J'ai créé quelques jeux que j'ai en fait sortis dans la nature. Il y a un problème particulier que je rencontre encore et encore, et c'est le problème de l'interface / du thème du jeu.
Comment pouvez-vous prendre des décisions cohérentes et non arbitraires concernant l'apparence et l'interface de votre jeu?
Par exemple, dans la version un de mon jeu basé sur la chimie Silverlight, j'ai pris une (mauvaise?) Décision d'aller avec une apparence naturelle de style paysage, ce qui a abouti à cette interface utilisateur:
Ensuite, dans une itération ultérieure, je suis devenu plus intelligent et j'ai opté pour une apparence plus "machiniste" et grungy, ce qui a abouti à ceci (interface utilisateur finale):
Je dirai certainement que mon goût dans l'interface utilisateur s'est amélioré grâce à l'itération. Mais c'était le résultat de nombreuses décisions arbitraires initialement suivies de nombreux ajustements.
Y a-t-il une meilleure façon de comprendre comment thématiser votre jeu?
Pour donner un parallèle par écrit, lorsque vous écrivez un roman fantastique / science-fiction, il y a beaucoup d'éléments que vous devez décrire. Bien que vous puissiez inventer arbitrairement des objets / créatures / lieux / etc., vous obtenez un monde beaucoup plus cohérent lorsque vous vous asseyez pendant quelques minutes et concevez la zone, la région, la planète ou l'univers. Tout s'accorde alors parfaitement, et vous pouvez vous demander "comment cela fonctionnerait-il dans cet univers?
Edit: Il semble que je n'ai pas bien expliqué cela. Permettez-moi de simplifier la question à l'extrême: quand j'ai besoin de disposer un écran de titre (avec arrière-plan, polices, boutons skinnés) comment puis-je décider à quoi ils doivent ressembler? Vert ou bleu? Grunge ou pas? Arrondi ou plat? Serif ou sans-serif?
Prenez cette question et explosez-la dans votre jeu dans son ensemble. Comment voyez-vous comment les choses devraient ressembler? Quel processus utilisez-vous pour les rendre cohérentes et non arbitraires?
Regardez à nouveau les captures d'écran. J'aurais pu m'en tenir à l'herbe / le ciel / les rochers, mais le métal semblait plus adapté à l'idée de réactions chimiques et d'atomes.