Bon processus de conception de jeu pour un programmeur polyvalent


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Je suis assez nouveau dans le développement de jeux - sur la plate-forme Android et je pense au développement de jeux en solo. Je sais que je ne peux pas faire tout ce qui est professionnel, comme les graphismes, les sons et la musique, mais je pense pouvoir m'en soucier plus tard une fois le codage terminé.

Mon blocage actuel est la mise en place d'un processus de conception de jeu. J'ai lu des livres et des notes de cours sur la conception de jeux tels que A Theory of Fun et Book of Lenses, mais je ne suis toujours pas sûr du processus.

Bien sûr, créer des idées de jeu est en quelque sorte un processus séparé à long terme, alors je peux supposer que j'ai déjà une idée de jeu dans cette question. Mais pour la conceptualisation, que puis-je faire? Je pense que les gens font habituellement un document de conception et des story-boards pour ça. Mais pour la plateforme Android, je ne suis pas sûr que le document de conception soit nécessaire - un résumé de la conception suffirait peut-être. Dans ce cas, les story-boards (ou les gribouillis d’écrans de jeu) seraient-ils suffisants pour le processus de conception? Que dois-je faire d'autre dans la conception du jeu?

Réponses:


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J'ai créé quelques jeux mobiles, gagné un peu d'argent sur Apple App Store et commencé à utiliser presque exclusivement ce processus. Mais au fur et à mesure que tous les processus de développement se déroulent, vous développerez les vôtres.

Ceci est une copie d'un courriel que j'ai envoyé à l'un des membres de mon équipe.

  1. Ecrire une courte description du jeu
  2. Écrivez les principaux événements de jeu
  3. prototypez les idées sur papier et voyez si elles ont un sens logique. "Jouer" à travers les événements sur papier
  4. Rédiger un cas d'utilisation de base pour chacun des événements
  5. Dessiner quelques concepts de l'illustration pour le jeu
  6. Dessinez des diagrammes de cas d'utilisation pour chacun des cas d'utilisation de base
  7. Détaillez les interactions système requises pour rendre les cas d'utilisation possibles (ne sautez aucune interaction qui ressemble à de la magie noire. "Cliquez sur l'écran et la licorne apparaît sur le terrain". De nombreuses transformations de données sont en cours pour amener la licorne au emplacement exact du terrain sous la souris.)
  8. commencez à écrire un diagramme de classes (évitez les classes divines telles que "GameCoordinator" et créez plutôt une classe pour chaque objet logique et séparez autant que possible l'interaction entre ces classes, ce fut une leçon douloureuse)
  9. faire une démonstration jouable du jeu avec des fonctionnalités limitées
  10. avoir des amis jouer et casser
  11. itérer ... itérer ... itérer sur des événements de jeu
  12. dessinez l'interface.
  13. faire fonctionner l'interface
  14. commencer à envoyer des demandes de révision à tous les sites Web de révision d'applications mobiles
  15. peaufiner l'interface
  16. testez l'enfer sur BEAUCOUP d'appareils mobiles, pas seulement le vôtre
  17. pleurer aux mauvaises critiques
  18. résoudre les gros problèmes
  19. souriez aux bonnes critiques
  20. Mettre à jour le jeu

Tout cela étant dit, vous n'apprécierez probablement pas ce type de plan tant que vous n'avez pas fait un prototype rapide de vos premiers jeux. Je suis déchirée entre vous dire d'utiliser ce plan et de dire simplement de le prototyper et de le répéter, comme l'a dit Tetrad. Je dirai, évitez de rester trop coincé sur les processus de conception pour votre premier jeu ou deux. Venir avec un processus de conception est moins important que l'expérience que vous obtenez en apprenant pourquoi vous avez besoin d'un processus. J'aimerais quand même avoir un processus pour mon premier jeu car je devais refactoriser la plupart du code une fois que celui-ci commençait à gagner de l'argent et que je devais mettre à jour quelques éléments.


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N'hésitez pas à le marquer comme la réponse si vous pensez que c'est juste! Il a fallu beaucoup d’essais pénibles pour arriver à quelque chose qui a fonctionné pour moi. Soit dit en passant, la programmation est lourde et beaucoup d’œuvres artistiques et musicales sont omises, mais elles se déroulent en même temps que les itérations.
brandon

J'aime beaucoup les deux réponses. Mais je ne pense pas que je ferai les étapes 2, 4 et 6 pour mes jeux à ce stade. A partir de l'étape 8, il s'agit plus de la mise en œuvre et d'autres activités que de la conception. La seule raison pour laquelle j'accepte cela comme réponse est que cela semble être un sur-ensemble de l'autre. Comme vous l'avez suggéré, je vais commencer par l'approche de Tetrad, puis voir si j'ai besoin d'étapes supplémentaires dans votre réponse.
Tae-Sung Shin

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@Paul bon plan. Une partie est conçue comme une blague mais fournit quand même des indices sur ce que vous allez vivre. Je vais regarder de plus près les événements si j'étais toi. Disons que je voulais faire un RTS, j'aurais des événements comme "Créer une structure, mettre à niveau une structure, vendre une structure, annuler la construction, déplacer une unité, construire une structure de formulaire d'unité", etc. être utile avant de plonger dans le code. Bonne chance quand même! C'est toujours une expérience sur vos premiers projets en solo
brandon le

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Personnellement, je commencerais simplement par le prototypage rapide.

Pour les petits jeux, les documents de conception ne sont vraiment efficaces que pour vous obliger à penser au problème dans son ensemble. Il n'y a aucune raison de tout écrire si vous pouvez tout encapsuler dans un prototype.

Ayez des idées de jeux dans votre tête et mettez en place la boucle principale. S'il semble y avoir quelque chose là-bas, itérer sur elle. Lorsque vous avez quelque chose d’amusant, construisez-y les parties ennuyeuses (écrans de menu, options, etc.) et expédiez-le.


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J'écrirais au moins quelques notes avant de commencer la programmation, mais oui, un document de conception complet ne fera que gêner le prototypage.
route le

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C'est intuitif, mais issu de la programmation formelle, j'ai le sentiment que je dois faire quelque chose avant de coder. Je suppose que le résumé de la conception et la liste de tâches seraient suffisants avec cette approche. Merci.
Tae-Sung Shin

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Un résumé de la conception et une liste de tâches sont exactement ce que j'avais en tête en "quelques notes". Bien que garder la liste de tâches fluide; écrivez juste assez de tâches pour commencer et ensuite pour commencer. Vous ajouterez plus de choses à la liste au fur et à mesure.
Jhocking le

@ Paul Je suppose que vous pensez à des constructions de type UML lorsque vous dites que vous venez d'un contexte de programmation formelle? Tous ces diagrammes (à mon humble avis) ne servent qu'à montrer votre travail à d'autres sans avoir à expliquer le code. Je pense que les documents de conception ont le même objectif. Ils peuvent être utilisés pour montrer votre jeu à quelqu'un si vous voulez de l'argent ou un autre type de soutien de cette personne.
TravisG

@heishe Je comprends que je n'ai pas besoin de montrer mon travail aux autres à ce stade. J'étais plus préoccupé par les livrables de conception que je devais examiner le jeu plus tard. Quoi qu'il en soit, je suis satisfait des réponses que j'ai obtenues.
Tae-Sung Shin
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