Je suis le développeur d'un jeu mobile extrêmement portable qui fonctionne sur tout, des PC aux téléviseurs, en passant par le Kindle noir et blanc d'Amazon (Smiles HD - http://smileshd.com - Plus d'appareils et de plateformes que vous n'y voyez) .
La meilleure façon que j'ai trouvée pour prendre en charge n'importe quel appareil est de choisir une résolution de base, puis d'augmenter (ou de réduire) l'écran actuel. Si vous voulez tricher, vous pouvez vous adapter à la nouvelle résolution d'écran, mais idéalement, vous devez conserver le même rapport d'aspect. Ajuster un jeu fait pour un affichage 4: 3 semble hideux sur un 16: 9, mais adapter un 16: 9 sur un 16:10, personne ne le remarquera. Vous remarquerez que je me réfère aux écrans par rapport d'aspect et non par les dimensions, ce qui est particulièrement utile pour penser à cette époque de tailles LCD totalement aléatoires.
Pour créer des illustrations qui conviennent à n'importe quel écran tout en conservant le rapport hauteur / largeur, créez des arrière-plans plus grands que la plupart des écrans typiques ne verront jamais. Ceci est similaire au concept de zones sans titre avec la télévision.
http://en.wikipedia.org/wiki/Safe_area
Les arrière-plans générés fonctionnent très bien pour cela. Motifs en mosaïque, damiers, formes fractales, etc. Il vous suffit de générer un peu plus pour s'adapter à un nouvel écran.
En outre, la création d'images statiques plus grandes que ce que votre utilisateur typique verra. Plus large qu'un écran large (16: 9) et plus carré que la définition standard (4: 3). De nouveau dans les zones sans titre, placez vos informations importantes dans une zone sûre, augmentez légèrement la taille de sorte que votre zone de sécurité touche l'un des bords de votre écran et laissez un peu de ruissellement pour les appareils qui sont juste un peu plus grands.
Une variante avec laquelle je travaille aujourd'hui est la création d'objets 3D "sans risque pour le titre". Puisqu'ils sont en 3D, composés entièrement de sommets, les rendre plus grands que l'écran ne prend pratiquement pas plus de mémoire que s'ils devaient s'adapter. Tout comme la densité de pixels augmente, vous souhaiterez peut-être des textures plus détaillées. Sinon, eh bien, c'est un peu flou.
Interfaces utilisateur, j'aime adapter l'interface utilisateur principale dans un carré parfait au milieu de l'écran. Les coins et les bords du milieu sont également de très bons endroits pour ranger les choses; Vous devez calculer leurs coordonnées comme telles (par rapport au coin ou aux bords du milieu).
http://www.smileshd.com/press/iPad/png/UI01.png
Si vous voulez vraiment devenir fantaisiste, vous pouvez prendre en charge les orientations hautes et larges. Certains appareils signalent leurs résolutions d'écran comme plus hautes que larges (iPhone par exemple), vous devrez donc peut-être faire quelque chose pour ces appareils de toute façon, même si cela fait simplement pivoter toutes vos coordonnées.
Une interface utilisateur qui s'adapte aux écrans grands et larges peut être un spectacle assez impressionnant.
Large: http://www.smileshd.com/press/iPad/jpg/SmilesHD01.jpg
Grand: http://www.smileshd.com/press/iPad/jpg/SmilesHD02.jpg
Du côté positif, du point de vue de la conception, vous n'avez vraiment besoin que de considérer Grand et Large, au lieu de Portrait + Portrait inversé + Paysage + Paysage inversé. Lorsque vous choisissez les positions des objets à l'écran, pensez à avoir une position alternative plus appropriée pour l'autre orientation.
Dois-je conserver de grandes versions de toutes les images et les réduire en fonction de la résolution (cela ne gaspille-t-il pas l'espace)?
Eh bien, vous pouvez soit "gaspiller de l'espace" et prendre en charge une plus grande variété d'appareils avec une seule construction, soit "perdre votre temps" et avoir à faire BEAUCOUP de constructions et redimensionner des illustrations pour de nombreux appareils.
Dans le meilleur des cas, vous devez créer votre illustration à une résolution plus élevée que la taille finale ne le serait sur un téléviseur 1080p (1920x1080). 2048x2048 devrait être une taille commune dans votre illustration source. Soit cela, soit envisagez d'utiliser des outils d'illustrations vectorielles comme Flash et Adobe Illustrator.
Je vous recommande fortement de créer un processus automatisé pour redimensionner votre œuvre d'art. La plupart des appareils mobiles aujourd'hui, tablettes comprises, ne dépassent pas les résolutions supérieures à 720p (1280x720) ... du moins, pas beaucoup. Mais l'année prochaine, nous ne savons tout simplement plus si cela sera vrai (iPad 3?).
Quoi qu'il en soit, pour de meilleures performances, vous devez vous habituer à l'idée de l'illustration source et des actifs source. Vous pouvez ensuite effectuer un processus qui optimise les données pour le ou les appareils que vous ciblez.
Les polices bitmap évoluent-elles bien ou dois-je utiliser autre chose?
Ils évoluent bien si vous utilisez un bon filtrage. Si vous créez votre jeu 2D avec du matériel 3D (OpenGL ES), je vous recommande fortement d'utiliser le filtrage linéaire combiné avec MipMapping (c'est-à-dire un ensemble d'images à échelle réduite). Vous pouvez obtenir des résultats parfaitement perceptibles avec cela, et il est souvent plus rapide d'utiliser des mipmaps que de ne pas le faire.
http://en.wikipedia.org/wiki/Mipmapping
Quoi qu'il en soit, j'espère que cela aide. Bonne chance avec votre projet.
Android
tag. Quoi qu'il en soit, le tampon craint; il vaut mieux que votre jeu évolue et soit agréable.