Avantages tangibles pour coder rapidement vos projets de jeux personnels


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J'ai remarqué que quelques programmeurs se fixaient des défis sensibles au temps, généralement dans le domaine de "l'écriture de jeu de type X en Y quantité de temps" ou "l'écriture de X nombre de jeux ne donnant que Y de temps pour chacun". Quels sont les avantages tangibles de configurer votre flux de travail de cette manière pour accélérer le code pendant un certain temps? Il semble que vous deviez échanger un code efficace pour faire quelque chose rapidement. Et je suppose que l'ajout d'une dernière couche de vernis n'est pas une grande priorité dans ces défis, il est donc normal d'utiliser un programmeur.

J'ai fait quelques jeux de tir à défilement 2D et des jeux de puzzle il y a quelques années et par stupidité j'ai supprimé la plupart de mon code. Alors maintenant, je suis curieux d'utiliser l'approche de codage de vitesse pour refaire quelques choses simples et me plonger davantage dans la logique du jeu.


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Finir quelque chose pour une fois! Je suis tellement coupable d'écrire des frameworks incroyables et solides et de ne jamais faire de jeu. Il vous apprend à le compléter. L'autre avantage une fois que vous l'avez terminé, vous pouvez apprendre à utiliser un profileur :).
Jonathan Dickinson,

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Pourquoi voudriez-vous jamais supprimer votre code?!? Avoir une sorte de système de version, donc même le code modifié n'est jamais vraiment perdu.
AttackingHobo

Réponses:


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Au moins d'après mon expérience, certains types de programmeurs sont ce qu'on appelle parfois des astronautes d'architecture .

Si vous êtes le genre de personne qui doit tout résumer d'une certaine manière ou qui essaie constamment de remanier votre code pour qu'il soit plus beau, ou quelque chose comme ça, avoir des sessions chronométrées où vous vous concentrez sur le produit final est un très bon exercice . Cela peut renforcer le fait que parfois une solution plus simple peut vous amener à quelque chose de jouable plus tôt, et donc vous pouvez entrer dans une boucle d'itération plus rapide que si vous faisiez un grand design à l'avance.

Contrairement à l'astronaute de l'architecture, si vous êtes un programmeur de cow - boy , ces exercices chronométrés sont probablement redondants.


+1 Comme j'essaye souvent de le souligner dans mes réponses axées sur l'architecture, il est souvent plus important de faire quelque chose que de suivre une certaine conception.
James

Parait à peu près juste. Cela semble imposer l'idée de faire des jeux, pas des moteurs assez bien. Ce qui est drôle, c'est qu'au travail, je suis souvent obligé d'être programmeur de cowboy.
ChrisC

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Je ne me suis jamais explicitement fixé des délais comme ça, mais faire avancer les choses rapidement peut être important lorsque vous travaillez pour vous-même.

Il semble que vous deviez échanger un code efficace pour faire quelque chose rapidement

Lorsque vous écrivez un jeu vous-même, un code efficace n'est généralement pas le problème. Le problème reste souvent motivé. Obtenir quelque chose qui fonctionne, même s'il n'est pas efficace de manière optimale, peut être un facteur de motivation suffisamment important pour vous permettre de continuer et de le terminer . Vous pouvez toujours revenir en arrière et refactoriser plus tard si vous vous retrouvez avec quelque chose de bien. Essayer de tout faire dès le début pourrait ne jamais aboutir.


+1 <cheers> pour l'aspect motivation. Je fais juste assez pour mon jeu actuel et je franchis des jalons tous les jours - une motivation énorme pour continuer!
Jonathan Dickinson,

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Je le fais plusieurs fois par an; me donner une semaine pour concevoir et implémenter et sortir un jeu.

Je le fais parce que je suis perfectionniste. Étant donné mon choix, je travaillerais sur un jeu pour toujours. Avoir une date butoir (que je publie à l'avance) m'oblige à arrêter de développer et à sortir le fichu jeu dans les délais. Étant donné que ma règle personnelle pour ces exercices est que je ne suis pas autorisé à modifier aucun de ces jeux après la fin de leur délai, cela me permet également de rester concentré sur les projets futurs et de ne pas être distrait par les pensées de modifier les anciens.


Quel genre de jeu pouvez-vous produire en une semaine?
finnw

@finnw Petits, bien ciblés! Mais il y a beaucoup de compétitions de développement de jeux avec des délais beaucoup plus courts que ceux que je me donne. Avoir une semaine complète est vraiment luxueux par rapport à, disons, Ludum Dare.
Trevor Powell
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