À quoi ressemble un workflow graphique AAA? [fermé]


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Voilà donc comment je le comprends:

Un artiste modélise la chose dans Zbrush ou Mudbox. Il compte désormais plus de 10 millions de polygones. Il l'exporte dans Zbrush en tant que modèle normal de carte + low poly. (cela fonctionne?) Le modèle a maintenant environ 20 à 30 000 polygones?

Maintenant, l'artiste importe le modèle low poly dans 3dsmax ou Maya, applique également la carte normale, de sorte qu'il apparaîtra dans le programme de modélisation comme s'il était en jeu. Ensuite, il commence à ajouter des os, puis skins le modèle. Puis animation, puis exportation. Si je comprends bien, toutes les textures d'un modèle sont "cuites" en une seule texture que le moteur comprendra?

Est-ce que les gens font toujours des textures dans Photoshop, puis les UV déroulent le modèle à la main, puis appliquent les textures? Je n'ai jamais compris comment quelqu'un peut créer la texture d'un visage dans Photoshop, et d'une manière ou d'une autre, il sait que cela conviendra au modèle. Peignent-ils les textures dans Zbrush? Mais Zbrush n'a pas tous les outils Photoshop.

Et si je veux créer un terrain ou un niveau intérieur? Dois-je simplement modéliser le tout dans 3dsmax? Et si les textures n'apparaissent pas dans le moteur comme elles le font dans 3dsmax?


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Je pense que 2-3k polys (ou moins!) Pour un personnage serait plus proche de la vérité (cela varie bien sûr, un MMORPG utilisera 1-2k, un combattant "versus" pourrait en utiliser plus car il n'y a que 2 joueurs). Pour le `` niveau entier dans 3dsMax '', ce n'est pas fait (généralement) de cette façon, les éléments (sols, lampes, etc.) sont fabriqués dans 3dsMax, puis un éditeur de niveau interne est utilisé pour créer les niveaux, en plaçant les points d'apparition, les lumières, etc. ( car c'est le travail du level designer, pas du graphiste)
Valmond

Je pense que pour les textures sur un modèle, vous pouvez en faire un peu directement dans le programme 3D. De cette façon, vous pouvez peindre un croquis approximatif des fonctionnalités (par exemple, les yeux, les sourcils, le nez, la bouche, les oreilles, etc.), puis utiliser ce croquis comme guide dans Photoshop (ou similaire).
Holger

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Comme posé, c'est subjectif et sans réponse (sauf pour dire que presque chaque flux de travail AAA est différent). Quel est le problème spécifique que vous rencontrez?

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Je vais devoir contrer ce downvote. Même si elle peut être un peu subjective, la qualité est bonne sinon: ce qui mérite d'être encouragé.
Jonathan Dickinson

"Je pense que 2-3k polys (ou moins!) Pour un personnage seraient plus proches de la vérité" Cela n'a pas été vrai depuis l'ère PS2. De nos jours, les modèles de personnages cassent facilement le 10K.
Nicol Bolas

Réponses:


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Il est extrêmement difficile de répondre à cette question car les secrets commerciaux tels que les pipelines des artistes pour les principaux développeurs sont protégés par des accords de confidentialité longs et stricts. Je ferai de mon mieux pour résumer ce que j'ai appris en tant qu'étudiant dans le domaine.

La meilleure réponse que je peux commencer est que cela varie pour chaque développeur. Ce que vous avez décrit avec le modèle créé en premier dans Zbrush ou Mudbox est assez commun, si je comprends bien. La texture «cuisson» est plus variable. Cela dépend entièrement de ce dont le moteur a besoin. S'il peut gérer une seule texture contenant toutes les informations, c'est ce que l'artiste fera. Ce n'est probablement pas si courant que cela.

La génération de textures dans Photoshop après avoir déballé le modèle est, à ma connaissance, encore très courante (bien que Photoshop ne soit pas l'éditeur d'image particulier utilisé). J'ai entendu parler d'un artiste qui utilise GIMP pour générer ses textures.

Quant au terrain, le moteur utilisé supporte probablement sa génération. Par exemple, Unity 3D dispose d'un éditeur de terrain intégré. Il suffit de fournir les textures qui seront peintes sur le terrain. Un autre exemple est le moteur sur lequel Saints Row: The Third a été construit. Une vidéo de démonstration montrait un développeur plaçant des routes dans la ville, et le segment de route placé changerait automatiquement pour s'adapter à la route qui l'entoure. Des outils comme celui-ci sont implémentés par le moteur et les programmeurs d'outils afin de rationaliser le processus de développement. Cependant, comme quelqu'un l'a souligné dans un commentaire, la construction de ces routes est vraiment le travail du concepteur de niveaux.

Résumé: Le pipeline d'art dépend fortement des secrets commerciaux internes et du moteur de jeu. L'une des seules façons d'apprendre les détails est d'entrer dans le champ.

Oh, et enfin, Pixar est bien connu pour rendre publiques leurs avancées et leurs techniques graphiques, donc ils pourraient avoir des informations sur leur pipeline. Cela variera cependant d'un jeu, car ils ont la possibilité de rendre hors ligne.


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Il existe des articles sur Internet. Certaines équipes de développement publient des blogs de développement, cela dépend de qui ils commercialisent le jeu, c'est souvent un bon marketing de montrer un peu de magie "en coulisses".

http://www.pathofexile.com/news/2011-05-10/dev-diary-modelling

Eve Online de CCP a l'une des bases de fans les plus geek, ils publient beaucoup de blogs sur la technologie derrière l'exécution d'un MMO (à côté des changements d'équilibre normaux, ils publient sur la maintenance du serveur, les graphiques, la gestion de l'équipe de développement, etc.). Leurs blogs sont une excellente ressource.

http://community.eveonline.com/devblog.asp?a=blog&bid=732

http://community.eveonline.com/devblog.asp?a=blog&nbid=3217

Ce ne sont que des exemples, ils ne se rapportent probablement pas directement à votre question. J'adorerais fournir une aide directe, mais je n'ai jamais étudié sérieusement la technologie 3D, donc je n'ai pas de signet spécifique. Je suis juste là pour vous le dire, les informations sont là, il vous suffit de les creuser.


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Vous aviez l'habitude de commencer dans votre package de modélisation, et ...

  • construire un maillage de base
  • exporter vers zbrush
  • sculpter et ajouter progressivement des détails
  • exporter les détails de niveau intermédiaire vers le package 3D
  • faire un modèle basse résolution et une cage
  • déballer le modèle basse résolution
  • retour haut modèle à bas en utilisant la cage
  • résultats des tests dans le jeu, puis répétez les deux dernières étapes jusqu'à ce qu'il semble correct
  • texture

Ou quelque chose comme ça. Chaque endroit est différent, btw. La plupart des studios disposent d'outils pour réorganiser ou supprimer complètement de nombreuses étapes, car le processus peut être si fou juste pour un seul modèle de complexité modérée.

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