Taille du sprite du héros / personnage par rapport à la taille de la tuile?


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Je fais donc ce simple jeu de plateforme où le héros est de 16 x 16, mais aussi, la taille des tuiles est de 16 x 16. Qui sonne bien, non? Mais ma fenêtre / monde de jeu est de 800x416, ce qui fait que le héros est vraiment vraiment minuscule en comparaison. Cela m'a vraiment surpris, mais étant donné que je n'ai jamais fait de plateforme avant, c'est aussi une nouvelle découverte.

Existe-t-il une règle pour l'échelle dans les jeux de plateforme?

J'aimerais que ma fenêtre de jeu reste à sa taille (800x416), car le jeu implique de grands niveaux. Mais quelle taille devrait avoir mon héros?

J'espère avoir été clair avec la question et j'apprécie tout éclaircissement.

Merci


Il n'y a vraiment pas de règle, bien que de nombreux plates-formes aient des personnages qui font 2x la taille des tuiles.
thedaian

J'appuie la règle 2x. Un personnage de 16x32 sera toujours en mesure de plate-forme avec bonheur sur une grille de tuiles 16x16, et sera plus de deux fois plus grand grâce au fait que les gens ne sont pas carrés.
Gregory Avery-Weir

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Je pense que le rapport héros / taille d'écran est plus important que héros / taille de tuile.
Jimmy

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@Jimmy, quel serait à votre avis un rapport approprié entre la taille de l'écran et la taille du héros?
Kid

@Jimmy, vous voudrez peut-être en faire une réponse afin d'obtenir les points que vous méritez.
Ingénieur

Réponses:


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C'est surtout une question subjective, et cela dépend beaucoup de l'esthétique et de la mécanique de votre jeu.

Le rapport important est la taille de la fonction sur la taille de l'écran, et non la taille de la fonction sur la taille de la tuile. Quelques chiffres sont donnés ici: http://kotiro.petermichaud.com/visual/resolution/ . Comme vous le remarquerez peut-être, le Mario Bro original comportait un très petit mario, non seulement en termes de résolution en pixels, mais également en termes d'espace d'écran (1/20 de la hauteur). Vous saviez à peine ce que votre personnage était censé être, et il est difficile de créer un attachement à quelque chose d'aussi petit. Les jeux ultérieurs de la série (que ce soit Mario 3 ou Mario World ou Paper Mario) avaient un personnage d'environ 1/8 de la hauteur de l'écran, quelle que soit la résolution.

Je dirais également que la vitesse de votre jeu influence quelque peu la taille. Par exemple, Super Meat Boy dispose d'un blob se déplaçant rapidement dans un environnement impitoyable. La vue est encore plus zoomée et les caractéristiques et les personnages plus petits, mais avec la rapidité avec laquelle Meat Boy se déplace, ce serait claustrophobe et des obstacles mortels mettraient à rude épreuve les réflexes des joueurs. Il y a encore beaucoup de fois où la caméra fait un zoom avant, afin que vous puissiez mieux vous identifier avec le personnage. Par contraste, Castlevania propose un protagoniste lent et le jeu est centré sur l'interaction entre vous et les ennemis proches, de sorte que la plus grande taille de fonctionnalité fonctionne bien.


Excellente réponse! Le truc, c'est que mon jeu se déplace presque aussi vite que Super Meat Boy (20 distances de saut de tuile), c'est donc principalement pourquoi je demande. Mais maintenant que vous mentionnez la taille de la fonctionnalité à la taille de l'écran, je vois que mon caractère 16x16 représente 1/28 de la taille de l'écran dans la plupart des niveaux, bien que dans certains niveaux où vous zoomez, cela diminue beaucoup moins. Il est encore trop petit, même s'il était un gros globe oculaire, il a l'air minimaliste par rapport à l'environnement. Mais la sensation de jeu est tellement meilleure lorsque mon héros est plus petit. Des idées comment faire des compromis? (J'ai changé de personnage au 1/14 maintenant, je me sens plus maladroit: /)
Kid

Vous pouvez rendre la caméra plus intelligente en matière de zoom avant et arrière en fonction de la position actuelle et de la vitesse du lecteur (Zoom si si vous êtes contre le mur d'un niveau, par exemple, car vous n'avez besoin de rien montrer derrière le mur , ou effectuez un zoom avant lorsque le personnage ne se déplace pas très rapidement). Tant que le joueur peut voir le personnage agrandi pendant une bonne partie du temps, l'imagination lui permet automatiquement de combler les lacunes pendant les parties lorsque le personnage est petit.
Jimmy

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Existe-t-il une règle pour l'échelle dans les jeux de plateforme?

Non. C'est généralement une question de goût et de style visuel que vous voulez que votre jeu ait. Vous devriez essayer différents rapports entre la taille des tuiles, la taille du lecteur et la taille de l'écran et voir ce qui vous convient le mieux.

Comme l'a souligné Jimmy dans les commentaires, la différence de taille entre le joueur et l'écran aura probablement un impact plus important sur la sensation du jeu. La taille des tuiles par rapport au joueur doit être un détail d'implémentation (par exemple, considérez que sur de nombreuses anciennes consoles, les sprites matériels étaient de taille fixe, et donc les "sprites" plus grands dans le jeu étaient simplement composés de plusieurs tuiles) .

Pour ce faire, il est important de structurer votre jeu afin que ces ratios puissent être modifiés assez facilement - de sorte que vous ne voulez pas beaucoup de limites de tuiles codées en dur dans votre code, par exemple.

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