Les développeurs de jeux indépendants devraient-ils externaliser? [fermé]


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Question simple: quels sont les avantages et les inconvénients, ainsi que les opinions générales, de l'externalisation du travail en tant que développeur de jeux indépendant? (Par exemple: payer un artiste pour dessiner des personnages, ou un compositeur pour écrire de la musique, etc.)

En particulier, je m'intéresse au cas où le développeur (que ce soit un individu ou une équipe) peut toujours terminer son jeu à un niveau acceptable sans embaucher quelqu'un. (Par exemple: ce sont peut-être des artistes "ok" ou peuvent utiliser la musique d'une bibliothèque gratuite.)

(Idéalement, je cherche des réponses de personnes ayant de l'expérience dans ce domaine.)

Réponses:


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J'ai parfois travaillé avec des compositeurs et parfois utilisé de la musique gratuite ou créé mes propres ambiances. Je fais habituellement mon propre art, mais je commence à travailler avec un artiste pour l'un de mes projets à venir.

J'ai eu de très bonnes expériences avec les compositeurs; J'offre un pourcentage du montant du parrainage (je fais des jeux Flash), payable à la publication. Pour la plupart, cela a été formidable, même si un projet a mis si longtemps à se développer que j'ai offert au compositeur une avance (non remboursable), car il avait fait pas mal de travail et je ne l'avais pas fait (toujours don 't) savoir quand le jeu serait terminé.

Travailler avec des compositeurs est formidable lorsque vous avez besoin d'une sensation ésotérique spécifique à la musique. Pour Exploit, mon jeu de puzzle cyberpunk, je voulais un certain type de musique difficile / impossible à trouver à partir de sources gratuites. Mon compositeur, Evan Merz, a pu assembler des pièces étonnantes. D'un autre côté, mon jeu de lecture artistique Silent Conversation avait besoin de musique classique expérimentale, et j'ai pu facilement en trouver avec une licence acceptable sur Jamendo. De même, mon aventure atmosphérique Looming avait besoin d'une ambiance venteuse effrayante avec des voix inexpliquées, et j'ai pu l'enregistrer moi-même en utilisant Audacity.

En ce qui concerne l'art, je suis généralement capable de rassembler des choses moi-même: généralement du pixel art. Cependant, je trouve que mon propre art obtient des réponses mitigées; J'ai une formation en art amateur, mais pas assez pour que je me considère à égalité avec beaucoup de travail là-bas, même dans les jeux Flash. Mon jeu à venir va être plus grand et plus traditionnel que la plupart de mes travaux précédents, donc j'essaie de travailler avec un artiste pour obtenir un art de meilleure qualité et plus susceptible de plaire à un public plus large.

J'ai trouvé que c'est un problème de qualité, bien plus que de gagner du temps.

En bref...

Externalisation : vous obtenez exactement ce que vous voulez, mais vous devez payer pour cela et courir un léger risque que la personne avec laquelle vous travaillez s'écaille (je n'ai eu aucun problème).

Bricolage : C'est moins cher et souvent plus rapide, mais il est plus difficile de trouver l'actif parfait à partir de sources gratuites et l'art programmeur / amateur a un risque plus élevé d'éteindre certains joueurs.


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D'après mes propres observations, travailler avec l'externalisation est semé d'embûches.

Une bonne équipe d'externalisation ou un individu peut être une aubaine, allégeant la pression sur l'équipe de base et intégrant du contenu personnalisé supplémentaire dans le jeu qui aurait autrement dû rivaliser pour des ressources de projet avec d'autres domaines clés.

Cependant, il peut y avoir de nombreux problèmes pour arriver à ce point. La communication est la principale difficulté, dans tous les sens du terme.

Physiquement, votre partenaire externalisé ne travaillera pas dans le même bâtiment que votre équipe. Sur une base pratique au jour le jour, cela rend plus difficile de vérifier les progrès et de garder une impression à jour de la façon dont le projet se déroule. Cela rend également plus difficile de transmettre à l'externalisant les philosophies sous-jacentes du jeu, vos principes de conception et les nuances de votre conception qui influencent ce que vous voulez. Ils seront également probablement peu familiers avec vos pratiques de travail et votre pipeline de contenu, vous fournissant éventuellement des actifs dans un format qui nécessite un travail de conversion de votre côté pour entrer dans le jeu.

Culturellement, votre partenaire externalisé peut être dans un pays différent et parler une langue principale différente. Cela aggrave les problèmes mentionnés au premier point. Les accords ne sont pas non plus d'une manière générale, et il se pourrait bien qu'une équipe indépendante travaille de manière distribuée et collaborative de toute façon, mais les deux points font qu'il est plus difficile pour tous les membres de l'équipe d'être sur la même longueur d'onde et de travailler tous vers le mêmes objectifs.

Sur le plan de la gestion, si vous avez un sous-traitant, vous devez vous assurer qu'il est géré efficacement. Ils peuvent très bien avoir de nombreux projets sur lesquels ils travaillent simultanément, et ne faisant pas partie de votre "personnel", vous n'avez aucun contrôle direct sur la rapidité ou la qualité de leur travail. Un membre de l'équipe devra prendre le temps de se mettre régulièrement en relation avec le sous-traitant pour évaluer les progrès, discuter des problèmes et des changements proposés. L'un des aspects les plus difficiles sera la signature d'une ressource particulière. En tant qu'entité distincte, votre équipe peut avoir des attentes très différentes en termes de qualité de votre partenaire. N'oubliez pas que les ajustements finaux et finaux peuvent prendre un temps disproportionné. J'ai vu des exemples où l'externalisation du travail soumis nécessitait une «retouche» approfondie veiller à ce qu'il soit cohérent avec les actifs produits en interne dans le jeu. Dans l'ensemble, la qualité n'était pas mauvaise, mais elle était suffisamment différente pour être perceptible, et au final, autant d'efforts ont été consacrés à la correction que cela aurait probablement été pris pour générer le contenu à partir de zéro.

De toute évidence, la plupart de ces points se résument à reconnaître les difficultés de travailler avec quelqu'un en dehors de votre équipe, et à assurer une bonne gestion et l'accord des spécifications et des objectifs appropriés avant le début des travaux.

Le développement indépendant est généralement très lié au contenu, les petites équipes sont généralement incapables de produire la quantité de contenu comme une équipe traditionnelle plus grande (en fonction bien sûr du type et du style de jeu). L'externalisation, bien que potentiellement coûteuse et accompagnée de maux de tête potentiels, peut fournir un moyen de surmonter ce problème dans une certaine mesure, en produisant des actifs de très haute qualité pour votre jeu.

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