Dans OpenGL (et d'autres systèmes), le facteur d'atténuation de la distance pour les lumières ponctuelles est quelque chose comme 1/(c+kd+sd^2), où dest la distance de la lumière et c, ket ssont des constantes.
Je comprends la sd^2composante qui modélise l'atténuation bien connue de la «loi du carré inverse», physiquement précise, attendue dans la réalité.
Je suppose que la constante c, généralement une, est là pour traiter de très petites valeurs d(et peut-être une défense par division?).
Quel rôle le kdcomposant linéaire a-t-il dans le modèle (par défaut, kzéro dans OpenGL). Quand utiliseriez-vous d'autres valeurs k? Je sais que cela s'appelle la composante "atténuation linéaire", mais quel comportement simule-t-il dans le modèle d'éclairage? Il ne semble pas apparaître dans aucun modèle physique de lumière que je connaisse.
[ÉDITER]
David Gouveia a souligné que le facteur linéaire pourrait être utilisé pour aider à rendre la scène plus proche de ce que le développeur / artiste avait l'intention de faire, ou pour mieux contrôler la vitesse à laquelle la lumière tombe. Dans ce cas, ma question devient "le facteur d'atténuation linéaire a-t-il un équivalent physique ou est-il simplement utilisé comme facteur de fudge pour aider à contrôler la qualité de la lumière dans la scène?"