J'envisage d'utiliser le protocole DTLS pour mon jeu multijoueur en ligne. Pour ceux qui ne le savent pas, il s'agit essentiellement d'un port de TLS vers les datagrammes UDP.
Selon cet article , le surdébit principal du protocole est dans la phase de prise de contact, qui a pris 950 ms dans leurs tests. Cependant, cette étude (lien brisé; voir copie sur archive.org ) indique que pendant le transport crypté réel, il y a souvent moins de 1 milliseconde de retard.
Cela ressemble à une aubaine pour les jeux en temps réel. Il s'agit d'un canal crypté à faible latence et hautement sécurisé qui fonctionne sur UDP. Il fournit fiabilité et protection pour la phase de prise de contact, puis s'éloigne. Pourtant, je n'ai jamais entendu parler de son utilisation dans un jeu auparavant, même si la spécification RFC a été écrite en 2006 et implémentée dans OpenSSL.
Pourquoi tous les jeux ne l'utilisent-ils pas?