Avoir le joueur face à eux après le milieu du jeu


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J'écris un jeu, dans la veine d'un jRPG, dans lequel vous commencez à jouer en tant que méchant principal. Vous ne le savez pas Vous pensez que vous jouez le héros et plus vous réussissez et plus vous les renforcez, plus il sera difficile de les vaincre à la toute fin du match.

Ma principale préoccupation est que quiconque déploie des efforts importants en début de partie pourrait se sentir puni pour cela. Il est également gênant si le joueur trouve le défi du dernier boss insurmontable à cause d’actions très tôt dans la partie. Y a-t-il un moyen que je puisse signaler, dès le deuxième acte, que s’ils surchargent le méchant, il peut les hanter? Et il y a aussi la possibilité que la torsion disparaisse et que les gens s'en prennent tout simplement au début. Mon intention est d’en tirer une certaine valeur en faisant en sorte que les joueurs effectuent plusieurs passages basés sur différents jeux de méchants. Mais est-ce une distraction si tout le monde apprend la torsion. Ou inversement, est-il préférable que je le révèle moi-même dans le jeu pour que tout le monde sache à quoi il travaille depuis le début?

Comment faire en sorte que mon design potentiellement désengageant résiste sans renvoyer les gens?


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Les commentaires ne sont pas pour une discussion prolongée; cette conversation a été déplacée pour discuter .
Josh

Réponses:


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Demander au joueur de jouer contre ses propres réalisations antérieures semble en réalité une approche viable pour mettre en œuvre une difficulté dynamique. Plus le joueur est performant, plus le jeu deviendra difficile.

Mais lorsque le joueur prend conscience de ce mécanisme (et vous devez supposer qu'il le saura avant de jouer - parce que c'est un mécanisme unique et que vous devriez l'utiliser pour promouvoir votre jeu), il sera probablement intentionnellement en train de jouer mal le premier. acte du jeu afin qu'ils puissent exploiter leur faiblesse dans le deuxième acte. Cela pourrait en fait être une méta-mécanique intéressante qui pourrait être un défi en soi: comment réussir le premier acte tout en restant aussi faible que possible? Cela peut également devenir un mécanicien de difficulté auto-équilibrant soigné. Plus le joueur est habile, plus il peut se mettre au défi en essayant de terminer le premier acte avec le moins de résistance mécanique possible.

Vous pouvez encourager le joueur à essayer les deux approches pour le jeu en utilisant des réalisations. Donnez-leur un exploit pour avoir battu leur personnage de premier acte dans un laps de temps extrêmement court (ce qui ne peut en pratique être accompli qu'avec la stratégie du "1er acte de bas niveau") et un autre pour avoir atteint le maximum de leur caractère de premier acte et le battre ensuite. du tout.

Mais je vois quelques pièges de conception ici, vous devez être prudent pour éviter:

  1. Est-ce qu’un coureur de premier niveau de premier niveau est vraiment intéressant à jouer ou simplement ennuyeux?
  2. Est-ce que le 2e acte devient trop facile quand le joueur joue de cette façon?
  3. Est-ce que le 2e acte devient trop difficile lorsque le joueur ne joue pas de cette façon?

Comment résoudre le problème 1 dépend énormément de vos mécanismes de jeu, de leur capacité à permettre au joueur de le faire avec de grandes compétences mais sans force mécanique et à quel point cette façon de jouer est satisfaisante. Malheureusement, la question ne fournit pas assez d'informations sur les mécanismes de base du jeu pour fournir des conseils plus concrets à cet égard.

Les problèmes 2 et 3 peuvent être atténués en s'assurant que la performance de l'acte 1 ne domine pas complètement la difficulté du deuxième acte. Assurez-vous que le succès du joueur à l'acte 1 est un aspect de la difficulté du 2e acte, mais qu'il existe également de nombreux autres obstacles pour le joueur qui sont complètement indépendants de leur performance au 1er acte.

Pour résoudre le problème 3, vous devez permettre au joueur d’acquérir plus de résistance mécanique dans l’acte 2 qu’il ne pourrait jamais atteindre dans l’acte 1, afin que tout le monde devienne capable de maîtriser son personnage du premier acte, peu importe les efforts qu’il a déployés. Une autre option pourrait être de fournir un chemin d’histoire alternatif dans lequel la bataille entre les personnages de l’acte 1 et 2 n’aurait pas lieu du tout. Ce chemin ne peut être disponible que lorsque le caractère 1 dépasse un certain niveau de puissance. Cela pourrait en fait être une bonne opportunité pour la "fin en or" où les deux personnages-joueurs concilient leurs différences de manière pacifique, puis affrontent ensemble le Vrai Final Boss .

Je suis impatient de me battre dans votre jeu.


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J'aime l'idée de fin alternative car elle combine mécanique (personnage plus fort dans la bataille finale) et récompenses narratives sans renverser la prémisse.
Ruther Rendommeleigh Le

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Oh oui, j'utilise certainement l'approche de la fin en or. Merci
AGirlHasNoName

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@R .., dans FF8, la mise à niveau est tellement contre-productive que la partie la plus difficile d'une course à basse altitude consiste à déterminer comment vous pouvez éviter d'acquérir de l'expérience. Ce n'est pas quelque chose que je recommanderais de regarder pour l'inspiration.
Marc

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@Mark: Exactement - cela montre très bien ce qui peut mal se passer. :-)
R ..

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"Demander au joueur de jouer contre ses propres réalisations antérieures semble en fait une approche viable pour mettre en œuvre une difficulté dynamique. Plus le joueur est brillant, plus le jeu sera difficile." Pas si c'est un RPG avec une mécanique de nivellement. La force du personnage du joueur dans un RPG est proportionnelle au temps, pas à la compétence du joueur.
Jack M

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1. Récompensez le joueur tout au long du jeu pour avoir construit (puis combattu) un puissant méchant. Selon le genre, le style de jeu et le groupe cible, il peut s’agir d’un score plus élevé ou de récompenses mécaniques telles que plus de points d’expérience / meilleur butin, etc., afin d’aplanir un peu la courbe de difficulté.

En règle générale, les jeux qui vous permettent (sciemment) d’affecter la difficulté récompenseront également de prendre le chemin le plus difficile d’une certaine manière. Dans votre cas, pour éviter les frustrations, vous devez vous assurer qu’au moins certaines de ces récompenses sont réalisables pendant ou même avant la seconde mi-temps - idéalement avec un mécanisme que vous introduisez avant le grand dévoilement et échange, ce qui contribuerait également à lier les deux. moitiés du jeu ensemble un peu mieux.

2. Pensez à vous concentrer davantage sur les "classes secondaires" pour les progrès de votre méchant. Si vous trouvez que très bien en début de match rend le combat trop dur, changez quelques-unes des meilleures récompenses en quelque chose de rare et cool, mais finalement pas si puissant. Faites-en un clin d'œil, donnez-lui de gros chiffres et une faiblesse que, peut-être, l'IA n'est pas assez intelligente pour exploiter, mais peut-être un joueur malin. Vous voulez qu'ils pensent

Cool, alors je peux me battre contre ça ? Ha, heureusement que je connais déjà sa faiblesse.

Récompensez-les essentiellement avec un facteur de fraîcheur, des options uniques et une possibilité de rejouer, qui perdurera tout au long de la seconde moitié, plutôt que de simples chiffres plus importants.

3. Masquer certains compteurs logiciels pour progresser plus tôt dans la seconde moitié . Concevez des objets / unités / quoi que ce soit qui soit particulièrement efficace contre les choses plus fortes que le joueur peut atteindre dans la première moitié de la partie. Comme au point 2, vous pouvez rendre ces options plus difficiles à trouver ou à utiliser que d'autres options, à condition qu'elles soient suffisamment efficaces pour égaliser un peu les règles du jeu. Un joueur qui a exceptionnellement bien joué au début du jeu devrait s’en charger, et le trope du "héros improbable qui cherche un artefact perdu pour pouvoir affronter un méchant presque imbattable", bien que peut-être surutilisé, a un potentiel de narration car ce n’est pas un macguffin. pour obtenir l'intrigue, mais une conséquence des actions précédentes du joueur.


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Gardez les capacités, pas le niveau de puissance

Laissez les joueurs contrôler la direction dans laquelle le personnage évolue, mais gardez le contrôle de sa puissance lorsque les joueurs l’affrontent. Cela leur permet de personnaliser la bataille finale à leur guise, mais les empêche de jouer avec le système et vous permet d'ajouter quelques surprises pour rendre les choses plus intéressantes.

Thématiquement, cela pourrait même avoir plus de sens

Si le temps s'est écoulé entre la fin de la première partie du jeu et la bataille finale, il est logique que le méchant ait continué à améliorer ses performances au-delà de ce qu'il avait sous le contrôle du joueur.

Mécaniquement, vos joueurs se sentiront mieux

Ce n’est pas un sentiment formidable pour un joueur d’atteindre le summum de ses capacités à mi-parcours, puis de revenir à la configuration de base et de passer ensuite le reste de la partie à retrouver le même état qu’avant.

Les réinitialisations de puissance peuvent rendre le jeu excitant, mais elles doivent être relativement brèves pour permettre aux joueurs de retrouver toutes les capacités amusantes et puissantes qu’ils ont appris à aimer.

La solution consiste à laisser le deuxième personnage atteindre les niveaux de puissance du précédent assez rapidement, puis à avancer, à percer un nouveau et intéressant terrain.

Cela peut aussi vous aider à tirer votre épingle du jeu. Si le joueur s'aperçoit qu'il n'est qu'à mi-chemin de son niveau de puissance maximum, il ne s'attend pas à ce que sa progression se termine brusquement et change de personnage.

Bien sûr, cela ne fonctionne pas si le boss final est au niveau de puissance d'origine auquel ils étaient restés. Mais si leur pouvoir a augmenté hors de l'écran, alors ce ne sera pas un problème!


C'est la meilleure solution à mon avis.
person27

5

Si le jeu est un RPG, une solution possible consiste à en faire une action morale .

Premièrement, affichez des choses comme des ennemis moralement innocents ou des thèmes de soif de sang et de guerre punis. Par exemple, si vous travaillez trop dans certaines zones, montrez que les civilisations des ennemis contre lesquels vous vous battez se fanent ou faites que les habitants de la ville commencent à dire que cela affecte négativement la région.

De cette façon, tout joueur qui chercherait le pouvoir et faciliterait le jeu devrait ignorer directement ce que les personnages et les lieux impliquent. Cela pourrait également conduire à une situation "Hé, j'ai trouvé un moyen de tromper le jeu" en raison du nivellement trop élevé malgré les thèmes, qui seraient ensuite punis par le fait qu'ils se battent eux-mêmes, qui a également augmenté le même montant. De plus, les personnes qui choisiraient de respecter la région, d’obéir aux jeux souhaités et de rendre le jeu plus difficile seraient récompensées pour leur nature.

Une chose supplémentaire à considérer si la mise en œuvre de ce principe serait les facteurs externes qui seraient nécessaires pour montrer la différence de pouvoir, comme si c’était juste vous-même, les niveaux d’attaque / de défense varieraient, et ne montreraient pas réellement le pouvoir. Des alliés et des sorts / capacités avec des dégâts définis sont nécessaires pour afficher la différence de pouvoir.

Globalement, cela constituerait une expérience mémorable pour le joueur, car la thématisation est un moyen de faire en sorte que le jeu entier avance jusqu'à un point où ils se battent eux-mêmes, par opposition à d'autres solutions qui peuvent simplement faire que les gens le voient comme un autre point du jeu. récit.


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Je ne suis pas sûr d'avoir bien compris l'avant-dernier paragraphe. Voulez-vous dire au joueur d’afficher de faux numéros qui ne reflètent pas réellement les statistiques utilisées par les calculs de la mécanique du jeu et de faire en sorte que le combat fonctionne réellement avec des statistiques fixes qui sont indépendantes de la façon dont le joueur a réellement construit ses deux personnages?
Philipp

1
@Philipp Chris suggère de donner au joueur une marque extérieure pour évaluer sa puissance (et celle de son fleuret). Prenons le cas simple de dégâts comme étant la puissance de l'attaquant moins la défense des défenseurs prise des PV du défenseur; si vous multipliez tous les chiffres par 1 million, rien ne change réellement - si le vilain et le héros sont relativement similaires, il n'y a pas de jauge de puissance et le jeu semble périmé dès le niveau 0-1000. Si vous avez quelque chose à comparer à l'extérieur - comme un PNJ qui ne grandit pas, ou des scènes où un personnage montre son pouvoir (effacer une ville, transporter une montagne, etc.), c'est plus viscéral.
Delioth

toux Undertale toux
Beefster

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Faites-le spoiler-proof

Si le jeu devient populaire, tous les secrets seront gâtés. Ne dépendez donc pas du fait que les secrets sont gardés au joueur pour que ce soit amusant.

Dr. Jekyll, rencontrez M. Hyde

Donnez au personnage principal un trait qui lui permet d’être à la fois super héros et méchant sans s’en rendre compte, bien qu’avec deux corps séparés mais inextricablement liés. Révélez progressivement ce fait avec des indices (peut-être révélés comme une récompense pour un bon jeu) afin que les joueurs astucieux puissent le savoir tôt et avoir la meilleure chance possible contre eux-mêmes. À certains moments, révèlent clairement des morceaux de cette information à tous les joueurs (par exemple, dans des scènes coupées), de sorte qu'aucun joueur ne soit pris au dépourvu lorsqu'il atteint la bataille finale.

Plus la lutte est grande, plus l'honneur est grand

Récompensez les joueurs qui empruntent le chemin le plus difficile et gagnent avec le plus grand honneur (points, badges, etc.) afin que les joueurs ne soient pas motivés à se relâcher au début simplement pour gagner.

Pourquoi ne jouer que d'un côté?

En fait, le joueur peut jouer à la fois au héros et au méchant (basculer entre les deux "jeux" distincts représentant le parcours du héros et du méchant pour se faire face), et pour gagner le jeu, ils doivent gagner les deux moitiés du jeu. jeu avec la bataille finale du point de vue du héros. Après tout, qu'est-ce qu'un héros sans méchant? Donc, si le joueur rend le personnage principal si faible qu'il ne peut pas amener le méchant à la bataille finale pour faire face au héros, il perd. Et de même pour le héros. Ils ne gagnent que s’ils réussissent les deux moitiés (Jekyll et Hyde) à la bataille finale, puis le héros défait le méchant.

PS Si vous voulez que le méchant gagne comme but, alors inversez simplement les étiquettes "héros" et "méchant" dans la description ci-dessus.


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Limiter ou étendre le potentiel du héros par rapport au méchant

Faites en sorte que vous ne puissiez vraiment pas vraiment maximiser votre héros, sauf si vous maximisez d'abord votre méchant.

La façon simple mais ennuyeuse de le faire serait de fixer un niveau maximum au début de la seconde partie du jeu par rapport au niveau atteint par le méchant, qui serait lui-même plafonné à la moitié du niveau max-max du héros ou moins (et le méchant augmenterait également par rapport à cela jusqu'au combat final).

La méthode la plus intéressante serait celle suggérée par Josh Part, le vilain transformant le monde persistant d’une manière qui influe sur la façon dont le héros joue, telle que déverrouiller d’autres zones, façonner la géographie de la carte ou même cacher des éléments pour le disque. héros à trouver plus tard.

OMI, un mélange des deux serait intéressant.


Bonne idée. Je sens que je peux justifier la casquette avec un peu de créativité. Belle addition.
AGirlHasNoName

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Créer un système de compteurs.

Par exemple, si les joueurs vont devenir des mages, créez un système où il y a 3 écoles de magie: le feu, l'eau et la nature. Le feu est puissant contre la nature, faible contre l'eau. L'eau est puissante contre le feu, faible contre la nature. La nature est puissante contre l’eau, faible contre le feu. Puis, lorsque le joueur crée un méchant mage de feu puissant, faites du héros un mage de l’eau. Etc...

Ou encore, lorsque le méchant est un personnage furtif, donnez au héros une perception élevée et des sorts révélateurs. Lorsque le méchant est un personnage à forte mobilité, donnez au héros des objets qui ralentissent et / ou restreignent les mouvements. Lorsque le méchant est lourdement blindé, donnez au héros des sorts qui ignorent l'armure (ou même ceux dans lesquels une armure métallique amplifie les dégâts).


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J'aimerais voir une version de ceci dans laquelle les choix de développement du personnage du héros sont également entre les mains du joueur, plutôt que de contrer automatiquement le méchant. Ensuite, le joueur peut choisir s'il souhaite ou non spécifier une construction de compteur (chemin recommandé), ou délibérément relever le défi pour lui-même en choisissant une construction sur laquelle son méchant a un avantage.
DMGregory

@DMGregory Oh oui, vous pouvez le faire aussi. Faites connaître les faiblesses des méchants et leurs compteurs, mais laissez le héros faire ce qu'il veut.
user31389

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Choix exclusifs

Il existe des sources de "pouvoir" dans le jeu (que ce soit des artefacts, des alliés, des compétences ou des pouvoirs surnaturels / futuristes réels), mais le premier personnage ne peut pas les avoir toutes. Obtenir un verrouille l'autre (peut-être est-ce un problème que les pouvoirs se contrarient ou que vous ne pouvez pas porter deux pièces du même type d'équipement ou que vous n'ayez tout simplement pas le temps de toutes les récupérer). Le personnage 2 devra aller chercher les pouvoirs complémentaires pour combattre le personnage 1.

Si vous obtenez trop de pouvoirs, le premier personnage devient un méchant. Ainsi, le deuxième personnage ne peut obtenir tous les pouvoirs complémentaires et doit donc être moins puissant pour plus de difficulté.


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Cela semble en fait une très bonne idée qui peut conduire à des mécanismes intéressants.

Quelques points qui vous viennent à l’esprit pour répondre à votre question:

  1. Ne vous contentez pas de prendre en considération le niveau, les capacités ou l'équipement. Le joueur doit finalement combattre sa propre création, mais pourquoi s’arrêter là? Les événements et les choix faits par le méchant affectent également la quête du héros, un exemple aussi simple qu'il pourrait l'être: en tant que méchant, vous devez choisir de détruire un magicien ou de le placer dans un endroit sûr; alors, quand vous jouez en tant que héros, il s'avère que vous avez besoin de Mcguffin: si vous l'avez détruit, le héros doit trouver un moyen de le réparer ou d'en fabriquer un autre; si vous l'avez caché, le héros doit localiser l'endroit où il était caché.
  2. Certains jeux donnent au joueur la possibilité de jouer une seconde quête une fois le jeu terminé, contrôlant cette fois le méchant. Vous pouvez le faire, mais en ayant votre première quête en tant que méchant, et une fois le jeu terminé, le joueur peut lancer une nouvelle quête contrôlant le héros, dont la mission sera d'arrêter le méchant que le joueur a créé lui-même lors de la première quête.

Les deux options vous confèrent une valeur de rejeu considérable car les choix effectués lors du premier acte / jeu ont une incidence sur le reste du jeu; Assurez-vous simplement que vous ne créez pas trop de possibilités, car cela peut devenir écrasant pour le joueur.


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Dans les jeux de rôle à la japonaise, Breath of Fire IV a très bien réussi ce que vous tentez d'accomplir, en faisant en sorte que le protagoniste principal Ryu et l'antagoniste Fou-Lu soient divisés en deux du même dieu dragon. Vous les jouez tous les deux dans différents chapitres du jeu et explorez leur personnalité et les raisons de leur attitude morale. La fin change en fonction de votre façon de jouer,

Maintenant, s’agissant du problème de la mise à niveau, ce jeu le fait très facilement: il triche. Fo-Lou commence déjà avec des niveaux relativement élevés, et son niveau et sa croissance ne comptent que dans ses propres chapitres. Ryu, quant à lui, commence avec des niveaux plus bas et son niveau et sa croissance ne comptent que dans ses chapitres. Après la dernière conclusion, qui se joue avec Ryu, Fou-Lu aura un niveau et un degré de difficulté préprogrammés, n’ayant aucun rapport avec le niveau qu’il avait dans ses chapitres. Ceci est justifié en laissant un peu de temps de jeu entre les derniers chapitres des deux personnages, dans lesquels Fou Lu se met soi-disant sous tension.

Bien que de telles tricheries puissent sembler injustes, elles constituent une rupture acceptable avec la réalité et fonctionnent remarquablement bien. Commencez avec le «moi sombre» à des niveaux élevés et donnez-lui des adversaires difficiles afin que le joueur ne puisse pas se retenir, puis laissez son homologue le «moi clair» partir d'un niveau bas et lutter encore plus pour battre son «soi sombre». Et si le niveau du "moi sombre" est trop bas, donnez-lui quelques niveaux de bonus lors de la confrontation finale et envoyez-le à la main avec "Je me retenais, mais maintenant je vais vous montrer le véritable pouvoir des ténèbres".


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Déverrouillez plus de contenu du deuxième chapitre en fonction des événements du premier chapitre

La réponse de Philipp (à ce jour acceptée) est excellente, mais je souhaite ajouter un mécanisme supplémentaire qui devrait vous aider à fournir de la valeur de relecture et un équilibre en même temps.

À moins que la torsion ne soit totalement anormale, votre héros / méchant a probablement glissé le long de l'échelle des "justifie les moyens", laissant de plus en plus de dommages collatéraux.

Plus le méchant est fort et réussi dans le premier chapitre, plus il aura touché de personnes et plus la résistance augmentera. Celles-ci deviennent des ressources pour le héros du deuxième chapitre ainsi que des éléments d'histoire supplémentaires à explorer.

A titre d'exemple, supposons qu'il y ait une mission "voler l'artefact" dans le premier chapitre. Le joueur peut se faufiler dans les allées et venues, gagner seulement quelques points d’expérience, ou massacrer la dernière personne de l’immeuble, prendre tout son butin et gagner un niveau supplémentaire.

Dans le deuxième chapitre, vous pourriez alors avoir soit une petite quête parallèle "enquêter sur le vol" fournissant peu de ressources, soit un nouvel homme de main doté d'une série de quêtes "vengeance" qui fournit beaucoup plus de butin et de niveau.

Cela fournit une certaine mesure d'équilibre. Cela peut aussi aller dans l'autre sens, un jeu prudent dans le premier chapitre entraînant moins d'aide et plus de résistance dans le second.

La rejouabilité peut également être améliorée si les choix du premier chapitre affectent l’histoire ou les styles de jeu disponibles dans le second. Si le méchant monte dans les rangs de la guilde des Mages, il ne sera plus disponible pour de l'aide dans le deuxième chapitre, etc.


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Les niveaux purs sont un moyen relativement ennuyeux de faire progresser un personnage. Plus grand nombre. Plus tapis roulant.

Utilisez un schéma d'avancement variant en fonction du récit.

Au lieu de simplement "gagner des niveaux", demandez au villian de débloquer des sources d’énergie. Vous devez passer du temps à vous exercer à ces sources d'énergie ("les niveler"), mais chaque source d'énergie ne peut accorder qu'un certain nombre de "niveaux" et est liée à une partie spécifique des capacités du personnage.

Supposons que vous ayez un jeu avec la magie des runes. Les sources d’alimentation pourraient alors obtenir de nouvelles runes et vous amélioreriez vos compétences à chaque rune à mesure que vous progresseriez. Le personnage a un certain nombre de capacités. et ce que cette capacité fait est déterminé par la phrase d'utilisation qu'ils utilisent et le niveau des runes en question.

Ik Ro Na Tukpourrait créer un coup de feu qui enchevêtrera les ennemis, puis laissera un serpent avec une capacité spéciale pour les attaquer. Vos niveaux dans chacune de ces runes détermineraient la précision, les dégâts, la résistance du serpent et les capacités spéciales du serpent.

(Ces mouvements spéciaux peuvent être codés en dur avec des variations; ensuite, quelle phrase rune est assignée, lequel mouvement peut être randomisé avant le début de chaque jeu; l'apprentissage de phrases rune fait donc partie du système de développement du jeu.)

Une fois que vous avez fait cela, les runes que le villian déverrouille sont celles que le héros a l'occasion d'apprendre, du moins au début, à deux exceptions près (la rune "diabolique" pour le villian et la "bonne" rune pour le héros. ).

Entre la première et la deuxième partie du jeu, le villian "nivelle" automatiquement toutes les runes et utilise des combinaisons que vous avez prédéterminées. (Le villian connaît chaque phrase de rune, tandis que le héros ne récupère que celles que vous avez découvertes.)

Alors maintenant, une première moitié de jeu faible se traduit par un villian plus faible, mais aussi un héros plus faible. Peut-être que le choix des runes sera très prudent, le villian utilisera des capacités que l'ordinateur ne sait pas utiliser, mais le joueur, ou qui se combinent très bien avec le mot "bien" mais mal avec la rune "diabolique". n'est pas direct "gagner un niveau, le patron est un niveau plus difficile"; c’est "trouvez une rune, vous et votre ennemi avez une capacité supplémentaire à jouer avec".

Si les adversaires non-boss sont généralement les mêmes en deuxième mi-temps, bien jouer en première mi-temps peut faciliter la tâche des parties non-boss de la seconde moitié tout en rendant le boss plus dur.

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