Il existe de nombreux articles sur la conception de jeux en monde ouvert et l'écriture de complots. Mais avez-vous rencontré des articles ou des entrées de blog sur la conception d'une intrigue engageante dans un jeu en monde ouvert? Qu'est-ce que je veux dire par là? Dans TES: Morrowind, vous êtes initié à la mécanique et vous recevez la "quête principale" dans les 5 premières minutes, puis vous êtes libre d'aller, d'apprendre, de tuer, de faire ce que vous voulez. J'ai passé des centaines d'heures à jouer au jeu, mais je n'ai jamais pu faire la "quête principale" et je suis sûr que beaucoup de gens sont dans la même situation, que ce soit Morrowind, Oblivion ou Skyrim. C'est peut-être la puissance des jeux TES et un véritable témoignage de la qualité de leurs RPG, mais pour moi, en tant que concepteur, cela semble être un échec de conception massif. C'est peut-être le fait qu'il n'y a pas de menace réelle à traiter,
J'ai une idée de jeu au fond de ma tête, je veux créer un jeu de plateforme d'action, mais la "sélection de niveau" serait des "dunegons" de style monde ouvert comme vous le trouvez dans les MMO. C'est une idée vague et peu développée, alors ne vous concentrez pas dessus, je n'ai pas beaucoup réfléchi à ce design, mais un problème est survenu, je ne peux pas comprendre, en général, comment faire en sorte que le joueur se soucie de l'ouverture aspect du monde (par exemple, faire de l'itinérance, piller des soirées, faire une course de gantelet pour obtenir une armure spéciale, nettoyer une source d'eau des ennemis, etc.) tout en le «forçant» à terminer le jeu, une sorte de carotte sur bâton façon. Il y a des gens "fous" qui vont chercher partout entre les cinématiques dans les jeux FF, mais je vise le grand public. Je veux créer un système subtil pour guider les gens tout au long du jeu vers un objectif, tout en leur donnant la possibilité de gagner du pouvoir comme ils le souhaitent. Cela peut aussi être impossible, mais cela ne fait pas de mal de demander.
Je recherche des articles ou des réflexions sur ce sujet. Pas de solutions (car il n'y a pas de document de conception, aucune solution directe n'a d'importance à ce stade), juste des pensées d'autres personnes, probablement avec d'autres jeux comme référence.