Réponses:
L'animation de sprite est assez simple. Vous venez de créer un CCAnimation
nœud, ajoutez les images à la boucle, puis créez une action à l'aide CCAnimate::actionWithDuration(float, CCAnimation, bool)
et faites exécuter le sprite.
Exemple:
CCAnimation * anim = CCAnimation::animation();
// There are other several ways of storing + adding frames,
// this is the most basic using one image per frame.
anim->addFrameWithFileName("bear1.png");
anim->addFrameWithFileName("bear2.png");
anim->addFrameWithFileName("bear3.png");
anim->addFrameWithFileName("bear4.png");
anim->addFrameWithFileName("bear5.png");
anim->addFrameWithFileName("bear6.png");
anim->addFrameWithFileName("bear7.png");
anim->addFrameWithFileName("bear8.png");
CCAnimate *theAnim = CCAnimate::actionWithDuration(1.8f,anim,true);
// Duration, animation action and bool to return to frame 1 after finishing.
CCSprite *bear = CCSprite::spriteWithFile("bear1.png");
addChild(bear,0); //Don't forget to add any sprite you use as a child to the CCLayer!
bear->runAction(theAnim);
CCAnimate *theAnim = CCAnimate::actionWithDuration(1.8f,anim,true);
ne fonctionne pas avec la version actuelle de cocos2d-x. Que faut-il changer?
Dans la nouvelle version de CoCos2dx (2.1.1), vous pouvez utiliser (cela fonctionne)
CCSpriteFrameCache* cache = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();
cache->addSpriteFramesWithFile("numbers.plist","numbers.png");
CCSprite* sprite = CCSprite::createWithSpriteFrame(CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName("slice2_0_0.png"));
sprite->setPosition(ccp(GameScene::windowSize.width/2,GameScene::windowSize.height/3));
CCSpriteBatchNode* spriteBatchNode = CCSpriteBatchNode::create("numbers.png");
spriteBatchNode->addChild(sprite);
addChild(spriteBatchNode);
CCArray* animFrames = CCArray::createWithCapacity(10);
char str[100] = {0};
for(int i = 0; i < 10; ++i)
{
sprintf(str, "slice2_0_%d.png", i);
CCSpriteFrame* frame = cache->spriteFrameByName( str );
animFrames->addObject(frame);
}
CCAnimation* animation = CCAnimation::createWithSpriteFrames(animFrames,1.f);
sprite->runAction(CCAnimate::create(animation) );
spriteWithSpriteFrame
à createWithSpriteFrame
. Je ne connais pas assez Cocos2D pour dire s'il s'agit d'une amélioration. La modification améliorerait-elle cette réponse?
Si vous ne voulez pas utiliser un fichier .plist et souhaitez continuer avec la réponse d' Ef Es avec la version actuelle de cocos2d-x, changez simplement quelques lignes comme ci-dessous:
CCSprite * sprite = CCSprite::create("bear1.png"); // NEW - create a sprite here
CCAnimation * anim = CCAnimation::animation();
// There are other several ways of storing + adding frames,
// this is the most basic using one image per frame.
anim->addSpriteFrameWithFileName("bear1.png");
anim->addSpriteFrameWithFileName("bear2.png");
anim->addSpriteFrameWithFileName("bear3.png");
anim->addSpriteFrameWithFileName("bear4.png");
anim->addSpriteFrameWithFileName("bear5.png");
anim->addSpriteFrameWithFileName("bear6.png");
anim->addSpriteFrameWithFileName("bear7.png");
anim->addSpriteFrameWithFileName("bear8.png");
anim->setLoops(-1); // for infinit loop animation
anim->setDelayPerUnit(0.1f); //Duration per frame
//CCAnimate *theAnim = CCAnimate::actionWithDuration(1.8f,anim,true); // this wont work in newer version..
sprite->runAction(CCAnimate::create(anim) );
sprite->setPosition(ccp(200,200)); //set position of sprite in some visible area
this->addChild(sprite, 1); // cross check the Z index = 1 with your code
Je pense que cela peut aussi être la solution à la question de Ben .
Pour cocos2dx-v3, vous aurez besoin de quelque chose comme ceci:
auto cache = SpriteFrameCache::getInstance();
Vector<SpriteFrame*> frames = Vector<SpriteFrame*>();
frames.pushBack(cache->getSpriteFrameByName("open.png"));
frames.pushBack(cache->getSpriteFrameByName("closed.png"));
frames.pushBack(cache->getSpriteFrameByName("closed.png"));
cocos2d::Animation* anim = cocos2d::Animation::createWithSpriteFrames(frames, 0.1f, 1);
cocos2d::Animate* anim_action = cocos2d::Animate::create(anim);
//sprite is already added to scene elsewhere and ready to go
this->sprite->runAction(RepeatForever::create(anim_action));
N'a pas pu faire autrement. Vous pouvez également rajouter les mêmes images encore et encore pour introduire une pause, mais je suis sûr qu'il y a une autre façon de le faire aussi.