Quelle est la différence entre un directeur de jeu et un producteur de jeu?


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Je parcourais la liste des jeux sur lesquels Hironobu Sakaguchi a travaillé et j'ai remarqué qu'il était crédité différemment d'un jeu à l'autre. Pour citer quelques jeux de cette liste, il est crédité de:

  • Réalisateur dans Final Fantasy 1 à 5, The Last Story
  • Producteur dans Final Fantasy 6, 7, 9 et Tactics, Lost Odyssey
  • Producteur exécutif dans Xenogears, Vagrant Story, Final Fantasy 8

Cela m'a fait réaliser que je ne connaissais pas la différence entre ces positions et de quelle manière contribuaient-elles au processus de développement du jeu.

Réponses:


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Ce que signifie une position est loin d'être normalisé dans l'industrie. En général, les producteurs de jeux des grands éditeurs aux États-Unis ont peu ou pas d'impact sur le produit réel. Ce sont des facilitateurs qui tiennent les différents services au courant et s'assurent que toutes les pièces sont réunies. Et encore une fois, c'est en général ; cela variera entre les éditeurs et les développeurs. Et le Japon a probablement une structure différente de celle des États-Unis en termes de rôle du producteur.

Une constante cependant est la règle du producteur exécutif. Tout comme avec les films, les EP ont souvent peu de pouvoir ou de rôle dans la production. Parfois, ils sont purement cérémoniels, utilisés comme un moyen de créditer quelqu'un pour une partie du travail. Certains PE ont une certaine autorité, mais c'est principalement grâce à leur rôle de faciliter la communication entre les cadres supérieurs et les personnes qui font le travail. Quand les gens parlent de "ingérence exécutive" , le PE est souvent le médiateur ou le facilitateur pour cela.

Ainsi, ils peuvent acquérir un pouvoir de facto simplement en mentant ou en dénaturant la façon dont les choses vont en production aux personnes disposant d'un pouvoir réel. Certains PE ont un droit de veto, d'autres non. Même ainsi, le pouvoir du PE est généralement via le commandement: "Faites ceci!" La façon dont cela se fait dépend généralement des développeurs. Encore une fois, il y a des exceptions.

Fondamentalement, vous ne pouvez rien dire sur l'influence de la production de ces jeux sur Sakaguchi. Au mieux, vous pouvez vaguement dire qu'il avait probablement un contrôle plus direct et intime quand il était réalisateur, un certain contrôle en tant que producteur et probablement moins de contrôle instantané sur les choses en tant que producteur exécutif. Rien de plus que de la pure spéculation.


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Ajout à la réponse de Nicol: Concernant Hollywood, parfois un "producteur exécutif" est un titre cérémoniel pour quelqu'un qui apporte un financement à un projet (via un autre investisseur ou son propre livre de poche). Ceci est plus courant sur le marché du Direct to DVD ou du film B mais n'est pas rare.


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Contrairement à la réponse de Niocol, si le titre de producteur exécutif a une relation avec son homologue TV, un producteur exécutif peut également être quelqu'un qui voit un projet du début à la fin. Par exemple, Chris Carter était le producteur exécutif de tous les épisodes de X-Files parce qu'il était activement impliqué dans la série du début à la fin, approuvant les scénarios, élaborant l'arc général de la série, prenant des décisions créatives, etc.

Avec la télévision, le titre de producteur exécutif est moins une position de créativité, mais plus une position de responsabilité, dans le sens où le PE est en fin de compte responsable du produit fini.

Compte tenu des travaux antérieurs de Sakaguchi sur la série Final Fantasy, il serait logique qu'il soit EP sur FF8. J'imagine que dans ce rôle, il a pris la responsabilité de voir FF8 à travers.


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Cela varie vraiment d'un magasin à l'autre et même d'un projet à l'autre, car les magasins affinent leurs propres descriptions de travail et leur organisation.

En général, si un directeur de jeu est répertorié, ce poste serait impliqué dans les décisions créatives et les communiquer à l'équipe tandis que le producteur du jeu serait plus impliqué dans les décisions de calendrier et d'affaires et dans les relations avec les investisseurs / éditeurs.

Dans certains magasins, ce qu'ils appellent un producteur dirige également la direction créative et travaille en étroite collaboration avec les responsables de la discipline sur les décisions créatives, tout comme un directeur de jeu. Dans d'autres magasins, le responsable de la conception du jeu est en fait le directeur du jeu. Parfois, le responsable de la conception et le producteur tentent de diviser les fonctions d'un directeur de jeu, souvent avec des résultats mitigés.


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Évidemment, je suis en retard sur cette question de quelques années (oui), mais je vais quand même faire un swing.

Producteur

Dans les jeux modernes, le producteur est généralement chargé de terminer une partie du jeu. Il y a de nombreuses années, lorsque les équipes de jeu comptaient moins de 10 personnes, elles auraient pu gérer l'intégralité du jeu. De nos jours, dans une grande partie de l'industrie, ce sera probablement une tranche verticale ou horizontale d'un jeu. Quelques exemples de la façon dont il pourrait être organisé: multijoueur, outils, interface utilisateur, illustration de personnage ou conception de niveau. Selon l'entreprise, ils peuvent avoir une contribution créative (et il peut y avoir un rôle complémentaire de directeur du développement), ou être plus axés sur le calendrier et le budget. La réponse concise est: ils font avancer la balle. Si c'est un endroit qui permet une entrée créative, ils maintiennent également la direction créative pour leur zone définie.

Producteur exécutif

L'EP dans les jeux est assez différent de son homologue dans le cinéma. Le rôle est généralement en charge d'une franchise (il / elle peut également gérer le développement de jeux, en tant que «chef de projet»). Ils aident à définir la direction créative et s'assurent ensuite qu'elle est suivie. Ils définissent et gèrent le budget de la production. Ils approuvent les modifications apportées à l'un ou l'autre et (ils devraient) prendre le coup lorsque ces modifications sont incorrectes. Ils orientent les pistes créatives et d'ingénierie, et dans la plupart des cas, ces personnes leur rendent compte - au moins en ce qui concerne leur travail sur la franchise. Parce que nous parlons d'une franchise, ils dirigent également les décisions concernant les correctifs, les extensions et le support en direct. Ils participent au marketing et, dans certains cas, aux décisions de vente.

Directeur de jeu

Je n'ai jamais traité ce rôle, mais je vais dire que c'est probablement analogue à Project Lead.

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