Je ne sais pas s'il y a un nom, mais cela semble être quelque chose que vous feriez pour conserver la mémoire.
Tout d'abord, une tuile de base est très basse résolution - juste quelques pixels de diamètre. Mais lorsqu'ils sont rendus, ils sont agrandis 2x, 3x, 4x, etc. et sont beaucoup plus "en bloc" à l'écran.
Ensuite, les jeux plus anciens auront un bloc de mémoire dédié à l'affichage à l'écran - ce qui est dans cette mémoire est ce qui est affiché à l'écran. Gardez à l'esprit que la mémoire est TRÈS restreinte dans les anciennes plates-formes, donc en tant que développeur, vous voulez économiser le moins possible.
Donc, plutôt que de placer vos tuiles dans un espace mémoire séparé, vous les intégrez simplement à la mémoire de votre écran, économisant ainsi un peu. Et l'artefact de cela est bien sûr qu'ils apparaissent à l'écran.
Du point de vue de l'accès à la mémoire, le code ne se soucie pas si la mémoire à laquelle vous accédez est utilisée pour la mémoire d'écran ou le stockage variable. Fondamentalement, la gestion de la mémoire dans les anciens jeux était très simple et il n'y avait qu'un seul bloc de mémoire disponible. Il n'y avait pas de GPU, donc aucune idée de processeurs et de mémoire séparés pour la programmation par rapport à l'affichage à l'écran.
Pour donner une idée de l'étroitesse de la mémoire programmée dans les jeux précédents, voici une citation d'un article de 1983 sur la programmation des ordinateurs Atari et VIC, "L'écran ultra haute résolution d'Atari (et les modes GTIA 16 couleurs) utilise près de 8K de RAM." Cela semble très peu, mais gardez à l'esprit que l'ordinateur n'avait peut-être que 48 Ko de mémoire, dont une grande partie a été occupée par d'autres choses que le jeu.