Polir votre jeu: combien suffit-il?


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Je suppose que vous êtes un développeur indépendant, que vous créez vos propres créations (ou que vous obtenez gratuitement / en partenariat). Je suppose également que vous n'avez aucune pression externe qui vous pousse vers de nouveaux jeux; vous pouvez travailler sur vos jeux autant (ou aussi peu) que vous le souhaitez, puis continuer.

Cela dit, comment décidez-vous de la quantité de vernis à mettre dans un jeu?

Je suppose également que vous ne tomberez pas dans le piège notoire du dumping de votre jeu à moitié (ou moins) terminé; que vous avez le discpline pour y travailler jusqu'à ce qu'il soit "bon (assez)".

J'ai actuellement un cycle approximatif où je développe les fonctionnalités de base, puis le contenu / les niveaux / quoi que ce soit, puis j'ajoute des couches de finition (art, corrections de bugs et ajustements d'utilisation) jusqu'à ce que je m'ennuie. Il y a toujours des possibilités d'amélioration, mais je n'ai pas de bâton de mesure me disant que "à ce stade, votre retour sur le polissage ne vaut pas le temps / l'effort que vous y mettez".

Je vais supposer que cela en vaut toujours la peine si vous apprenez quelque chose de nouveau (comme comment rendre un effet de lueur, par exemple).

De plus, avant de demander, je n'ai pas beaucoup de base de joueurs (et pas une que je puisse observer non plus) pour leur demander quand c'est assez bon.

Réponses:


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Je vais supposer que cela en vaut toujours la peine si vous apprenez quelque chose de nouveau (comme comment rendre un effet de lueur, par exemple).

C'est une mauvaise hypothèse. En effet, je dirais même que cette hypothèse suggère que votre idée générale de "polir" n'est pas nécessairement polir quelque chose d'important.

"Polonais" n'ajoute pas de lueur. "Polonais" ajouterait de l'éclat à quelque chose de tel qu'il rend le jeu meilleur d'une manière matérielle. Cet objet doit-il briller? Comment cette incandescence s'intègre-t-elle dans votre esthétique globale de conception visuelle? D'autres objets doivent-ils briller afin de rendre l'ensemble de la présentation plus cohérent?

Les effets gratuits sont gratuits. Tout comme les IA gratuites, les niveaux gratuits, les ennemis gratuits, les zones gratuites, etc.

Dans un jeu bien conçu et bien poli, chaque élément existe dans un but. Mettre plus de "trucs" dans un jeu ne le rend pas plus poli. Faire du jeu un travail cohérent et cohérent est ce qui le rend plus raffiné.

Cela impliquera généralement de faire des trucs ennuyeux. Faire une interface utilisateur qui ressemble à elle appartient à ce genre de jeu. Assurez-vous que tous vos éléments d'interface utilisateur ont une apparence cohérente. Assurez-vous que vos écrans d'interface utilisateur ont tous du sens et qu'ils sont cohérents et logiques. Veiller à ce que les ennemis et autres objets d'intérêt soient visibles et visibles, sortant de l'arrière-plan. S'assurer que l'expérience de jeu du joueur tout au long du jeu est fluide; le jeu ne devient pas trop difficile trop tôt, et il ne devient pas trop facile plus tard.

Le polonais est toutes ces petites choses que vous savez que vous devez faire, mais cela prend beaucoup de temps et dans de nombreux cas, ce n'est pas très intéressant. Et ce n'est certainement pas pourquoi vous avez commencé à créer le jeu en premier lieu.

Pourtant, c'est ce qui fait d'une bonne idée un grand jeu. Et ces choses ne sont pas faciles à faire. Ils nécessitent beaucoup de travail de grognement.

Le seul véritable moyen de savoir combien est suffisant est de donner le jeu à d'autres personnes et de les laisser jouer, puis de voir comment elles réagissent. Demandez-leur s'il y a quelque chose qui semble absent de l'expérience, ou s'ils ont eu des ennuis, ou quelque chose de cette nature.


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+1 Je souhaite que toutes les sociétés de jeux peaufinent leurs jeux comme ceci :)
bummzack

+1 pour "donner le jeu à d'autres personnes et les laisser jouer". Valve le fait tout le temps et utilise ces données pour améliorer ses jeux.
thedaian

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Vos 5e et 6e paragraphes sont la clé ici.
Nate

J'avais supposé que la lueur est nécessaire ici; cela va sans dire.
ashes999

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Parfois, la phase de polissage doit atteindre l'état terminal "expédié". Rien de tel qu'un délai d'expédition pour sortir du piège du poli infini. Il n'est pas rare d'effectuer des itérations à libération rapide (enfin du moins dans l'AppStore iOS).
Daniel Blezek

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La perfection est atteinte, non pas quand il n'y a plus rien à ajouter, mais quand il n'y a plus rien à emporter.

Pour les jeux non indépendants, la quantité de vernis est généralement une question de temps et d'argent. Vous avez un budget, une fenêtre de publication, etc., et vous trouvez généralement les choses les plus prioritaires (espérons-le du point de vue de l'utilisateur, mais parfois des autres forces internes comme les titulaires de propriété intellectuelle et autres) à faire en premier. Finalement, vous devez réduire vos pertes et expédier.

Mais pour vous, je formulerais probablement la question différemment. En supposant que vous n'ayez pas encore sorti, la quantité de vernis est plus un effet lorsque vous êtes assez fier du produit pour le mettre devant les gens.

à ce stade, votre retour sur le polissage ne vaut pas le temps / l'effort que vous y mettez.

La seule personne qui peut déterminer le retour est vous. Apprenez-vous quelque chose de nouveau? Vos compétences s'améliorent-elles? Envisagez-vous cela du point de vue du "combien d'unités de plus cela pourra-t-il me procurer"? Souhaitez-vous obtenir un meilleur retour sur investissement en démarrant un nouveau projet? Il n'y a pas de moyen facile de répondre à cette question dans le cas général.


Malheureusement, je pense avoir abordé la plupart de vos points dans ma question - pas de limite de temps ou d'argent, pas d'autres priorités; polir seulement là où j'en profite. Bravo cependant.
ashes999

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Sans contraintes, existe-t-il vraiment un concept de «assez»?
Tetrad

il devrait y avoir. Je suis sûr que quelqu'un a trouvé une métrique pour décider quand il est utile de continuer à peaufiner un jeu et quand il vaut probablement mieux s'arrêter.
ashes999
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