Dans OpenGL (et d'autres systèmes), le facteur d'atténuation de la distance pour les lumières ponctuelles est quelque chose comme 1/(c+kd+sd^2)
, où d
est la distance de la lumière et c
, k
et s
sont des constantes.
Je comprends la sd^2
composante qui modélise l'atténuation bien connue de la «loi du carré inverse», physiquement précise, attendue dans la réalité.
Je suppose que la constante c
, généralement une, est là pour traiter de très petites valeurs d
(et peut-être une défense par division?).
Quel rôle le kd
composant linéaire a-t-il dans le modèle (par défaut, k
zéro dans OpenGL). Quand utiliseriez-vous d'autres valeurs k
? Je sais que cela s'appelle la composante "atténuation linéaire", mais quel comportement simule-t-il dans le modèle d'éclairage? Il ne semble pas apparaître dans aucun modèle physique de lumière que je connaisse.
[ÉDITER]
David Gouveia a souligné que le facteur linéaire pourrait être utilisé pour aider à rendre la scène plus proche de ce que le développeur / artiste avait l'intention de faire, ou pour mieux contrôler la vitesse à laquelle la lumière tombe. Dans ce cas, ma question devient "le facteur d'atténuation linéaire a-t-il un équivalent physique ou est-il simplement utilisé comme facteur de fudge pour aider à contrôler la qualité de la lumière dans la scène?"