Utilisez l'un des algorithmes de partitionnement d'espace communs, tels qu'un arbre Quadtree, Octree, BSP ou même un simple système de grille. Chacun a ses avantages et ses inconvénients pour chaque scénario spécifique. Vous pouvez en lire plus à ce sujet dans ces livres .
En général (ou du moins j'ai entendu dire que je ne connais pas trop le raisonnement derrière cela), un Quadtree ou Octree est mieux adapté aux environnements extérieurs, tandis que l'arbre BSP s'adapte mieux aux scènes d'intérieur. Et le choix entre utiliser un Quadtree ou un Octree dépend de la façon dont votre monde est plat. S'il y a peu de variation dans l'axe Y, utiliser un octree serait un gaspillage. Un Octree est essentiellement un Quadtree avec une dimension supplémentaire.
Enfin, ne négligez pas la simplicité de la solution Grid. Beaucoup de gens ignorent qu'une simple grille peut parfois être suffisante (et encore plus efficace) pour leurs problèmes, et passent directement à une solution plus complexe.
Utiliser une grille consiste simplement à diviser le monde en régions régulièrement espacées et à stocker les entités dans la région appropriée du monde. Puis, étant donné une position, trouver les entités voisines reviendrait à parcourir les régions qui croisent votre rayon de recherche.
Disons que votre monde variait de (-1000, -1000) à (1000, 1000) dans le plan XZ. Vous pouvez par exemple le diviser en une grille 10x10, comme ceci:
var grid = new List<Entity>[10, 10];
Ensuite, vous placez les entités dans leurs cellules appropriées dans la grille. Par exemple, une entité avec XZ (-1000, -1000) tomberait sur la cellule (0,0) tandis qu'une entité avec XZ (1000, 1000) tomberait sur la cellule (9, 9). Puis, étant donné une position et un rayon dans le monde, vous pouvez déterminer quelles cellules sont intersectées par ce "cercle" et n'itérer que sur celles-ci, avec un simple double pour.
Quoi qu'il en soit, recherchez toutes les alternatives et choisissez celle qui semble mieux correspondre à votre jeu. J'avoue que je ne connais pas encore suffisamment le sujet pour décider lequel des algorithmes vous conviendrait le mieux.
Modifier J'ai trouvé cela sur un autre forum et cela pourrait vous aider à prendre la décision:
Les grilles fonctionnent mieux lorsque la grande majorité des objets tiennent dans un carré de grille et que la distribution est assez homogène. Inversement, les arbres quadruples fonctionnent lorsque les objets ont des tailles variables ou sont regroupés en petites zones.
Compte tenu de votre vague description du problème, je suis également contre la solution de la grille (c'est-à-dire en supposant que les unités sont petites et réparties de manière assez homogène).