Pourquoi les jeux ont-ils des consommables?


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Penser dans le sens de cette question , et trop génial pour utiliser Trope en général. Pourquoi les concepteurs de jeux souhaitent-ils inclure des consommables dans leurs jeux?

Mortal Kombat 11 m'a fait réfléchir ... Pourquoi inclure des consommables qui vous donnent un avantage au combat?

Je cherche des réponses concrètes pour ce que les consommables ajoutent au gameplay, que ce soit ceux que l'on peut acheter avec de l'argent réel, ou ceux que vous obtenez simplement en jouant au jeu, ou s'ils sont disponibles en nombre limité ou illimité quantités.


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Pour répondre à la question, veuillez utiliser la boîte de réponse ci-dessous, les commentaires sont pour demander plus de détails ou pour améliorer la question.
Vaillancourt

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Vous pourriez être intéressé par les articles consommables (et pourquoi je les utilise à peine) .
Theraot

@Theraot a lié la chose que j'allais faire. J'ai l'impression que les crédits supplémentaires ont également eu un épisode de consommables, mais je ne le trouve pas.
Draco18s

Réponses:


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Eh bien, dans un roguelike ou quelque chose du genre, où finalement si vous n'utilisez pas vos consommables, ils expirent (parce que vous mourrez ou gagnez), alors les consommables fournissent une autre couche de planification stratégique à moyen et à long terme pour que les joueurs réfléchissent. Au lieu de vous assurer d'utiliser vos ressources renouvelables efficacement à chaque rencontre, vous pouvez désormais envisager de dépenser des consommables par rencontre à un rythme soutenable, mais pas trop pour que vous mouriez (et perdez tous vos objets).

Pour certains jeux, les consommables sont un moyen de maintenir l'engagement des joueurs (en termes monétaires) en permettant aux joueurs d'acheter le même bonus encore et encore. Au lieu de devoir continuer à ajouter des améliorations de puissance rampante pour vos clients les plus payants à acheter (et donc à faire en sorte que les joueurs non payants ne pensent même pas qu'ils ont une chance parce qu'ils sont si loin derrière), vous pouvez leur vendre le même élément à plusieurs reprises, chaque fois que la copie précédente qu'ils ont achetée expire.


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Et du point de vue des flux de trésorerie, l'opérateur du jeu reçoit un flux de revenus constant plutôt que des pics lorsque les gens achètent le jeu en tant qu'achat unique. Ou dans le jeu, il y a un petit drain constant sur l'offre de devises dans le jeu des joueurs pour compenser le revenu constant de la vente de butin, une autre façon pour les développeurs de modifier l'économie du jeu (par exemple en ajustant le prix de la santé potions).
jwenting

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Même pour les jeux sans transactions en argent réel, les consommables peuvent servir un objectif similaire à celui des puits d'or pour l'économie du jeu. Certes, rien de ce qui précède ne s'applique particulièrement bien au gameplay de style Mortal Kombat.
Adam Luchjenbroers

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Les consommables peuvent être un moyen pour votre joueur de passer des pics de difficulté dans votre jeu.

La sagesse commune de la conception de jeux consiste à créer une courbe de difficulté progressivement croissante. Mais lorsque votre jeu est complexe et que son rythme est davantage dicté par le récit que par les problèmes de gameplay, cela est plus facile à dire qu'à faire. Vous vous retrouverez donc souvent avec des situations qui sont soudainement bien au-dessus de la courbe de difficulté.

Imaginez votre joueur face à un tel défi à un moment de votre jeu et il ne peut pas le surmonter. Ils ne sont tout simplement pas assez qualifiés et n'ont pas la patience de s'entraîner. Cela pourrait être le point où le joueur abandonne votre jeu dans la frustration. Ou cela pourrait être le point où le joueur regarde son inventaire, consomme tous les consommables qu'il possède, ce qui lui donne un avantage, passe le défi et continue le jeu.

Les consommables sont donc un élément de conception qui ajoute une difficulté dynamique à votre jeu. Lorsque le joueur n'est pas suffisamment mis au défi, il se sentira enclin à accumuler des consommables et à son tour, rendra le jeu plus difficile pour lui-même. Lorsque le joueur se sent dépassé, il utilise ses consommables pour réduire la difficulté.

C'est l'une des rares façons de créer une difficulté dynamique qui est à la fois sous le contrôle du joueur (contrairement à rendre automatiquement les ennemis plus faibles lorsque le joueur perd) et plausible dans la fiction du jeu (contrairement à un réglage de difficulté dans les options de jeu).


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Dans le même esprit, un consommable peut remplacer une capacité que le joueur peut ne pas avoir pour passer une section. Par exemple, si le joueur est actuellement de potions de guérison , puis un rouleau de « guérir » peut fonctionner pour passer une partie difficile. Cela peut également se manifester si le joueur n'a tout simplement pas de capacité. Une section conçue pour passer par la magie du feu sera impossible pour un combattant, mais un parchemin de "Fireball" peut être une substitution.
VLAZ

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En complément à cela, il peut également aider à compenser les pics de difficulté émergents dus au RNG malchanceux. Cela est particulièrement pertinent pour les Roguelikes traditionnels de longue forme (comme Dungeon Crawl Stone Soup), où vous avez à peu près la garantie d'avoir de la malchance à un moment donné et donc besoin d'un moyen d'atténuer les conséquences.
Dan Bryant

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En plus de ce que Foxwarrior a dit, les consommables sont un moyen parfait d'inclure des effets qui briseraient votre jeu s'ils étaient disponibles tout le temps. Imaginez que vous créez un niveau de jeu qui est exactement équilibré avec les capacités de votre joueur, puis certains joueurs acquièrent une capacité de guérison illimitée. L'équilibre est juste par la fenêtre, le niveau sera trop facile, vous devrez ensuite introduire des niveaux beaucoup plus difficiles pour tenir compte de cette capacité de guérison. Pire, dans un groupe de joueurs, une tâche ennuyeuse de "Guérisseur" sera assignée.

Donnez au joueur une seule potion de soins qu'il peut consommer - l'équilibre reste là où il est. C'est juste un bon bonus unique pour les urgences.


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Je suis d'accord avec tout sauf l'idée que le guérisseur est une tâche ennuyeuse. De manière générale, les jeux multijoueurs avec des options de guérisseur rendent la guérison tout aussi intéressante et profonde que les autres rôles: une variété d'options de guérison parmi lesquelles choisir, une ressource limitée pour la guérison, des façons de faire en sorte que vous ayez besoin de guérir moins, des façons d'améliorer la la performance des autres joueurs, ... Ce n'est peut-être pas un rôle que tout le monde aime, mais ce n'est définitivement pas une tâche ennuyeuse. bien sûr, cela dépend du jeu, mais pourquoi voudriez-vous intentionnellement faire quelque chose d'ennuyeux dans votre jeu?
Nzall

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@Nzall Pour inciter les gens à payer de l'argent pour des potions. N'avez-vous pas fait attention à tous les jeux mobiles récents?
Winterborne

Nzall, oui bien sûr si vous concevez une microsphère entière autour du rôle de guérisseur, cela peut être une tâche intéressante. Et oui, cela dépend de votre personnalité. Moi, j'ai vu une rencontre dans World of Warcraft où un gars bloquait un monstre, un second tirait sur le monstre et un troisième guérissait continuellement le bloqueur. Cela a totalement retiré le méchant du jeu. Cela dépend de vous: si vous aimez cela, alors pourquoi ne pas introduire un guérisseur. J'ai décidé pour moi personnellement que je ne veux pas de guérisseur dans aucun de mes jeux après avoir vu cela.
Anderas

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Dans certains genres (spécialement les MMORPG), les consommables sont utilisés comme des puits d'argent . Ils empêchent l'inflation et empêchent l'argent de devenir inutile une fois que vous avez acquis tout ce qui peut être acheté et non consommable.


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Runescape a atteint un point où ses nouvelles armes de haut niveau se dégradent et consomment d'anciennes armes spécifiques de bas niveau pour réparation. Met une demande pour l'ancien contenu.
Alexander - Reinstate Monica

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Certains jeux - comme Zelda Breath of the Wild ou Dead Island - tous les objets sont consommables. Les armes et armures sont endommagées et finissent par se casser, ce qui oblige le joueur à porter deux ou trois sauvegardes.
Draco18s

@Alexander J'ai vu ça avec des mécaniques d'artisanat
Bernat

@ Draco18s Je pense qu'Ultima Online avait le même système. La durabilité de l'objet joue le même rôle
Bernat

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Les consommables peuvent être utilisés comme mécanicien poussant votre chance ou récompense-risque. Le joueur veut-il les utiliser maintenant? Ou vaut-il mieux attendre plus tard? dans l'exemple de Foxwarrior, le joueur obtient les consommables à un certain taux et ne veut pas les utiliser plus rapidement, car s'ils s'épuisent, le joueur pourrait se retrouver dans une situation désastreuse. C'est un risque à gérer.

Pour un autre exemple, nous pourrions concevoir le jeu avec des étirements où il n'y a pas accès à certains types de consommables, généralement accompagnés de la fermeture de la porte derrière le joueur. Cela conduira à trois comportements principaux:

  • Le joueur devra gérer ce qu'il a obtenu avec soin (n'utilisez pas beaucoup plus que nécessaire).
  • Si le joueur s'épuise ou manque de consommables, le joueur avancera plus lentement. Cela signifie que le joueur accordera plus d'attention à sa situation et aux moyens de se déplacer sans consommable. Cela permet au joueur d'essayer d'autres moyens de progresser et augmente également la durée du jeu.
  • En cas d'échec et de nouvelle tentative, le joueur cherchera probablement des moyens de stocker de grandes quantités de consommables. La conception pourrait également en tirer parti pour inciter les joueurs à explorer.

Même si ce n'est pas ce que nous pensons habituellement comme un consommable, considérons un tireur où le joueur peut manquer de balle (pas du tout). Mis à part les comportements ci-dessus (conserver les balles, viser mieux - ou faire des coups pièges - et chercher des balles), cela forcera le joueur à essayer d'autres armes. Cela permet de garantir que toutes les armes ont une chance de voir jouer. De plus, dans un jeu compétitif, essayer de faire en sorte que l'autre joueur soit à court de munitions est parfois une stratégie viable.


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Cela ne s'applique pas à tous les consommables, mais s'applique certainement à certains. Des choses comme les potions de santé sont si courantes que l'épuisement n'est jamais vraiment un risque.
Draco18s

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Les consommables ajoutent la gestion des ressources à un jeu. Ils permettent / nécessitent à un joueur de gérer des ressources limitées, de les rassembler, de les collecter et de les consommer et de planifier stratégiquement quand et combien se concentrer dessus.

L'incitation pour le joueur a été détaillée dans d'autres réponses ("as dans la manche", maîtrise des pointes, etc.)

L'incitation pour le développeur de jeu est d'ajouter cet aspect de la gestion des ressources et donc plus de profondeur à un jeu et cela permet au développeur d'être un peu plus paresseux. Au lieu de garantir qu'une rencontre peut toujours être maîtrisée par le joueur, l'ajout de consommables pour permettre au joueur de surmonter même des rencontres (légèrement) maîtrisées ou de résoudre des énigmes qui nécessitent des valeurs ou des capacités spécifiques (que vous pouvez également fournir via des consommables).


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Par contraste, les jeux qui n'ont pas ce type de mécanisme sont soigneusement réglés pour placer ce dont vous avez besoin (et peu ou rien de plus) le long de votre chemin à des points stratégiques. En permettant aux joueurs de conserver les ressources s'ils sentent qu'ils peuvent s'en passer, ils reportent cette réflexion stratégique dans le gameplay lui-même et facilitent accessoirement la conception de niveaux.
Ruadhan2300

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Cela s'appelle avoir un as dans votre manche . Le fait de savoir que c'est là libère des endorphines. Son utilisation inhibe probablement votre recapture de la sérotonine.

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