J'ai un jeu avec 4 niveaux de difficulté (ou niveaux d'IA) et je me demande comment les nommer au lieu des ennuyeux Facile, Normal, Difficile, Impossible.
J'ai un jeu avec 4 niveaux de difficulté (ou niveaux d'IA) et je me demande comment les nommer au lieu des ennuyeux Facile, Normal, Difficile, Impossible.
Réponses:
La dénomination est l'une de ces choses que les gens peuvent passer beaucoup de temps à balayer. Une petite valeur comique le rend toujours plus mémorable - par exemple, les niveaux de difficulté de Rise of the Triad étaient des phrases plus descriptives qui lui donnaient un peu plus de caractère.
Les conseils de Sean sont également parfaits - donnez-leur un thème après quelque chose en rapport avec votre jeu. Voici quelques exemples:
Le public visé est probablement le type d'enfant qui aime les voitures mais ne peut pas encore conduire, donc une petite attitude pour les aiguiller (je veux dire, les encourager) ne serait pas hors de propos.
Ici, j'utilise des liens assez simples avec le type de puzzle et les descriptions.
Un moyen simple de faire corréler la difficulté de l'utilisateur avec la taille de l'animal. Beaucoup plus mémorable que «facile», etc. Cela revient également aux descriptions en un mot, si vous vous en tenez à cette limite.
Je pense à quelque chose comme Earthworm Jim, bien que je ne pense pas qu'il y ait plus de 2 niveaux de difficulté et je ne me souviens pas s'ils avaient des noms non plus, mais c'est dans cet esprit. Dans celui-ci, mon idée était d'être complètement absurde et d'essayer d'utiliser des noms pour lesquels il n'y a PAS de corrélation avec la difficulté. L'effet souhaité est de le rendre plus mémorable en étant stupide, et si les joueurs se parlent, ils savent immédiatement à quoi ils se réfèrent, ce qui en fait une blague intérieure et donc plus mémorable.
Quoi qu'il en soit, j'espère que vous aurez une idée de la façon de l'aborder à partir de ces exemples. Si vous êtes vraiment coincé, prenez un thésaurus et trouvez des synonymes de "facile", etc. Au moins, ce serait différent. =)
Je dirais que cela correspond à la façon dont vous voulez que votre jeu soit perçu. Si vous voulez qu'il se présente comme un jeu occasionnel, nommez-les quelque chose comme occasionnel, normal, difficile, dur, etc. Si vous voulez que le jeu soit plus difficile, nommez-le comme des engins de guerre etc. Cela dépend vraiment de vous. Gardez à l'esprit que la façon dont vous nommez vos difficultés affectera également quelque peu la façon dont le joueur se sent après les avoir terminées. Il est beaucoup plus gratifiant de terminer "fou" que "dur".
J'éviterais "Facile" car cela a une connotation négative, et certaines personnes qui devraient vraiment choisir ce paramètre l'éviteront car elles ne veulent pas se considérer comme peu qualifiées. (Mega Man 2 a nommé ses niveaux de difficulté "Normal / Difficile" au lieu de "Facile / Normal" pour cette raison.)
Les noms de niveaux thématiques (comme d'autres l'ont mentionné) fonctionnent dans certains contextes de jeu, généralement lorsque vous travaillez dans un genre établi où vous attendez des joueurs qu'ils connaissent les conventions comme les niveaux de difficulté. Cela peut se retourner contre vous si vous ne faites pas attention; par exemple, je ne pourrais jamais me rappeler laquelle était la plus facile dans les difficultés "Enfant / Adulte" de Viewtiful Joe. ).
Je pense que cela a été mentionné à plusieurs reprises, mais le thème autour de votre jeu. Il pourrait être très agréable et inventif d'avoir "Dumb, Normal, Smart, Genius" mais pas si bon pour un jeu de course.
Si vous voulez devenir générique, essayez d'utiliser un thésaurus pour trouver des synonymes:
Casual, Easy, Basic, Child's Play, Simple, Pushover.
Normal, Passable, Moyen, Médiocre, Passable.
Difficile, difficile, difficile, difficile, pas si facile.
Fou, très dur, très difficile, impossible, extrême.
J'ai utilisé les rangs militaires dans un jeu que j'ai développé, de privé (le plus facile) au général (le plus difficile).
Vous pouvez utiliser des icônes à la place, par exemple des smileys, mais mieux quelque chose de plus proche de votre jeu. Il doit rester facilement interprétable et peut-être offrir une infobulle.