Cela vaut la peine d'ajouter des fonctionnalités «futuristes» à notre jeu, ou devrions-nous concentrer notre attention ailleurs?


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Je suis programmeur principal dans un studio de jeu indépendant de taille moyenne. Il s'agit de notre premier match en équipe. Nous travaillons sur un jeu FPS futuriste, avec un plan de partage des bénéfices.

Quoi qu'il en soit, nous avons de très bons programmeurs, qui ont la capacité de créer des fonctionnalités jamais vues auparavant (vrais fluides réalistes, destruction de maillage procédural, skybox procéduraux, etc.) Et je me demande s'il est utile d'implémenter ces choses? Ils prennent beaucoup de temps, mais sont brillants. Nous visons un cycle de développement de 12 mois. Alors devons-nous faire cela, ou tout simplement faire un jeu standard.


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"Nous travaillons sur un jeu FPS futuriste". Je n'en ai jamais vu un avant </sarcasm>. Je ne suis pas vraiment sûr que la concurrence directe avec mille et un jeux "FPS futuristes" soit un modèle commercial solide pour un studio indépendant de taille moyenne.
Nicol Bolas

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@NicolBolas Genre n'a aucune incidence inhérente sur l'innovation. Le thème de leur jeu est leur propre préoccupation, si c'est ce qu'ils veulent faire, vous pouvez être sûr que c'est ce qu'ils vont faire. Il existe des jeux innovants fabriqués dans tous les genres par les studios indépendants et les grands studios. En d'autres termes, ils innoveront dans leur genre donné ou non, et c'est tout ce qui compte.
Ingénieur

Une remarque: les skybox procéduraux semblent géniaux ... toujours demandé pourquoi tant de jeux ont des skyboxes "statiques" ou des skyboxes avec quelques couches de nuages ​​qui dérivent dessus, la réponse est probablement parce que la plupart des gens ne le remarquent pas et les ressources pourrait être utilisé sur autre chose ... mais cela semble être une bonne chose
Holger

Réponses:


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N'essayez pas de le faire parce que vous savez que vous pouvez le faire.

Le gameplay doit être le premier, toutes les choses (même les graphiques) sont secondaires. Si le jeu est amusant et agréable mais a des graphismes médiocres (ou pas de la prochaine génération), il sera toujours amusant et agréable et les gens y joueront, et votre métacrite sera également bon. Sinon, si le jeu a des graphismes et des fonctionnalités impressionnants (fluides réalistes, destruction de maillage procédural, etc.) mais n'est pas divertissant ou difficile à jouer (mauvais contrôles, etc.), les gens ne le joueront pas. Pas de joueurs = pas d'argent et aussi une mauvaise métacrite.

Alors planifiez d'abord le jeu que vous voulez faire et pensez à ses fonctionnalités de jeu, à ses situations jouables. N'essayez pas de pousser en essayant de faire en sorte que cette fonctionnalité X s'intègre dans le jeu simplement parce qu'elle a l'air cool. Si cela n'a pas vraiment de sens, ou si cela ne représente pas une partie importante du gameplay, laissez-le simplement tomber.

Aussi, évitez d'essayer de construire un gameplay autour de l'une de ces fonctionnalités impressionnantes si cela n'a pas de sens ou si vous pensez que ça ne va pas être amusant. Par exemple: vous pourriez penser "J'ai une destruction procédurale de mailles, alors forcons le joueur à tout détruire avant de pouvoir continuer à avancer dans le jeu (afin qu'il puisse voir les mailles détruites de façon procédurale)".

Pour résumer: pensez d'abord à votre jeu et à ses besoins. À partir de cette base, planifiez votre phase de développement, puis vous verrez s'il y a suffisamment de place pour accueillir une ou plusieurs de ces fonctionnalités impressionnantes (et s'il est logique de les ajouter à votre type de jeu spécifique).


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Gardant à l'esprit qu'un cycle de 12 mois ne signifie pas que vous arrêtez de coder à la semaine 52 et que vous le repoussez, je suis d'accord avec les réponses déjà données que le jeu doit venir en premier et n'ajouter des fonctionnalités intéressantes que si elles aident le jeu. jouer.

Idéalement, vous aurez le temps de tester la version bêta avec les candidats à la version, donc la plupart fonctionnent à l'exception des corrections de bogues d'urgence et des arrêts de réglage à la semaine 50.

Les fonctionnalités complètes devraient être en place bien avant la version bêta, donc peut-être rien d'autre d'ici la semaine 46 afin que vous puissiez faire des tests internes pour tout rendre solide avant de le polir en version bêta. Il ne s'agit donc que de 46 semaines de travail avant de commencer à préparer le jeu.

L'idée clé est de décider si le fait que votre ingénieur à chaud travaille sur un système vaut le commerce de cet ingénieur qui ne travaille pas déjà sur votre prochain titre. "Que pourrait-il faire d'autre" est le coût caché de toute décision.

BTW, volumes de fluide simulés, destruction procédurale, boîtes de ciel dynamiques, etc. ont tous été réalisés dans les jeux commerciaux et la raison pour laquelle vous n'en entendez pas tant parler est que le jeu lui-même a toujours été plus important.

Bonne chance, tout ce que vous ferez sera passionnant!


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Je veux ajouter que parfois l'apparence d'un jeu fait partie de ce qui le rend amusant ou le fait ressortir et donc passionnant! Je ne veux pas que vous pensiez que visuellement ennuyeux est bon juste parce que cela prend moins de temps =)
Patrick Hughes

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Je dirais que c'est optimiste. Le polissage à l'OMI prendrait plus de 4 semaines. Si vous voulez qu'il soit "parfait", cela peut prendre des mois de test de jeu et de réglage fin. Surtout si c'est un jeu multijoueur.
Peter Ølsted

@Psykocyber Très vrai! Mais un tas de "très bons" programmeurs devraient déjà faire une variété de développement itératif et agile pour un projet comme celui-ci et je comptais sur cela. Cela sort également du cadre de la question. Les gars, commencez une nouvelle question de "Quel est un paradigme de développement efficace pour un petit studio axé sur la technologie à suivre pour produire de manière fiable des jeux raffinés dans un court laps de temps?" Ou quelque chose comme ça =)
Patrick Hughes

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Si vos programmeurs sont si bons, alors utilisez ces compétences pour livrer à temps et sous-budget. Et d'ici le début de votre prochain grand projet, réfléchissez à la meilleure façon de tirer parti des compétences de votre équipe, avec le budget plus important qui vient avec un bon bilan.

Mais si vous devez faire les choses de cette façon, choisissez UNE chose sympa. Pas tous, pas même deux - N'introduisez jamais trop de facteurs de risque à la fois. Et celui que vous choisissez DOIT être en quelque sorte au centre du gameplay, car tout le reste n'est que duvet. Lorsque vous êtes Blizzard, vous pouvez vous permettre de vous asseoir pour ajouter des fonctionnalités intéressantes - bien que leurs décisions soient toujours à mon humble avis.

Mais essayer d'implémenter tout ou même quelques-unes des choses que vos codeurs peuvent faire, car cela semble cool et vous pensez un peu que vous le pouvez, vous conduira à une très grosse chute.

Encore une fois, la clé est de NE PAS ajouter quoi que ce soit qui ne contribuera pas avec certitude à la dynamique du jeu de base - quoi que ce soit (il semble que cela soit encore à déterminer).


+1 million pour « à temps et sous budget » Je souhaite que je pouvais le faire.
Stephen Furlani,

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"nous avons de très bons programmeurs, qui ont la capacité de créer des fonctionnalités inédites"

Rien de personnel, mais je dois dire que j'en doute. Valve (pour n'en choisir qu'un) possède certains des meilleurs programmeurs de l'industrie, sinon du monde. Havoc a également des gens assez intelligents - il existe des dizaines d'autres exemples. Ils ont tous plus de codeurs que vous, plus de temps et des budgets plus élevés.

Maintenant, vous avez peut-être réussi à réunir un groupe de génies absolus. Mais je serais prudent quant à l'écart entre ce que les programmeurs pensent qu'ils peuvent faire, et ce que nous pouvons réellement faire dans un temps limité et à un niveau libérable. Comme d'autres l'ont dit, vous pouvez (si vous êtes très confiant) en choisir un. Personnellement, je voudrais passer par le processus de commercialisation d'un jeu au moins une fois avant d'essayer de viser la lune.

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