Playtesting Own Game - Comment être objectif?


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Je travaille actuellement sur un jeu pour iPhone et j'ai du mal à tester pour savoir quelles parties du jeu sont amusantes et lesquelles doivent être retravaillées. Alors que je m'assois pour jouer les différentes itérations, mes sentiments envers le gameplay et la mécanique changent au fur et à mesure que je travaille les mêmes parties du jeu encore et encore ... et encore. Certaines parties que je trouve super amusantes pourraient être fastidieuses pour quelqu'un de nouveau dans le jeu et vice versa. Mon objectif serait de créer un jeu qui maintienne un bon rythme, avancement et progression des compétences pour quelqu'un qui vient de commencer le jeu, mais je ne sais pas comment le tester.

J'essaie de garder un état d'esprit objectif et j'ai un technicien d'assurance qualité (ma femme), mais elle joue au jeu presque autant que moi et perd ainsi cet état d'esprit "débutant". Je n'ai pas encore les ressources pour trouver et utiliser des testeurs tiers et j'aimerais que mon jeu soit dans un état plus complet avant même d'avoir un test bêta fermé.

Quelqu'un a-t-il des conseils ou des idées sur la façon de savoir si mon jeu est vraiment amusant ou si c'est juste mon esprit qui me joue des tours après le 1000e round?


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Jouez le jeu à l'envers. Voyez si cela incite votre cerveau à penser que c'est une nouvelle expérience = D PS: Je ne plaisante qu'à moitié.
Nailer

Je n'ai pas les ressources pour trouver et utiliser des testeurs tiers. J'ai récemment co-fondé une entreprise qui s'attaque à ce problème précis: [www.playtestcloud.com] (). Tout ce que vous avez à faire est de télécharger vos archives .ipa et de spécifier les questions que vous souhaitez poser, et nous distribuerons votre jeu à un groupe de nos propres testeurs et recevrons vos commentaires dans les 24 heures environ. Nous sommes toujours en version bêta privée. Si vous êtes intéressé à l'essayer, envoyez-moi un message à [marvin@playtestcloud.com] (mailto: marvin@playtestcloud.com).
Marvin Killing

devenir vraiment vraiment saoul, puis jouer tout en récupérant d'une gueule de bois. De cette façon, même les choses auxquelles vous êtes habitué peuvent toujours être ennuyeuses, vous êtes également plus sensible aux lumières et aux sons irritants, sans oublier que vous pourriez avoir oublié comment certaines choses fonctionnent comme un effet secondaire de votre préparation au test de jeu ... plaisantant également. .. seulement légèrement ...
Benjamin Danger Johnson

Réponses:


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Vous ne pouvez pas être objectif en testant votre propre jeu. Jouez fréquemment à votre propre jeu pour vous assurer que les fonctionnalités fonctionnent, mais pour tester le "plaisir", vous devez recruter de nouvelles personnes.

I don't have the resources to find and use third party testers

Vous êtes probablement bloqué en pensant que les tests de jeu nécessitent une configuration élaborée (par exemple, un laboratoire de test avec un miroir bidirectionnel et des caméras), mais ce n'est pas vraiment le cas. * Honnêtement, même si j'avais ce genre de configuration à ma disposition Je préférerais simplement remettre mon téléphone à quelqu'un, puis prendre des notes pendant qu'il joue. Ne vous souciez pas de qui vous allez jouer au jeu, car au début, vous obtiendrez de nombreuses informations utiles de quiconque jouera à votre jeu. Sérieusement, n'importe qui.

Une fois les tests initiaux passés et les tests bêta, regardez un service comme TestFlight . Cela permet de trouver facilement des personnes qui testeront gratuitement un jeu iPhone.

* reportez-vous au livre "Don't Make Me Think" pour la section sur les tests utilisateur à faible difficulté


Je comprends que ce serait la meilleure façon de procéder. Cependant, je cherche des moyens d'améliorer le jeu de mon propre jeu dans mon état actuel dans lequel je ne recrute pas de nouvelles personnes.
hspain

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@hspain Vous ne pouvez vraiment pas. Apportez votre jeu à un groupe ou à un groupe d'utilisateurs ou à un autre rassemblement local et recrutez des gens pour y jouer afin d'obtenir des commentaires sur la façon dont le jeu est amusant / facile / difficile. C'est gratuit et assez facile à faire.
thedaian

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@hspain Écrire un jeu, c'est comme écrire un livre. Vous devez surmonter ce que les gens pourraient penser de votre création et laisser les autres vous aider. Les amis et la famille seront de bonnes ressources au début, car ils vous donneront des réponses légèrement enrobées de sucre à un coût nul.
Eric Fossum

Vous avez tous les deux raison. J'ai juste besoin de le mettre devant les gens.
hspain

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Vous ne pouvez pas, non pas parce que vous n'êtes pas honnête avec vous-même, mais parce que votre expérience de jeu est complètement différente de celle des autres. Au moment où vous pouvez faire des tests de gameplay, vous êtes un expert en vous-même, rien ne va vous surprendre ou vous amuser, car vous savez tout ce qui va se passer, vous savez comment en battre chaque partie, et vous avez probablement ne va pas avoir beaucoup de plaisir. Votre expérience sera plus comme rejouer le jeu pour la 20e fois.

Vous n'allez pas trouver que l'interface est mauvaise, car c'est une seconde nature pour vous. Vous ne constaterez pas que le jeu ne vous donne pas d'informations essentielles, car vous savez tout ce que vous devez savoir en tant que joueur, et bien plus encore. Vous ne découvrirez pas où le jeu est trop difficile, parce que vous êtes si bon dans ce domaine qu'il est difficile pour vous de faire la différence entre le niveau de difficulté facile et normal, ils sont tous deux faciles à l'échelle Maître.

Les meilleurs testeurs sont des gens qui ne connaissent rien à votre jeu et n'oubliez pas de ne pas gâcher cette propriété de vos testeurs. Si au moins vous avez des doutes, dites-leur quoi faire, vous ne saurez jamais s'ils se seraient figurés en 5 secondes ou s'ils étaient vraiment coincés.


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Je trouve les autres réponses étranges, non pas parce qu'elles sont nécessairement fausses, mais qu'elles ignorent que tout développeur est (ou du moins devrait teste ) tester son propre jeu beaucoup plus qu'il n'aurait le temps ou les ressources nécessaires pour trouver des testeurs. De toute évidence, il est nécessaire de trouver des personnes qui ne connaissent pas le jeu et ne devraient jamais être négligées. Cependant, quelle que soit la situation, quelles que soient vos ressources, vous, en tant que développeur, devez jouer constamment à votre propre jeu, donc tout moyen de réduire la familiarité avec les systèmes serait utile.

Pour répondre à la façon dont on pourrait diminuer la familiarité, j'utiliserais une version spécifique au jeu de la méthode d'art classique mentionnée par Nailer dans son commentaire. Retourner une œuvre d'art à l'envers diminue la familiarité, c'est la raison pour laquelle l'esprit a du mal à penser de manière critique à une œuvre. Les méthodes spécifiques au jeu impliqueraient des moyens de changer ou d'altérer le jeu afin que votre esprit ne puisse pas utiliser des réponses et des pensées conditionnées.

Des idées pour commencer:

  • Créez une interface graphique en miroir.
  • Utilisez différentes textures aléatoires
  • N'utilisez aucune texture
  • Isoler les systèmes du jeu dans son ensemble
  • Créez des "caricatures" de la mécanique, exagérez-les (plus grandes, plus petites, actions simples répétitives, actions répétitives exécutées une seule fois)
  • Jouez sans aspects des méthodes de saisie typiques (jouez sans souris, sans clavier, avec une seule main)

En d'autres termes, métaphoriquement "renverser le jeu" en regardant chaque facette du jeu que vous pouvez de différentes manières, dans différentes directions. Bien que les testeurs soient inestimables, vous ne devez pas supposer que votre propre test de jeu doit être ignoré ou sous-évalué.


eh, la plupart de ces suggestions semblent être soit trop de travail soit aller à l'encontre du but du test de jeu. Par exemple, en randomisant toutes les textures: pour la quantité d'effort que cela prendrait, vous pourriez faire beaucoup de tests de jeu avec d'autres et obtenir de bien meilleures informations. La seule idée que j'aime est d'exagérer les mécanismes de jeu, et même pour une raison différente de celle que vous suggérez; vous devriez tester les variations de votre jeu pour voir ce qui est le mieux.
jhocking

fwiw, ma deuxième phrase a dit "Jouez votre propre jeu fréquemment" mais avec des mises en garde. Je ne l'ignore pas, je dis que ce ne sera jamais objectif.
jhocking

Désolé si je n'ai pas été clair. Je voulais dire que les autres réponses ignorent combien un développeur jouera le test et combien le jeu personnel est important. Le simple fait de ne pas être vraiment objectif n'est pas une raison pour ne pas chercher à atténuer le problème. Quant à votre critique, qu'est-ce qui serait difficile à propos de l'une des méthodes? L'utilisation de textures différentes remplace simplement les noms de fichiers dans votre table / liste de recherche, l'utilisation d'aucune texture n'a une liste vide, vous devez toujours isoler les systèmes pour les tests, et jouer avec un handicap est très trivial. Le plus difficile est celui que vous
signalez

Pour ajouter un peu, je ne pense pas qu'aucune de ces méthodes ne puisse ou même puisse contrecarrer le but des tests de jeu, car dans mon esprit, le but est de comprendre le jeu avec autant de profondeur et de largeur que possible. Vous pouvez, bien sûr, faire des tests de jeu traditionnels en parallèle, mais à l'occasion, l'utilisation de méthodes pour réduire la familiarité ne peut qu'aider à accentuer les contrastes, à mettre en évidence des bugs ou des déséquilibres, et à changer autrement votre point de vue, qui est un processus inestimable, car nos perspectives sont les facteur de délimitation dans notre capacité à être créatif.
Attackfarm

Jouer avec des méthodes de saisie modifiées pourrait totalement annuler l'objectif de nombreux tests de jeu, bien que je suppose que cela dépend à la fois du jeu et de ce que vous testez (par exemple, tester la difficulté d'un niveau FPS tout en jouant avec une main serait assez inutile). .)
jhocking
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