Documentation sur le partitionnement d'espace 2D


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Je recherche une documentation qui explique les différents types (enfin les plus importants de toute façon) d'algorithmes de partitionnement d'espace 2D et de structures de données.

Tous les conseils en plus de "Google it and trient des centaines de documents". Un livre peut-être?


Avez-vous des algorithmes et des structures de données spécifiques qui vous intéressent? Quel genre de jeu fais-tu?
NoobsArePeople2

Je voulais simplement digérer les principaux et comprendre les forces et les compromis. Je ne fais pas de jeu, mais sachez que c'est le bon endroit pour poser cette question :)
r1x

Réponses:


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J'ai ce genre d'informations réparties sur de nombreux livres sur ma bibliographie, mais je suis actuellement loin d'eux. Mais d'après ce que j'ai pu rassembler de mémoire et en parcourant la table des matières en ligne, je me souviens des livres suivants:

3D Math Primer for Graphics and Game Development 1st Edition or Mathematics for 3D Game Programming & Computer Graphics

3D Math Primer ou Mathématiques pour la 3D

Le chapitre 16 (Détermination de la visibilité) de 3D Math Primer for Graphics and Game Development 1st Edition ( étrangement les auteurs semblent avoir supprimé cette section de la deuxième édition du livre ) couvre les techniques les plus courantes (c.-à-d. Système de grille, quadtree et octree, bsp arbres, occlusion portale). Le livre est vraiment bon, mais peut-être pas le meilleur du genre.

J'ai vu les mathématiques pour la programmation de jeux 3D et l'infographie être mentionnées très souvent, mais je n'ai malheureusement pas encore mis la main dessus. D'après la table des matières, il semble également couvrir les algorithmes de partitionnement de l'espace. Je ne sais pas comment ils se comparent.

Naturellement, ces livres mettent l'accent sur les mathématiques. Et bien que le titre dise 3D, ils sont également très pertinents pour la programmation 2D.

Rendu en temps réel 3e édition

Rendu en temps réel

Le chapitre 14 (Algorithmes d'accélération) du rendu en temps réel couvre également la plupart de ces sujets, et c'est en fait mon livre de programmation graphique général préféré. Très complet mais je ne me souviens pas à quel point il couvrait ce sujet particulier.

L'objectif de ce livre est sur la théorie graphique, mais il couvre une grande quantité de sujets que je pouvais à peine trouver une meilleure recommandation pour toute personne intéressée par le domaine.

Gemmes de programmation de jeux

Programmation de jeux Gems Volume One

Les livres précédents étaient cependant principalement théoriques. Pour des conseils plus spécifiques et pratiques , j'ai lu plusieurs articles sur le sujet disséminés dans la série Game Programming Gems . Certains qui me viennent à l'esprit:

  • Octree Construction - Gemmes de programmation de jeux 1
  • Loose Octrees - Game Programming Gems 1
  • Arbres de sphère pour l'abattage rapide de la visibilité, le traçage des rayons et la recherche de portée - Gemmes de programmation de jeu 2
  • Système de recherche et de visibilité directe basé sur les tuiles hautes performances - Game Programming Gems 2
  • Sphere Trees pour Speedy BSPs - Game Programming Gems 5
  • Partitionnement spatial à l'aide d'un arbre binaire adaptatif - Gemmes de programmation de jeux 6
  • BSP Techniques - Game Programming Gems 6

La théorie est en fait ce que je recherche. Espérons que les explications impliquent l'algèbre linéaire et la géométrie discrète.
r1x

Ensuite, je pense que l'un des livres de mathématiques pourrait être le meilleur choix, même si vous pourriez être déçu du peu de couverture qui existe vraiment (au moins je me souviens qu'il était plutôt simple).
David Gouveia

Par conséquent, il peut être avantageux de combiner cela avec quelques exemples pratiques (et plus avancés).
David Gouveia
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