisables.

Une bonne analogie avec ce que je propose est que dans les RTS conventionnels, le joueur donne l'ordre aux unités sur un champ de bataille, alors que dans ce système, il définit la doctrine du combat et les objectifs, laissant la tactique immédiate aux subordonnés (AI, dans ce Exemple). Essentiellement, elle enseigne à l'IA son style de commandement afin de ne pas avoir à prendre de décisions tactiques immédiates.


+1 une réponse plus détaillée et orientée vers la mise en œuvre que la mienne, bien que couvrant le même concept
yoozer8

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Personnaliser le comportement des unités est une microgestion ...
Anko

1
@Anko Unités individuelles? Sûr. Classes d'unités? Des armées? Pas vraiment. Vous pourriez même avoir enregistré des "kits" qui vous permettent de choisir rapidement parmi quelques stratégies préparées à l'avance ... il y a en fait une énorme quantité de profondeur sans microgestion frénétique. Vous voulez toujours faire du jeu, vous savez, un jeu. Le joueur doit avoir quelque chose à faire - et surtout, quelque chose à apprendre, à améliorer, à jouer avec :))
Luaan

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On aime dans un jeu qui l'a implémenté ça ne marche pas vraiment. La microgestion est devenue un calendrier précis des changements d'état pour manipuler l'IA d'état dans les formations exactes souhaitées, ce qui à son tour ferait la différence entre gagner et perdre aussi souvent qu'autrement.
Joshua

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Ne le permettez pas. Donnez au joueur un rôle spécifique, et c'est tout. Le gars qui donne l'ordre d'attaquer un groupe d'ennemis au nord n'est pas assis au combat pour dire à chaque gars qui tirer, il est de retour à la base pour donner plus d'ordres aux autres soldats.

Pour une expérience plus réaliste / immersive et pour décourager / empêcher la microgestion, autorisez le joueur (à choisir (?)) Un rôle bien défini et n'autorisez pas les actions qui ne font pas partie de ce rôle.


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Si un joueur a la capacité de faire quelque chose et que cela peut lui conférer n'importe quel avantage, il le fera. Si vous réduisez son efficacité au point qu'elle n'est pas utile, maintenant c'est juste une fonctionnalité inutile qui déroutera les joueurs moins expérimentés, qui penseront qu'étant donné qu'ils ont la capacité de le faire, cela pourrait être utile.
Jason Morales

1
@JasonMorales Je ne sais pas comment votre commentaire se rapporte à ma réponse. Je ne suggère pas de réduire l'efficacité d'une action, mais de supprimer complètement une action. Si votre travail consiste à répartir les tâches à grande échelle entre plusieurs équipes, c'est ce que vous faites. Vous donnez à chaque équipe une tâche, mais gardez-les pendant qu'elles le font et prenez leurs décisions pour elles. De même, si votre travail se bat pour reprendre une colonie, vous vous battez, mais vous ne décidez probablement pas quelles colonies prendre / ne pas prendre, ni décider quels sont les objectifs des autres équipes.
yoozer8

Je suppose que ce commentaire n'était pas clair, mais il était censé être en faveur de votre réponse "ne le permettez pas"
Jason Morales

1
Je ne suis pas d'accord. S'il est vrai qu'une [micro] gestion qui va trop loin ruinera le jeu, on peut en dire autant d'une gestion trop superficielle. Trop d'options, et ce sera trop déroutant pour les nouveaux joueurs, ce qui ne le rendra pas populaire; Trop peu, et la capacité des joueurs expérimentés à créer des stratégies uniques est limitée, ce qui fait que le jeu a une courte durée de vie en raison d'un faible facteur de "rejeu".
XenoRo

1
Mon OP est que pour un RTS, un tableau d'options 4x4-6x4 est le meilleur: 1 = Bases [Déplacer, Attaquer, Défendre, Patrouille] --- 2 = Mode: [Agressif (cherche et poursuit indéfiniment), Patrouille (cherche / poursuit temporairement ou jusqu'à une certaine distance), Maintien (retient et ne recule pas), Défensif (maintient et recule)] --- 3 = Retrait (retour à la base // réparations): [Lorsqu'il est légèrement endommagé, Lorsqu'il est endommagé, Lorsque critique, jamais] --- 4 = cible [la plus forte, la plus faible, la plus éloignée, la plus proche] ... Supplémentaire: 5 = formation ["I", "V", "O", "U"] et 6 = groupe - ciblage [Concentré (1 cible), Distribuer (pair), Priorité (type Pair + T.), @_Will (aucun)]
XenoRo

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Je suis d'accord avec le thédaïen, mais je voudrais développer son point. La plupart des microgestions sont effectuées pour compenser l'IA inefficace. Quand je micro, c'est généralement parce que: mes troupes ne tueront pas les unités faibles avant de cibler les plus fortes, elles ne cibleront pas les unités à dps élevé avant les unités à dps inférieures, elles ne concentreront pas le feu pour éliminer des unités individuelles (en quelque sorte tuer les unités de faible puissance avant les puissances élevées), ou elles empêchent d'autres unités d'entrer dans le combat.

Le dernier point est mon plus gros reproche et la source de la plupart de mes microgestionnaires dans Starcraft. Les buggies sacrément feront un anneau impénétrable autour des unités ennemies qui ne permet pas à mes unités à distance plus courte et plus lentes cependant. Par conséquent, je dois déplacer des poussettes de 10 pieds vers l'avant pour laisser mon infanterie cependant.

La microgestion n'a tout simplement aucun intérêt si l'IA utilise efficacement les unités disponibles.


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Notre vie est jonchée de détails. . . simplifier, simplifier. (Henry David Thoreau)

Ma réponse est similaire à celles qui suggèrent de choisir un rôle clair pour le joueur. Ce qu'ils disent vraiment, c'est de simplifier, je pense.

La raison pour laquelle la microgestion se produit est qu'il existe de très nombreux choix à faire pendant le jeu, et en général, ils ne comptent vraiment que globalement, voire pas du tout. «Stratégie» en tant que genre de jeu ne signifie pas «un tas de choses tout-puissant à jouer», cela signifie «prendre des décisions avec des conséquences qui n'arrivent pas pendant un certain temps».

Je vais donner deux exemples très classiques. Chess and Go est connu pour sa stratégie très approfondie, mais dans les deux cas, il résulte de règles très simples et de décisions mécaniques très simples. L'état d'une partie d'échecs peut se résumer en quoi, trente-deux paires de très petits nombres entiers? Et votre tour est de changer la valeur de l' une de ces paires!

Et pourtant, Chess and Go sont tous les deux très appréciés des vrais stratèges militaires, et ce depuis très longtemps. Cela signifie certainement quelque chose d'important pour nous, généraux de fauteuils, avec nos échiquiers numériques gee-whiz.

Un autre gros problème avec les joueurs de stratégie est qu'ils ne comprennent pas comment de grands groupes d'unités de combat travaillent ensemble. J'ai entendu un aphorisme, que «les généraux en fauteuil parlent de tactique, les vrais généraux parlent de logistique».

Réfléchir. Disons que je peux positionner un chasseur stellaire particulier dans un jeu spatial 4X. Les Starfighters travaillent dans des escadrons, et leur démantèlement a des conséquences logistiques et organisationnelles dramatiques. Alors pourquoi le jeu me permet-il de me déplacer autour d'un combattant individuel? Ce serait comme si le président des États-Unis appelait votre professeur de mathématiques pour lui faire des suggestions sur la leçon du jour. Je suis le grand amiral d'une puissante flotte spatiale, donc mes unités pour se déplacer sur le plateau devraient être des forces opérationnelles et des groupements tactiques.

Il existe cependant des moyens de laisser les joueurs travailler sur des choix organisationnels. Par exemple, les jeux de guerre sur papier utilisent des "tours opérationnels" qui ne surviennent qu'une fois tous les "tours tactiques". Je ne peux pas recommander assez de jeux de guerre en papier pour comprendre une bonne conception de jeux de stratégie. James F. Dunnigan a beaucoup écrit sur ce genre de choses; son manuel complet de Wargames est très perspicace, à condition que vous soyez disposé à voir au-delà de la datation de certaines discussions.


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Si vous voulez que les joueurs se concentrent uniquement sur la gestion des ressources, l'économie, etc., vous pouvez faire ce que Startopia a fait. Autrement dit, le joueur recrute ou produit des unités, puis construit pour elles des structures qu'il habitera automatiquement. En ce qui concerne le combat, le joueur peut définir des points d'intérêt pour les troupes à rassembler ou à attaquer (s'il s'agit d'une unité ou d'un bâtiment ennemi) et attribuer des valeurs à ces points afin que l'IA puisse décider quelle unité va où.

Si vous faites un RTS "hardcore" comme Starcraft, cela revient à "soit vous apprenez à gérer votre économie, soit vous serez dépassé", il s'agit d'équilibrer le niveau de difficulté, vous n'arrêterez pas 20 Hydralisks avec 5 Marines, peu importe à quel point vous êtes bon, etc. En multijoueur, c'est la survie du plus apte, que vous soyez macro ou que vous perdiez, donc je ne m'inquiéterais pas de cette partie.


+1 Si vous ne voulez pas désactiver complètement le micro , rendez la macro plus importante. Si vous pouvez tuer 5 unités avec 4, mais ne pouvez pas tuer 2 avec 1, alors il vaut mieux produire 6 unités contre 5 et 3 contre 2. Micro est pour quand vous faites un combat final ou vous êtes aussi bon que vous pouvez faire à la fois une macro parfaite et un petit micro .
Markus von Broady

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Au lieu de limiter la vitesse de clic combien de commandes un joueur peut envoyer, faites-en une ressource dans le jeu. Cliquez trop vite et vous exécutez nos commandes et devez attendre pour en accumuler de nouvelles. Commandez des unités individuelles et vous ne pouvez vous permettre de déplacer que quelques unités par minute, mais faites des mouvements de grand groupe et vous pouvez garder toute votre armée en mouvement. Il y aurait toujours un avantage à la micro-gestion, mais cela coûterait beaucoup plus cher de laisser toutes les autres unités sans commandes pendant longtemps.

La limite dans le jeu peut être un compteur de points de commande abstrait (comme utilisé dans plusieurs wargames de plateau) ou vous pouvez l'intégrer davantage dans le monde du jeu, par exemple en faisant courir / rouler / voler des messagers pour livrer les commandes. Lorsque tous les messagers sont occupés, le joueur doit simplement attendre que l'un d'eux revienne avant de pouvoir envoyer une nouvelle commande. Selon le thème, il pourrait être plus ou moins difficile de bien adapter la limite.


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+1 J'aime l'idée de limiter le nombre d'actions (par exemple APM)
Markus von Broady

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Envisagez de diviser la concentration du joueur de sorte que la microgestion ne soit disponible qu'à un niveau de concentration extrême. Dans Starcraft ou dans des jeux similaires, l'interface est la même que vous construisiez des bâtiments ou dirigiez des unités. Cependant, s'il y avait un changement de contexte entre la gestion des ressources, le développement des camps, le déploiement d'unités stratégiques à grande échelle et la gestion d'unités tactiques à petite échelle, rester trop concentré sur l'un de ces domaines pourrait nuire aux autres.

En bref, faites en sorte que lorsqu'un joueur s'engage dans des techniques de microgestion, ou lorsque ces actions sont offertes par l'interface utilisateur, d'autres informations (vitales) ne soient pas visibles. Cela donnerait à votre joueur la possibilité de tirer le meilleur parti de ses unités de combat quand il le voudrait, mais rendrait une telle microgestion intenable sur une longue période de temps.


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Je ne suis pas un expert, mais IMO, l'interface utilisateur devrait toujours être destinée à répondre aux besoins du joueur, pas à les restreindre. Le défi ne devrait venir que du gameplay.
Utilisateur non trouvé

Il y a une différence entre les restrictions hostiles au joueur et celles qui visent à guider le joueur dans quelles actions sont appropriées pour le contexte dans lequel il se trouve. Il est difficile de trouver un exemple qui peut être exprimé de manière succincte, donc je '' Je recommanderai simplement le chapitre 16 de The Art of Game Design .

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La suggestion commune semble être de ne pas permettre au joueur de contrôler directement les unités du tout. Cependant, si vous voulez que le joueur ait encore un certain contrôle sur les unités, vous pouvez suivre les conseils de certaines personnes pour rendre l'IA suffisamment bonne pour que la microgestion ne soit pas nécessaire, ou vous pouvez essayer mon idée initiale, qui est de créer des unités qui n'ont pas beaucoup de micro potentiel. Quelques exemples de cela dans StarCraft 2 seraient le char de siège et, bien sûr, le colosse.


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Les commandes unitaires ont un coût par commande, quelle que soit la taille de l'unité.

Disons que vous donnez au joueur 10 "jetons" de quelque chose par tour - puis donner des ordres à une unité individuelle coûte un jeton, et donner des ordres à une équipe entière coûte également un jeton. S'ils ont 10 escouades, ils peuvent donner à chaque escouade un ordre de groupe - ou ils peuvent donner à 3-4 unités individuelles des ordres précis, au prix de quelques escouades qui ne reçoivent aucun ordre.

En d'autres termes: laissez le joueur équilibrer la décision quant au moment de la micro-gestion et quand ne pas le faire. Si l'IA est assez bonne pour la plupart des escouades, la plupart du temps, le joueur l'utilisera - jusqu'à ce qu'une situation nécessite un contrôle plus fin que l'IA de groupe, alors il peut donner des ordres spécifiques à des unités individuelles, à un coût.

Cela transforme essentiellement la concentration du joueur en une autre ressource à gérer.


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Utilisez des escouades, comme dans Dawn of War ou Company of Heroes. La microgestion sera toujours nécessaire, mais le fait que vous n'ayez besoin de microgérer que 5 à 10 entités donnera au joueur plus de temps pour développer sa macro.


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Ne créez pas un jeu de telle manière que vous devez dire à vos joueurs de ne pas y jouer d'une certaine manière. Les contrôles que vous leur donnez sont là pour eux, et ils supposeront qu'ils sont censés l'utiliser. Décidez de ce que vous entendez par «micro» et assurez-vous que les joueurs ne contrôlent pas leurs unités de jeu à ce niveau.


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+1 Je ne suis pas sûr que le concept soit clairement exprimé ici, mais vous semblez faire un bon point pour décider ce que signifie exactement "jouer au jeu".
yoozer8

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Vous pouvez donner des délais courts, mais perceptibles et aléatoires, pour chaque ordre donné à une unité avant qu'elle ne réagisse. Vous pouvez également ajouter un temps de transition plus long pour que les unités passent d'un ordre à un autre, les rendant vulnérables aux attaques ennemies pendant qu'elles se préparent à suivre un nouvel ordre. Ce serait aussi un peu plus réaliste que les unités réagissant en un instant à chaque clic


Vous iriez parfaitement chez Nintendo.
ClassicThunder du

OK, vous aimez la microgestion alors, mais en quoi est-ce une mauvaise réponse à la question posée? En plus, mon inspiration vient de wargames de simulation plus hardcore (historiques). Les retards de commande aléatoires ne sont ni nouveaux ni inhabituels dans cette niche de jeux de stratégie. C'est à peu près aussi loin que vous pouvez obtenir des jeux occasionnels de style Nintendo.
pelle

1
Chris Crawford On Game Design a une section traitant des commandes (très) retardées. Il discute également de retarder les informations qui parviennent au joueur afin que le résultat des actions lointaines ne soit pas affiché jusqu'à ce qu'un message revienne au joueur. Cela rendrait la microgestion très difficile.
pelle

Ceci est intentionnellement gémissant l'entrée pour empêcher les gens qui sont mieux à l'entrée de l'entrée d'être meilleurs que ceux qui ne le sont pas. De plus, si M. Crawford a soulevé de bons points en discutant de cela, pourquoi ne pas les inclure dans votre réponse? Si vous pouvez me convaincre intentionnellement de deviner l'entrée, c'est une bonne décision de conception, je changerai mon vote.
ClassicThunder

Il y a un bouton d'édition.
ClassicThunder

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Donnez-leur trop d'unités. Si vous avez une centaine d'unités dans une bataille, même un joueur RTS qualifié ne peut pas tous les microgérer. Et deuxièmement, rendre la macromanagement plus importante. Par exemple, dans Warcraft 3, la microgestion était très importante parce que la macro était faible - le plafond alimentaire était faible et que l'entretien était sombre. C'est ce que vous voulez éviter si vous voulez vous éloigner du micro.


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Plus d'unités signifie simplement que vous microz 10 unités à la fois au lieu de 1. Même chose vraiment.
Pubby

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C'est en fait un TRÈS mauvais conseil. Si vous donnez au joueur trop d'unités pour la microgestion, mais ne supprimez pas la possibilité / l'opportunité de la microgestion, vous la rendriez simplement anxieuse et frustrée. Elle penserait qu'elle a besoin de microgérer toutes les unités pour bien jouer, mais ne peut pas .
Nevermind

1
@Nevermind: Ce n'est pas vrai du tout. Le besoin de microgérer, c'est quand votre adversaire peut micro avec succès et vous ne pouvez pas. Si aucun joueur ne peut micro, aucun des deux joueurs n'a besoin de micro pour gagner. Si vous donnez à quelqu'un 100 unités à contrôler, il remarquera qu'il est plus efficace de ne pas microcher chaque unité individuellement. Le commandant suprême a utilisé cette tactique exacte et cela a fonctionné parfaitement.
DeadMG

1
@Nevermind: Non. Si vous avez 100 unités et que vous ne pouvez micro qu'environ cinq d'entre elles, alors ce n'est que 5% de votre armée que vous pouvez micro. Si vous pouvez micro 5 unités et que vous n'avez que 5 unités, c'est 100% de votre armée, vous pouvez micro. C'est une grosse baisse d'efficacité en micro.
DeadMG

1
Réalité: Les joueurs joueront selon la meilleure façon de gagner. Si vous leur donnez 100 unités microables, alors un joueur ne pourra pas micro chacune d'elles, c'est vrai. Mais si microing 5 d'entre eux est suffisant pour gagner la plupart des batailles lorsque l'adversaire ne micro pas, alors les gens micro. Ensuite, par définition, vous échouez à l'objectif de conception de supprimer les micro. Aussi simple que cela. La voie à suivre est de rendre les avantages du micro si petits que l'attention du joueur est mieux dépensée ailleurs, à savoir l'éco et la grande stratégie. Vous faites cela par exemple en donnant aux unités une IA intelligente et aucune capacité activée par le joueur.
Hackworth

0

Rendre l'armée du joueur raisonnablement autosuffisante y contribuera. Si l'armée fait déjà ce que vous voulez, vous n'avez pas besoin de la microgérer. Par exemple, les capacités spéciales peuvent être `` lancées automatiquement '' par défaut, empêchant le joueur de passer trop de temps à s'inquiéter de déclencher chaque utilisation de capacité, et plus soucieux de s'assurer qu'ils ont la bonne combinaison d'unités pour atteindre l'objectif. Une IA forte sera également extrêmement utile ici.

Au niveau du moteur, il serait utile que les unités puissent se déplacer ET attaquer en même temps. Cela signifie que les joueurs ont beaucoup plus de mal à utiliser des styles de harcèlement micro-lourd et d'annulation d'animation bien connus dans des jeux comme Warcraft III (et par extension, DotA) et Star Craft / Star Craft II.


0

Rendre les unités jetables. Si un joueur ne ressent pas le besoin de garder ses unités en vie, il ne perdra probablement pas autant de temps à les gérer lorsqu'il pourrait faire autre chose.

Rendez-les bon marché en ressources. Les unités les moins chères sont les moins susceptibles qu'une personne passe du temps à essayer de les garder en vie si elle sait qu'elles peuvent simplement les reproduire facilement. De même, rendez-les rapides à construire. Plus les unités sont produites rapidement, plus une personne doit passer de temps à les produire au lieu de lui donner des ordres. Surtout si ce sont des unités bon marché, cela transforme la stratégie globale d'essayer de garder les unités en vie pour ne pas produire votre adversaire.

Je suis également d'accord pour automatiser au mieux vos unités. Appliquer les ordres généraux de ce qu'il faut faire. Par exemple, si une unité ennemie arrive à portée, doit-elle attaquer? Tenez la position, s'ils utilisent des capacités spéciales qu'ils ont, etc. Le seul problème avec cela est de savoir jusqu'où vont les unités agressives.

Un autre problème qui se pose et incite les gens à micro est la recherche de chemin. Concevez vos planches pour qu'elles soient plus linéaires et ouvertes. Vous pouvez toujours avoir de l'élévation, mais essayez d'éviter les falaises et les choses qui empêcheraient les unités de se déplacer en ligne droite chaque fois que cela leur est dit. Beaucoup d'entre eux passent du temps dans les jeux RTS lorsque les unités reçoivent l'ordre de se déplacer dans un endroit bloqué ou sur une colline, ce qui les rend confus. La recherche de chemin s'est beaucoup améliorée récemment, mais c'est toujours un problème dans presque tous les jeux RTS auxquels j'ai joué. De cette façon, les gens peuvent donner des ordres en sachant que leurs unités vont directement là où vous leur avez dit.

Je suggérerais également de rendre plus facile de donner des ordres généraux sans avoir à tourner votre attention vers les unités. Un système de ralliement serait un point de départ suffisant, mais il faudrait l'étendre. Peut-être en y incorporant les commandes passives afin que les unités qui apparaissent automatiquement reçoivent un ordre, comme défendre ou maintenir une position lorsqu'elles arrivent là où on leur a dit d'aller.

Une dernière chose que je suggérerais est de rendre facile de donner des ordres généraux sans détourner votre attention de tout ce que vous faites dans le jeu. Rendre possible de donner des ordres à toutes les unités sur le plateau en même temps, faciliter la sélection très facile de toutes les unités d'un type donné sur le plateau, etc. Peut-être même lier cela à la structure qui construit les unités. Au lieu de donner tous les ordres en sélectionnant les unités, sélectionnez les bâtiments qui les font pour donner des ordres à toutes les unités de ce type.


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+1. Le premier jeu Supreme Commander est un bon exemple de ces principes en action, à mon humble avis.
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