La distinction entre utilisateur et développeur n'est pas toujours claire dans le développement de jeux. Les techniques de programmation standard comme «échouer rapidement» ne sont pas toujours avantageuses, en particulier lorsque la taille des équipes augmente.
Par exemple, votre artiste technique a peut-être foiré le shader pour le contour de ciblage - a rompu le repli, disons, donc il ne se charge que sur les systèmes SM4, et il ne l'a pas remarqué parce qu'il a un système haut de gamme. Cela entraîne le chargement de certaines animations. Ces animations sont référencées par un sort particulier que votre concepteur de combat a écrit. Enfin, votre concepteur de niveaux essaie de mettre en place les apparitions et ces apparitions sont toutes capables de lancer ce sort - mais maintenant elle ne peut en placer aucun dans le monde parce que leurs sorts ne sont pas valides car les effets ne sont pas n'est pas valable car les shaders ne se chargent pas car les concepteurs ont toujours les pires ordinateurs.
Donc, votre démo n'est pas prête à 14 heures et vos investisseurs se demandent pourquoi vous ne pouvez même pas avoir un seul ennemi dans le jeu et votre projet est arrêté.
Ou vous choisissez l'option où vous enregistrez l'échec mais continuez à essayer, et le jeu se déroule bien sauf que certains effets de sorts ennemis n'apparaissent pas - mais les investisseurs ne savent pas à quoi ils doivent ressembler de toute façon, donc ils ne le font pas remarquer.
Pour cette raison, je préconiserai presque toujours la première option - générer autant d'entités que possible. Il existe des cas d'échec rapide - comme si les données ne devaient jamais être éditées, sauf par des personnes capables de faire des builds (c'est-à-dire des programmeurs et des producteurs techniques) et étaient toujours vérifiées à 100% à la charge, ou si vous êtes absolument sûr que la personne responsable de le problème est la personne qui utilise l'éditeur - mais ce ne sont pas les cas habituels, et nécessitent beaucoup d'infrastructure technique en soi, dans laquelle vous pourriez ne pas être prêt à investir.