Comment calculer le prix d'acquisition d'un jeu mobile


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J'ai cherché longuement et longuement dans la communauté de Game Dev ici et je n'ai pas réussi à trouver une réponse suffisante pour une situation pour laquelle j'ai besoin d'aide.

Voici le contrat - J'ai passé environ un an à développer à lui seul un jeu pour mobile, mélange de MMORPG et de jeux de bataille inactifs. Je ne voudrais pas trop entrer dans les détails sur le jeu dont nous parlons et qui essaie de l'acheter, mais une entreprise pour laquelle j'ai travaillé auparavant m'a contacté avec une proposition d'acheter le jeu de moi afin qu'ils puissent récolter les bénéfices et les développer davantage car il s’agit d’une société de développement de jeu professionnelle alors que je suis une personne seule et que je ne peux pas vraiment atteindre le plein potentiel du jeu en termes de croissance et de base de joueurs. Maintenant, le jeu m’apporte beaucoup, car je vis dans une région où le niveau de revenu est très bas. L’argent que je tire du jeu n’est peut-être pas très important pour beaucoup d’autres, mais pour moi, il vaut environ 1. 5 ~ 2 salaires mensuels (on parle de salaire moyen pour ce pays). Cela représente environ 600 euros de bénéfice pur après le paiement de toutes les dépenses. Bien entendu, ce nombre fluctue en fonction des différents événements et ventes que je publie et de l’activité générale des utilisateurs. C'est un jeu gratuit, donc le revenu provient principalement de microtransactions pour des achats de devises rares et d'événements spéciaux dans le jeu.

Maintenant, le problème que j'ai est que je ne suis pas sûr de savoir comment fixer un prix pour l'acquisition. Ce qui me convient, ce serait de calculer le revenu moyen potentiel du jeu au cours des 12 prochains mois et d’ajouter à cela le salaire moyen par mois pour un développeur de jeu de mes qualifications multiplié par le nombre de mois qu’il m'a fallu pour le développer. son état libéré. Cela équivaudrait à environ 15 000 euros.

Quand je pense à cela, 15 000 euros n’est pas un mince prix à payer, mais le jeu en rapportera dans 1 à 2 ans, et il pourrait même croître beaucoup plus rapidement après avoir investi dans la publicité et publié de nouvelles fonctionnalités. et ainsi de suite. Cela signifie qu'après la deuxième année, ils devraient être sur un bénéfice net et juteux de cet accord, et cela me semble bien aussi puisque 15 000 euros sont pour moi une somme décente compte tenu du fait que le jeu fonctionne depuis environ 14 mois. Et n'oublions pas que cela a été bénéfique pour moi ces derniers mois et que cela n'a donc pas toujours été difficile.

Ce que j’ai vraiment besoin, c’est un conseil, c’est un prix d’environ 15 000 euros justifié et une bonne affaire pour les deux camps, car je ne veux pas prendre trop de photos et casser l’acquisition, mais je ne veux pas donner le jeu à un prix bas, car il contient vraiment beaucoup de potentiel, et il s’agit de mon premier jeu entièrement sorti.


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Je ne sais pas si cette communauté est la mieux équipée pour répondre à une telle question. En fin de compte, la réponse correcte est "autant d’argent que cette entreprise est disposée à payer". Nous ne savons pas à quoi ressemble le jeu, ni quelle est sa valeur, et nous ne savons pas ce que cette entreprise en pense, quelle en est sa taille, etc. vous pour démarrer un nouveau projet et gagner sa vie?
TomTsagk le

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Bonjour et félicitations. Vous ne savez pas trop si vous l'avez manqué, mais vous devez également prendre en compte le temps initialement investi et valoriser votre logiciel non seulement pour ses revenus actuels, mais également pour ses revenus potentiels. Je dirai probablement le double ou le triple de votre estimation actuelle.
Ph0b0x

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Votre compte ici est-il reconnaissable à cette société? Si c'est le cas, vous risquez de compromettre votre capacité à négocier en affichant ce que vous valez actuellement ...
Mr.Mindor

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La société exerce-t-elle également des activités dans une région à faible revenu? Sinon, vous pouvez essayer d’estimer le salaire qu’ils devraient payer à un développeur pendant un an. Pour ce que cela vaut, je pense que vous devriez probablement commencer à lancer des enchères nettement supérieures à 15K.
Russell Borogove

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Je suis d'accord avec @TomTsagk. Cette question ne convient pas à cette communauté. Cela conviendra peut-être mieux à la communauté des finances personnelles, à la communauté des affaires économiques ou au subreddit Startup de Reddit.
KareemElashmawy

Réponses:


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Introduction à la valorisation des produits incorporels

Ce dont j'ai vraiment besoin, c'est d'un conseil, car ce prix d'environ 15 000 euros est justifié

Ce n'est pas justifié du tout. Vous tentez de déterminer la valeur marchande d'un produit incorporel (le jeu pour mobile) uniquement sur la base de son coût de production . Cela ne représente pas la vraie valeur du produit. La vraie valeur du produit est combien "le marché" est prêt à payer pour le produit. Ce que le marché est prêt à payer pour votre produit dépend en grande partie de la raison pour laquelle il valorise votre produit. Étant donné que votre produit est intangible (logiciel), cela implique d’énormes implications qui vont à l’encontre des implications de la valorisation d’un bien tangible (votre ordinateur, votre téléphone portable, votre nourriture, vos meubles, etc.).

La réalité des produits incorporels est que leur valeur est largement fondée sur la valeur perçue de leur utilisation ou de leur utilité. Dans ce cas, pour le jeu mobile, cela signifie que son retour sur investissement. Le retour sur investissement des jeux pour mobile peut toutefois être prévu de l’une des quatre manières suivantes:

  1. Le retour sur investissement attendu de la vente du jeu: la société vend 100 000 unités à 5 euros avec un coût marketing de 1 euro par unité (400 000 euros de chiffre d'affaires: 25,6 fois le retour sur investissement).
  2. Le retour sur investissement attendu des microtransactions: la société met en œuvre des microtransactions et perçoit un bénéfice moyen de 10 USD par mois de 10 000 utilisateurs réguliers pendant un an (400 K € de recettes: 5,6 fois le retour sur investissement)
  3. Le retour sur investissement attendu de la revente du jeu à une entreprise plus grande: la société achète votre jeu à 15K $, dépose 100K de développement le rendant plus robuste, puis le revend à 500K. (25,6x ROI)
  4. Le retour sur investissement attendu d'une introduction en bourse: la société effectue une introduction en bourse et ce jeu est populaire, comment la valeur perçue du jeu affectera-t-elle la valeur de l'introduction en bourse?

Notez que pour tout cela, le coût de production de l’immatériel est faible par rapport au bénéfice. Ceci est extrêmement important pour les actifs incorporels, car une grande partie du coût en capital est généralement payée d’emblée, soit par l’achat de l’immatériel, soit par son développement initial. Une fois que l'immatériel est prêt à être expédié, il est emballé et distribué. En tant que logiciel, le coût de distribution est incroyablement faible comparé au coût de distribution de produits tangibles (comparez le coût de distribution d'une application mobile à celui d'un mobilier IKEA). Pour un jeu mobile, vous examinez les coûts d'hébergement, qui sont proportionnels au nombre d'utilisateurs actifs, ce qui génère également des revenus. Par conséquent, cela garantit généralement que les coûts d'hébergement représentent toujours une fraction des revenus. Les coûts de maintenance et de support peuvent également être analysés;valeur ajoutée des améliorations de l’immatériel .

Étant donné que vous réalisez déjà un bénéfice annuel de 7200 € (600 € / mois sur 12 mois), vous disposez déjà clairement d'une base d'utilisateurs fiable, de l'ordre de plusieurs centaines à des milliers, en fonction du prix réel des microtransactions ou du jeu lui-même. De plus, je cherchais des chiffres au hasard. Puisque vous utilisez ce jeu et que vous travailliez pour cette société, vous savez mieux quels chiffres seraient plus réalistes.

La valeur de marché de votre jeu mobile

Vous avez décrit ce qui suit:

une entreprise pour laquelle j'ai déjà travaillé m'a proposé d'acheter le jeu pour qu'elle puisse en tirer profit et la développer davantage car il s'agit d'une société de développement de jeux professionnelle alors que je suis une personne seule et que je peux t vraiment atteindre le plein potentiel du jeu en termes de croissance et de base de joueurs.

Cela ressemble à une description de ce que vous comprenez de ce que l’entreprise vous a décrit. Cela m'informe de quelques problèmes potentiels:

  1. Ils proposent d'acheter tous les droits légaux sur le jeu mobile.
  2. Leur achat repose sur la fausse hypothèse que vous ne pouvez pas atteindre le plein potentiel du jeu en termes de croissance et de base de joueurs par vous-même.

Combinés, cela me donne à penser qu'ils essaient intentionnellement de dévaluer votre travail et d'obtenir le jeu à bas prix. Pourquoi je pense ça?

  1. Le prédicat que vous ne pouvez pas atteindre tout le potentiel du jeu est totalement faux.

Vous pouvez essayer de démarrer votre propre studio de jeu avec un investissement initial provenant de l’une des sources suivantes: incubateur de startups, fonds de capital-risque, fonds d’investissements providentiels, investissements en Private Equity ou prêts aux entreprises.

Vous avez déjà un produit éprouvé avec 14 mois de croissance et un bénéfice à démontrer. Ce dont vous avez vraiment besoin, c’est d’un plan commercial solide et du capital nécessaire pour l’exécuter.

Alternativement, vous pouvez également continuer à le développer au rythme actuel et à améliorer la croissance ou à créer un studio si les bénéfices le permettent.

  1. Ils suggèrent d'acheter tous les droits sur le jeu. Considérant que vous avez de nombreuses autres options qui vous permettraient de gagner un capital tout en conservant la propriété et la direction du jeu, ceci est un drapeau rouge. Si la société achète tous les droits sur le jeu, elle est alors autorisée à vous interrompre immédiatement. Cela implique qu'ils n'ont aucune intention de vous consulter ou de travailler avec vous pour déterminer l'avenir du jeu et recherchent la pleine propriété du jeu avant même de voir le code (ce qui est risqué).

De plus, compte tenu de la nature de votre question, il est évident qu’ils n’ont pas fait d’offre initiale et cherchent à vous faire parvenir l’offre initiale. En ce qui concerne les entreprises qui achètent des droits logiciels à un particulier, cela dégage des odeurs d’abus et de tromperie, car il vous oblige à commencer avec un désavantage (vous ne savez rien sur la tarification d’une acquisition) et vous permet de négocier avec une force incroyable.

question 2

est-ce une bonne affaire pour les deux côtés

Non ce n'est pas. Vous vendez vous-même et la valeur de votre jeu.

Parlez à un avocat et assurez-vous de prendre une décision éclairée pour le jeu et votre entreprise. Vendre tous les droits du jeu est dangereux.

Parlez à un analyste commercial pour déterminer la valeur réelle de votre jeu sur le marché.

Enfin, réfléchissez au montant que la société serait disposée à payer pour votre jeu si elle devait concurrencer une autre entreprise cherchant également à acquérir les droits sur le jeu?

Cela dit, vous essayez d’évaluer l’acquisition uniquement sur son coût. Ceci est erroné La valeur d'une acquisition est le prix auquel les concurrents demanderont l'acquisition, laquelle dépend de la valeur qu'ils perçoivent comme telle.


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Oh mon Dieu, tu es vraiment passé à la mer! Merci d'avoir pris le temps de m'expliquer certaines de ces choses. Honnêtement, nous sommes toujours en train de combler les lacunes et nous n’avons pas vraiment eu de discussion directe à propos de l’acquisition, l’arrangement est toujours en cours, mais ils n’ont pas dit que je ne pouvais pas atteindre le plein potentiel des jeux. Je l'ai mentionné comme des détails supplémentaires de mon point de vue sur l'ensemble de la situation. Je rechercherai des conseils professionnels sur ces sujets, mais votre réponse a été très utile. N'oubliez pas que je l'ai accepté comme réponse officielle à cette question.
Isaac Clarke

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"Étant donné que votre produit est un logiciel (immatériel), cela implique d’énormes implications qui vont à l’encontre des implications de la valorisation d’un objet tangible (votre ordinateur, votre téléphone portable, votre nourriture, vos meubles, etc.)." En fait, ce n'est pas du tout contradictoire. Même les biens meubles corporels sont évalués en fonction de la valeur qu'ils livrent à l'acheteur et non en fonction des coûts de production. Considérez des peintures qui se vendent pour des millions de dollars. La différence avec les articles fabriqués en série, cependant, est que l'offre est beaucoup plus grande, ce qui signifie qu'il est plus facile de trouver des alternatives moins chères ou des vendeurs disposés à vendre à des prix proches des coûts de production.
jpmc26 le

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@vsz, cela fait souvent partie d’acquisitions. C’est plus souvent le cas lors de l’acquisition de sociétés (plus petites) car la direction doit généralement soutenir l’acquisition et continuer à travailler avec la société pendant un certain temps, de sorte que le paiement est effectué par tranches basées sur les bénéfices futurs ou d’autres jalons importants acquis. l'entreprise doit se rencontrer.
DRF

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@ jpmc26 Plus important encore, les marges et les prix des articles ne sont pas tout. Vous essayez de maximiser les profits, pas les marges. Il y a une raison pour laquelle les gens continuent à faire du pain, malgré son prix ridiculement bas. Lorsque les entreprises se développent (bien), il en résulte généralement une augmentation des bénéfices et une baisse des marges. Le problème avec les articles uniques est que vous ne les produisez qu'une seule fois. Par conséquent, les marges doivent généralement être très élevées pour être rentables. Si vous examinez leur valeur marchande, le prix d'un produit performant représente également les risques. Ainsi, s'il risque 20 fois plus d'échouer que de réussir, il vaut mieux avoir au moins 20 fois plus de coûts.
Luaan

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@ jpmc26: Une autre grande différence entre les produits tangibles et incorporels est que le coût de production peut être beaucoup plus variable pour les actifs incorporels. Si vous vendez, par exemple, du pain ou des clés USB, alors (en supposant que vous utilisez des techniques / équipements typiques), vos concurrents directs ont probablement des coûts de production à peu près comparables. Si vous développez un jeu mobile de manière indépendante, les autres développeurs de jeux similaires pourraient facilement avoir passé soit dix fois plus de temps, soit un dixième du temps dont vous disposiez, pour des résultats comparables.
PLL

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Tout d’abord, félicitations pour la publication de votre jeu. Peu de gens peuvent prétendre avoir créé un jeu à succès commercial en un an. Vous pouvez être fier de cet accomplissement.

Maintenant, que vaut cet accomplissement?

Cela pourrait vous aider d’examiner la question sous un autre angle: imaginez que vous disposiez de l’argent et que vous souhaitez l’investir dans quelque chose qui génère des revenus. Vous ne voudriez pas vous soucier de ce qu'il en coûtait autrefois. Vous ne vous souciez que du retour sur investissement que cela va générer pour vous à l'avenir. Le coût de développement passé pour cette chose n'est pas vraiment pertinent. C'est le coût englouti.

Ainsi, lorsque vous souhaitez connaître la valeur de votre jeu à long terme, évaluez les bénéfices qu'il générera à l'avenir et soustrayez le coût nécessaire pour le maintenir. C'est ce que le jeu vaut vraiment pour une autre personne. Si vous pensez que le jeu pourrait générer plus de bénéfices si quelqu'un investissait du marketing et / ou un développement ultérieur dans le jeu, vous pouvez également faire une estimation basée sur le revenu que vous pensez qu'il pourrait générer, mais vous devez en déduire les coûts. impliquerait.


Merci d'avoir pris le temps de répondre. C’est ce que je voulais faire au début, mais je ne sais pas dans quelle mesure le jeu pourrait évoluer et sera-t-il capable de maintenir un bon indice DAU. Je vais essayer d’évaluer cela en regardant des jeux similaires et leur portée.
Isaac Clarke

@IvanIshterov Ouais, ne soyez pas trop intimidé - la plupart de ces estimations observent des produits similaires et des suppositions éclairées. Votre estimation peut ne pas correspondre à des ordres de grandeur et elle ne serait pas exceptionnellement mauvaise :) L'essentiel est même d'essayer - toute estimation vaut mieux que pas d'estimation et, comme l'a noté Philipp, les coûts de production ne sont absolument pas liés. vouloir au moins rembourser les coûts) - regardez vos bénéfices escomptés. J'ai travaillé avec tellement de gens qui ont vendu leur logiciel à des prix ridiculement bas parce qu'ils ne comprenaient pas très bien le marché ...
Luaan

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Vous voudrez peut-être examiner le concept des rentes . L'idée est que si vous connaissez le flux de revenu attendu d'un actif et le coût de l'argent, vous pouvez calculer la valeur actuelle de l'actif.

Par exemple, si vous vous attendiez à ce que le coût d’emprunt / de prêt de l’argent au cours de cette période soit en moyenne de 6%, par exemple, et si un actif devait générer un revenu net de 7 400 euros par an pour les cinq prochaines années (environ 600 / mois). à un taux d'intérêt de 6%), vous pouvez alors rechercher le facteur de valeur actuelle dans un tableau de rente - qui correspond à 4,212 dans cet exemple - multipliez 7400 par 4,212 et découvrez que la valeur actuelle de cet objet hypothétique est de 31 253 euros

Le calcul ci-dessus est basé sur une durée de vie de cinq ans pour votre jeu, bien que je ne sache vraiment pas ce que pourrait être la durée de vie rentable d'un jeu mobile. Si la durée de vie n’est que de deux ans, sa valeur s’élève à environ 13 500. Si la durée de vie est de 10 ans, rapprochez-vous de 54 500.

Cela devrait vous donner une idée de l'endroit où commencer. Bien sûr, vous devez prendre en compte non seulement ce que vaut l'actif pour vous, mais également ce que vous pensez que l'actif vaut pour l'entreprise qui envisage de l'acheter. Le premier est le nombre le plus bas que vous devriez accepter pour le jeu; le dernier est le plus élevé que l'entreprise pourrait payer pour cela. Mais au moins cette analyse devrait vous donner un point de départ.

Edit : Adopter le modèle pour la croissance.

Un intervenant a fait remarquer que nous voudrions peut-être tenir compte de toute croissance ou décroissance prévue de votre flux de revenus. Si vous pensiez que le jeu allait générer des millions d'euros de revenus au cours des prochaines années, il est clair que négliger cette croissance potentielle et ne projeter que ses revenus actuels serait une grave erreur.

La bonne nouvelle est que cette croissance est très facile à modéliser. La mauvaise nouvelle est qu’il est très difficile de prévoir.

grr=(1+r)/(1+g)1r=(1+.06)/(1+.02)1=.0392=3.92%. Pour les petites valeurs de r et g, vous pouvez simplement les soustraire pour une estimation approximative: 6% - 2% = 4%, ce qui est en bon accord avec la valeur que nous venons de calculer.

Le léger inconvénient de cette méthode est que l'hypothèse d'une croissance constante (positive) est quelque peu en contradiction avec l'hypothèse d'une durée de vie limitée de votre partie. Vous pouvez contourner ce problème en supposant une croissance constante d'un montant - 2%, par exemple - pendant une période de temps suivie d'une baisse d'un autre montant - 10% par exemple - pour le reste de la durée de vie escomptée. pas terriblement difficile.

Le problème, cependant, est qu'il est assez difficile de prédire quelle devrait être la valeur de g . Les analystes boursiers professionnels ont du mal à prendre cette décision de façon régulière et régulière, et ils se trompent aussi souvent qu'ils le font. Mais si vous avez une bonne idée du taux auquel le revenu de votre jeu va augmenter ou diminuer au cours des prochaines années, il peut être utile d'intégrer cette connaissance à votre modèle également - en particulier si le taux de croissance risque d'être important. .


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Bonne explication! Merci d'avoir répondu. C'est une très bonne idée que vous m'avez donnée, je vais rechercher des jeux similaires et depuis combien de temps ils sont publiés, afin que je puisse avoir une idée de la durée de vie potentielle du jeu.
Isaac Clarke

Galendo, ce n’est pas vraiment mon domaine, et je pourrais mal comprendre quelque chose, mais ne faut-il pas non plus envisager, dans le cadre d’une telle acquisition, l’augmentation des revenus au cours de son existence? En supposant qu'une tendance de base d'utilisateurs puisse être en croissance surtout si elle est correctement annoncée? Si je vous comprends bien, vous omettez totalement cet aspect, n'est-ce pas?
Zaibis

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Je me trouvais dans une situation similaire il y a plusieurs années lorsque j'ai vendu certains de mes actifs logiciels. Il y a beaucoup de bonnes réponses ici sur le revenu et le retour sur investissement, mais j'aimerais aborder la question sous un autre angle: qu'est-ce que vous aimez faire?

Certaines réponses parlent de la manière dont vous pourriez réaliser votre potentiel en élaborant un plan d’affaires et en obtenant des investisseurs. Mais que se passe-t-il ensuite? Avez-vous des compétences en vente et marketing? Savez-vous comment faire de la publicité et utiliser efficacement les médias sociaux? Si oui, alors c'est génial. Ou voudriez-vous embaucher une personne de marketing? Vous pouvez utiliser l'argent des investisseurs pour les payer, mais vous devenez maintenant un gestionnaire pour vous assurer qu'ils font leur travail efficacement.

Ou êtes-vous comme moi et vous êtes développeur et vous ne vous intéressez pas aux ventes, au marketing ou à la gestion? Et il n'y a rien de mal à ça. :)

Dans ce cas, il serait peut-être préférable de vendre votre jeu à un prix satisfaisant pour vous et pour l'acheteur. Ensuite, vous pouvez soit continuer à développer le jeu pour eux (s’ils veulent vous engager), soit travailler sur un nouveau jeu. Et puisque vous avez les compétences nécessaires pour créer un jeu qu'une autre société souhaite acheter, vous pouvez répéter le processus: créer un jeu, le vendre, créer un autre jeu, le vendre, etc.


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Vous vendez une entreprise, pas un jeu

Pour commencer, il est une question d'économie - les spécificités de l'entreprise ne comptent pas que beaucoup. L’évaluation des entreprises est délicate, mais le cadre général à considérer est constitué de deux chiffres: l’un correspond au «bénéfice pur après avoir payé toutes les dépenses» que vous avez indiqué, et l’autre est un multiplicateur (c.-à-d. «Combien d’années / mois de bénéfice devrait couvrir ce coût) qui est principalement déterminé par (a) les risques / incertitudes de ce revenu futur et (b) la longévité prévue de ce revenu futur - soit des perspectives de croissance (élément clé pour l’évaluation de démarrage), soit le temps qui reste à parcourir la vache meurt (élément clé pour des produits particuliers, qui déclinent souvent jusqu'à devenir obsolète).

Vous pouvez, avec quelques efforts, rechercher des "multiplicateurs standard" dans votre domaine - la compréhension partagée par un consensus sur la valeur approximative des bénéfices d'un mois sur un jeu mobile. Il semble qu'ils proposent d'acheter le jeu pour environ 2 ans de profit. À mon humble avis, une activité en ligne semi-stable (et qui devrait décliner à long terme! Les entreprises de jeux s'éteignent au fur et à mesure que de nouvelles apparaissent) est plutôt raisonnable. Vous pourriez peut-être argumenter avec eux (si vous constatez toujours une croissance que vous pouvez montrer en chiffres solides) qu'il vous faudrait 2,5 ou 3 années de profit actuel; beaucoup sont simplement déterminés par des souhaits particuliers des parties, des facteurs aléatoires et des négociations, mais l'offre n'est certainement pas scandaleuse - il semblerait déraisonnable de vendre une telle entreprise avec un multiplicateur de profit d'un ou six ans,


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Il y a déjà de très bonnes réponses ici, mais voici quelques points supplémentaires à considérer qui, à mon avis, n'ont pas déjà été mentionnés:

  • Ayez une figure en tête, mais demandez-leur de vous "faire une offre". Vous avez alors une idée de leur point de départ potentiel, qui peut être considérablement plus élevé que le vôtre. Si vous commencez la négociation avec un chiffre bas, ils n’ont aucune raison de le relever par la suite.

  • Envisagez de conserver une propriété partielle ou de former un partenariat avec eux dans le cadre de la transaction. Par exemple, un% des bénéfices futurs. Il peut être dans leur intérêt de retenir également votre avis en tant que consultant. Vous êtes le créateur de cette entreprise et si le jeu devait continuer à croître et générer de grosses sommes d'argent, vous sentiriez-vous heureux d'être racheté avec une somme relativement modeste?


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Upvote pour proposer un pourcentage des bénéfices au lieu d'une simple vente. Une autre possibilité consisterait à accepter à la fois un paiement et des actions ou une propriété dans la société acheteuse, ce qui indiquerait le souhait de voir la société en tirer profit.
Au revoir Ms Chipps le
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