Un copain du travail et moi-même voulons entrer dans la scène indépendante pour le développement de jeux. J'ai fait quelques démos technologiques démontrant différentes idées et approches pour divers problèmes. Maintenant, je pense qu'il est temps pour nous de nous engager dans un projet afin de développer un portefeuille pour plus tard.
J'ai eu beaucoup de mal à démarrer un projet réel, plus spécifiquement pour créer un moteur ou utiliser un package OTS, ou en utiliser un puis en créer un, ou en créer un puis en utiliser un ... etc.
Lequel convient mieux aux employeurs potentiels? Un portefeuille de jeux plus petit qui inclut votre moteur ou un (éventuellement) plus grand qui a été construit en utilisant quelque chose d'OTS?
Je suis un programmeur. Je ne suis pas artiste. J'exécuterai la majeure partie de la programmation de ce projet. Mon copain est également développeur, mais il maîtrise également les outils graphiques (il devient donc le gars de l'art).
Au travail, nous sommes tous deux développeurs .NET (C #). Je sais, je sais "Bien alors utilise XNA" certains me crieront dessus. Les démos que j'ai terminées jusqu'à présent l'ont été dans XNA. Mais j'ai quelques soucis avec la construction d'un portefeuille XNA. Bien qu'il soit agréable d'abstraire DirectX, je crains de ne pas pouvoir construire la base de connaissances nécessaire pour s'étendre au-delà de XNA facilement. Le contre-argument à cet argument est probablement "vous pouvez plus facilement passer à DirectX après XNA", mais comme je vais déplacer les carrières du développement commercial au développement de jeux, cela vaut-il même la peine de se concentrer sur XNA actuellement? Ou les employeurs potentiels vont-ils rire quand je dis XNA?
Dois-je embrasser l'expérience de XNA sachant que les concepts et les leçons apprises seront principalement transférés? Ou passer ma ressource la plus précieuse (temps) ailleurs où?
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