Apprendre à faire des recherches empiriques peut-il aider un développeur de jeux?


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Je sais que cela peut être une question étrange, mais j'ai la possibilité de suivre un cours d'études supérieures qui enseigne comment faire de la recherche empirique.

J'ai suivi un cours d'interaction homme-machine dans le passé où il était important d'effectuer des études empiriques pour découvrir comment les utilisateurs interagissent avec votre application et étudier les améliorations qui peuvent être apportées. Je peux voir où faire le même type d'études empiriques pourrait être utile lors du développement d'un jeu.

De plus, nous pouvons choisir le type de recherche empirique que nous faisons, que je choisirais de faire sur l'infographie ou le développement de jeux. Une classe comme celle-ci pourrait-elle être utile pour un développeur de jeux indépendants en herbe?


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Je n'ai pas encore vraiment vu de cas où "Can learning X help ..." a une réponse "non".
Tetrad

Valve est connu pour avoir tout testé au nième degré dans ses jeux. Semble avoir bien fonctionné pour eux. "Chez Valve, nous considérons nos conceptions de jeu comme des hypothèses et nos tests de jeu comme des expériences pour valider ces hypothèses."
DampeS8N

@Tetrad, "L'apprentissage de l'écriture COBOL peut-il m'aider à écrire un meilleur code orienté objet?"
DampeS8N

Réponses:


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Absolument. La raison? Parce que plus vous ferez de recherches sur les techniques utilisées par ceux qui sont à la pointe de votre domaine, plus vous deviendrez un [insérer le nom de votre profession ici] meilleur et créatif.

Chaque semaine, je lis ou du moins survole des articles de recherche sur le lancer de rayons en temps réel, les modèles d'éclairage global, les techniques d'IA émergentes, la génération procédurale, la narratologie et / ou la conception de jeux ainsi que d'autres sujets aléatoires en mathématiques et géométrie. Dans les domaines dans lesquels vous êtes nouveau, il vous faudra du temps pour maîtriser les fondamentaux, et vous vous sentirez parfois stupide. Ne vous laissez pas intimider . (Cela suppose que vous n'êtes pas déjà diplômé ou chercheur expérimenté). Plus vous vous immergez dans cette connaissance, plus tôt vous commencerez à voir la situation dans son ensemble et l'éclat des solutions documentées. Vous n'avez pas non plus à lire des articles entiers. Parfois, il suffit de survoler ou d'examiner les résultats obtenus dans l'étude.

Je pense que c'est trop courant dans le domaine du développement de jeux pour ne pas se considérer comme des informaticiens. À mon humble avis, c'est une des raisons pour lesquelles il y a eu un manque croissant d'innovation depuis le milieu des années 90, et inversement un intérêt croissant pour les titres indépendants.

J'ai trouvé un autre excellent endroit pour rechercher des solutions qui repoussent les limites de la technologie disponible: la scène de démonstration. Auparavant, de nombreux développeurs de jeux (prenons Zyrinx / Lemon par exemple, les gars qui ont développé AMOK) venaient des rangs des codeurs démoscènes, et je pense que dans certaines parties du monde au moins, cela se produit encore assez.


Où trouvez-vous de tels documents de recherche / informations à lire sur une base hebdomadaire? Avez-vous un site Web que vous recommanderiez? Parce que j'aimerais faire la même chose que toi!
Jesse Emond

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@JesseEmond Cela a tendance à découler de sujets que je découvre en travaillant. La racine pourrait être quelque chose que je trouve sur stackoverflow, une démo sur youtube, wikipedia, une entrée de blog sur une nouvelle technique ... J'ai juste un large éventail d'intérêts techniques et j'essaie de les suivre. Si je trouve un élément qui m'intéresse pour lequel je n'ai pas immédiatement le temps, je marque par son sujet et une étiquette "à lire absolument" dans les favoris Google. Évitez les sentiers battus où vous pouvez vous le permettre: vous vous interrogerez davantage et chercherez des alternatives. Il y a beaucoup de choses que nous tenons pour acquises parce que "c'est juste la façon dont les choses sont faites". Mais assurez-vous d'avoir le temps.
Ingénieur

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@JesseEmond Aussi juste pour dire, un article vous mènera à un autre via des références ou un concept décrit (peut-être pas explicitement nommé) dans l'article. Les noms sont les maillons de la chaîne de connaissances. Une fois que vous avez trouvé le bon mot pour décrire quelque chose que vous avez imaginé ou découvert, il ouvre de nouvelles voies de recherche. Mais jusqu'à ce que vous l'ayez, vous êtes dans les limbes. J'ai appris cette leçon à la dure. Il peut être utile de demander aux autres s'il existe un terme pour un concept flottant dans votre cerveau; il y a des chances que quelqu'un d'autre ait conçu la même chose avant vous, et il y a déjà un nom pour cela.
Ingénieur

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Probablement. Il est certain que les techniques de recherche empiriques ont leur place dans le développement de jeux - études d'utilisabilité, par exemple, ou analyse des données du marché ou des tendances marketing des jeux concurrents. Les grands studios conduisent ce genre de chose sous une forme ou une autre (avec différents degrés de rigidité par rapport au modèle empirique).

Pour un indé en particulier, il peut être utile de le savoir, mais en pratique, il s'agirait davantage de savoir si vous avez le temps de vous engager dans une étude de marché sérieuse (ou des ressources à proposer dans une recherche sérieuse d'utilisation) par rapport aux dépenses. ce temps, argent, et cetera sur la production et le polissage de votre jeu.


Eh bien, j'ai l'intention d'avoir un travail de jour jusqu'à ce que je puisse subvenir à mes besoins en tant qu'indépendant. Donc, le temps ne serait pas un facteur. Je voudrais juste faire tout ce à quoi je peux penser pour m'assurer que mon jeu puisse avoir du succès.
Joey Green

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Le temps est toujours un facteur (coût d'opportunité); Je dirais en fait que si vous avez un travail de jour, cela devient encore plus pesant d'une décision sur laquelle dépenser vos moins d'heures de temps libre (faire du jeu, rechercher un jeu, faire autre chose lié à la vie).

-1 pour avoir répondu "probablement" et donné une réponse généralement vague, mais +1 pour votre commentaire sur le temps comme facteur.
Ingénieur
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