Comment rendre un jeu de plateforme 'One Hit and Dead' juste


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Je fais actuellement un jeu de plateforme run 'n gun, dans lequel le joueur meurt instantanément lorsqu'il est touché. Je suis curieux de savoir comment rendre cela juste. Je suis conscient de mettre des points de contrôle assez fréquemment, permettant au joueur de réessayer presque instantanément, et de hitboxes miséricordieux. Mais je suis curieux de savoir comment je devrais procéder pour le level design? Les pistolets Run 'n gun sont très différents des jeux de plateforme à saut de mur à vitesse sanique comme le garçon de viande.

Vous voyez, des jeux comme Hollow Knight vous permettent d'apprendre à éviter de prendre des coups tôt dans le jeu en lançant des défis faciles. Si vous êtes frappé par quelque chose d'inattendu dans Hollow Knight, vous pouvez toujours vous concentrer et gagner en santé, et cela ne vous semblera pas injuste. Si cela arrivait dans mon jeu, ce serait injuste.

Puisque je conçois un jeu de type Megaman-X avec un boss à la fin de chaque étape, comment suis-je censé apprendre au joueur à esquiver les projectiles en mouvement rapide que vous ne sauriez esquiver qu'après avoir vu comment ils agissent ?

Et oui, il va y avoir un premier niveau avant de pouvoir jouer les autres dans l'ordre que vous voudrez.


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Vous trouverez peut-être utile d'examiner les antepièces, où un obstacle ou un ennemi est introduit dans un environnement sûr pour donner aux joueurs une chance de s'entraîner avec eux, avant d'être utilisé d'une manière où l'échec signifie des dommages ou la mort. Même si tous les dégâts sont la mort, leur utilisation reste un moyen viable de donner un aperçu au joueur afin qu'il sache à quoi s'attendre avant de le forcer à mourir ou à le faire. Alternativement, des bonus d'invincibilité peuvent être utilisés pour permettre au joueur de prévisualiser quelque chose avant de le faire pour de vrai.
Justin Time - Rétablir Monica le

Je suis conscient de l'environnement sûr, mais la mise sous tension d'invincibilité est une très bonne idée. Je vous remercie.

Venant d'un genre différent, Geometry Dash peut également être une source d'inspiration pour bien faire les choses "un coup et vous êtes mort" sans points de contrôle fréquents.
Peteris

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Avez-vous joué au jeu "Je veux être le Boshy"? C'est un jeu stupide, rempli de mèmes et créé par des fans, mais il a obtenu un certain statut de culte. C'est un genre de jeu à un coup et vous êtes mort, mais il est fait pour être délibérément ennuyeux et impitoyable. Jouez à ce jeu et découvrez ce qui est fait pour le rendre "injuste", et vous pouvez faire le contraire.
Eff

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C'est un jeu de tir de plateforme 2d donc je pense que vos ennemis tirent aussi? Dans ce cas, construisez des défenses `` naturelles '' pendant une courte période de temps pour cacher le joueur et planifier les prochaines étapes, ainsi que pour vous calmer après une précipitation

Réponses:


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C'est le compromis de ce type de conception de jeu, le joueur devrait mourir plusieurs fois pour apprendre la mécanique et les capacités de boss. Pour rendre ces morts agréables au joueur, j'ai quelques idées:

1) rien ne peut être aléatoire, tout doit avoir un modèle qui peut être appris. Il n'y a rien de plus injuste que de mourir d'une attaque que vous n'avez jamais vue auparavant et que vous ne reverrez probablement jamais.

2) les hitbox doivent être précises et fiables, ne les rendez pas "miséricordieux" car alors le joueur se sentira hors de contrôle, et le joueur devrait toujours se sentir en contrôle.

3) atteindre un point de contrôle devrait être une grosse affaire, rendre les points de contrôle excitants et les utiliser pour rythmer le jeu afin que le joueur ne se fatigue pas en jouant sans arrêt. Considérez Checkpoints comme un mécanicien de stimulation, pas comme un mécanicien d'équité; l'équité vient du jeu et non le reste s'arrête entre tout ce jeu.

4) alterner une progression facile vers un point de contrôle avec des compétences et des défis d'apprentissage pour atteindre le prochain, permettre au joueur de se sentir mieux à mieux jouer. Si le joueur a une rétroaction immédiate comme celle-là, les nouveaux défis se sentent justes car ils savent que cela peut être appris, tout comme avant!

5) les patrons devraient être un énorme gain, et vous pourriez envisager d'ajouter un système de score pour encourager les joueurs à revenir plusieurs fois pour atteindre des conditions spéciales et augmenter leurs scores de performance. Bien que le joueur puisse mourir beaucoup, cela semble juste s'il travaille vers un objectif extraordinaire.


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1) Je comprends cela. L'aléatoire n'est pas quelque chose qui peut être jeté autour de wille-nille. Cependant, si le joueur peut y réagir avec un signal, comme respirer avant de cracher de l'acide ou faire un mouvement avant de charger. 2) Par Miséricordieux, je veux dire en faveur du joueur. Par exemple, la hitbox d'un projectile sera légèrement plus petite que ce à quoi elle ressemble, mais pas trop. 3) D'accord. 4) D'accord. 5) D'accord pour le gain, mais je ne veux pas d'une sorte de système de notation car cela ruinerait le but du jeu que je fais. Peut-être des réalisations pour le jeu dans tous au lieu de niveaux uniques, comme le battre <1H

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Une possibilité consiste à ajouter un mécanisme de récupération où un coup ne tue pas mais vous affaiblit gravement et le deuxième coup vous tuera à coup sûr. Les premiers jeux Super Mario l'ont fait, où le champignon, en plus de vous agrandir, vous a donné la possibilité de prendre le premier coup sans mourir. Sonic a fait quelque chose de similaire avec les anneaux - frappez-vous une fois et vos anneaux volent, mais si vous pouvez en récupérer certains avant un deuxième coup, vous ne mourrez pas. Dans les deux cas, le premier coup est une pénalité importante sans être une mort instantanée.
Darrel Hoffman

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Je ne suis pas convaincu du mécanisme de récupération dans ce rôle, mais cela pourrait être un casse-tête de niveau avancé à résoudre (par exemple, Pick Up Powerup + Run Through Deadly Trap + Recover On Other Side). Ou le mécanisme de récupération peut faire partie d'un paramètre de difficulté et être désactivé pour les modes difficiles et supérieurs. Bon outil potentiel à utiliser pour développer le jeu!
Patrick Hughes

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Je ne suis pas intéressé par la récupération autant que cela serait plus frustrant dans les niveaux où il se passe beaucoup de choses. Bonne idée cependant.

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Rien d'aléatoire vs aléatoire avec cue change de manière significative la sensation du jeu. Imaginez quelqu'un essayant d'accélérer le jeu. S'il n'y a rien d'aléatoire, ils peuvent mémoriser les motifs et c'est purement un test de mémoire et de réflexes. S'il y a des attaques aléatoires avec des indices, alors parfois ils obtiendront le "mauvais" résultat et devront recommencer le niveau sans aucune faute de leur part. Les deux décisions peuvent conduire à de bons matchs, mais la décision doit être prise très soigneusement.
GrandOpener

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En plus de la réponse de Patrick:

  • Le temps nécessaire pour réessayer doit être court et instantané. Prenons l'exemple de Super Meat Boy. Comparez avec l'animation de mort de 4 secondes de Teslagrad.

  • Le temps qu'il faut pour reprendre vos progrès devrait également être relativement rapide. Cela va de pair avec les commentaires de Patrick concernant les points de contrôle. Taslagrad est plutôt bien ici, car vous réapparaissez à l'entrée de la pièce que vous venez d'entrer et la plupart des chambres ne peuvent prendre que quelques secondes pour être complètement transversales, pas plus d'une minute à l'extrémité supérieure.

  • Pas de conséquences à long terme au-delà du temps perdu. Ne pénalisez pas la monnaie de jeu ou d'exp du joueur. De telles pénalités conduisent le joueur à se plaindre de morts bon marché. Par exemple, à Teslagrad, j'ai trouvé un puzzle particulièrement difficile qui ne cessait de me repaver face à la porte où j'entrais, et si j'essayais de démarrer le puzzle sans d'abord me retourner, je me tuerais en mal chronométrant un saut + utilisation de la capacité. Ce qui m'a coûté 5 secondes supplémentaires. J'ai attendu la fin de l'animation de la mort.

  • Limitez la fréquence, la précision et les compétences de coordination requises lors de la construction de vos puzzles ou autres défis. Plus la précision ou le timing sera serré, plus votre jeu sera mauvais, car les joueurs qui ont des problèmes (qu'ils soient handicapés ou tout simplement moins qualifiés) deviendront frustrés et cesseront de rage. Ceci est particulièrement important en ce qui concerne les combats de boss. "Faites la chose 3 fois, 3 fois" est la plus grande plainte que j'ai vue à propos de Teslagrad. Tout le monde comprend rapidement ce qu'il doit faire, mais le faire nécessite souvent un timing ou un mouvement incroyablement précis. L'acte n'est même pas si difficile, il réussit 9 fois de suite sans se faire toucher, c'est le problème.

    • C'est aussi pourquoi je déteste moi-même Super Meat Boy. Les commandes glissantes combinées avec le saut parfait au pixel près, le timing parfait de l'image est quelque chose que je ne peux tout simplement pas faire.

Grands ajouts, je suis d'accord avec chacun d'eux.
Patrick Hughes

1. Je viens d'arriver sur ce site après avoir joué à Super Meat Boy, et je l'ai mentionné. 2. Okey dokey. New Game + est quelque chose que je ferai pour punir à la place> :) 3. Ok. Je n'ai pas de vie / monnaie. Il suffit de faire un niveau, de le battre, d'en jouer un autre et de dialoguer après avoir battu des boss. 4. Une fois que vous avez atteint un boss et que vous y êtes mort, l'écran s'estompe rapidement en noir puis recommence à se battre. De plus, je ne sais pas comment compenser les handicaps car mon jeu est basé sur le challenge (comme le boucher) 5. J'aime le boucher, mais bon, je ne peux pas plaire à tout le monde. Merci pour les ajouts!

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Tous les points ne s'appliquent pas à tous les jeux. Sonic est probablement l'exemple le plus proche auquel je peux penser pour un jeu où vous perdez de la "monnaie" lorsque vous êtes touché, mais c'est au lieu d'avoir à redémarrer le niveau. Et même une simple option "sauter ce niveau" peut suffire: les plates-formes de puzzle sont meilleures lorsque le joueur peut décider "vous savez quoi, ce niveau est trop" et peut en essayer un autre.
Draco18s ne fait plus confiance au SE

1. Je pense qu'il voulait dire perdre de la monnaie à votre mort. Par exemple, si vous ne récupérez pas votre butin avant de mourir une deuxième fois, ce butin est parti. Comme Shovel Knight, Dark Souls ou Hollow Knight. Je n'ai pas non plus de monnaie dans mon jeu. 2. «Ignorer cette chose de niveau» fonctionne dans de nombreux cas, comme le boucher. Cependant, comme je veux un défi et que ce jeu ressemble beaucoup à Megaman X mais que vous mourrez d'un coup, je ne pense pas que j'y ajouterai. Merci pour les conseils!

Shovel Knight, Dark Souls et Hollow Knight sont de bons exemples, je n'en ai joué aucun, donc ce n'étaient pas des jeux sur lesquels je pouvais immédiatement pointer. Quoi qu'il en soit, au moins je vous ai donné quelques pistes de réflexion!
Draco18s ne fait plus confiance au SE

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La meilleure chose que vous puissiez faire face à des situations comme celles-ci est d'étudier d'autres jeux qui partagent des mécanismes et des systèmes avec ce que vous voulez. Compte tenu de votre description, les deux que je pense que vous devriez le plus regarder sont Metal Slug et Contra . Les deux impliquent l'utilisation d'armes à feu en tant que principal mécanicien dans un environnement de plateforme à défilement horizontal, et impliquent tous les deux un seul coup et des mécaniciens morts comme vous le décrivez.

Certaines choses que vous remarquerez dans des jeux comme ceux-ci sont que, parce que se faire toucher est si coûteux, il n'y a presque pas d'attaques "surprises". Rien ne bouge vite à moins qu'il n'y ait un énorme télégraphe pour l'accompagner qui montre clairement que vous devez bouger / sauter / quoi que ce soit pour ne pas mourir. Vous devez donner aux gens la possibilité de voir comment les choses pourraient les tuer via une combinaison de télégraphie et vous assurer que la mort imminente est suffisamment lente pour qu'ils aient assez de temps pour réagir avant qu'elle ne les frappe réellement.

Une autre chose que les jeux comme ce partage sont un système de vies par opposition à un point de contrôle . Là où la mort vous réapparaît là où vous êtes mort un instant ou deux plus tard, généralement avec une petite invincibilité de miséricorde pour vous aider à traverser tout ce qui vient de vous tuer. Cela vous permet d'utiliser votre nombre de vies comme une sorte de réserve limitée d'erreurs à votre disposition sans interrompre complètement le flux. Bien que cela ne soit pas strictement nécessaire, l'ubiquité de celui-ci est quelque chose que j'analyserais pour la sensation du jeu, en particulier en comparaison avec d'autres jeux populaires "one hit death" comme les enfers de balles.

Enfin, un élément critique est que la façon dont le jeu réagit doit être prévisible! Un jeu et un déroulement réussis dans des jeux comme ceux-ci nécessitent de comprendre et d'abuser des mécanismes du jeu pour permettre un jeu sans mort. L'aléatoire n'est pas entièrement hors de question, mais des choses comme les apparitions ennemies, l'IA ennemie et les schémas de balles devraient être très compréhensibles et prévisibles afin que les joueurs qualifiés puissent utiliser ces informations à leur avantage. Traverser une section parce que c'était plus facile que d'habitude ou être bloqué parce que RNG vous déteste tous les deux vous sentez mal quand la mécanique implique que cela devrait être à votre niveau.


1. Je serai sûr de regarder ces jeux quand je le pourrai. Malheureusement, ni l'un ni l'autre ne se trouvent dans la console virtuelle 3DS eShop. 2. Je ne manquerai pas de garder cela à l'esprit. 3. Eh ... ça marche mais ça ressemble plus à la santé et à la mort permanente. 4. Okey dokey. Merci d'avoir pris le temps de répondre à cela!

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En tant qu'exercice, essayez de regarder ce niveau de Metal Slug 2 et voyez si vous pouvez identifier où il vous enseigne comment les choses fonctionnent et comment il se superpose à la difficulté. Le joueur a clairement joué au niveau plusieurs fois auparavant, vous pouvez donc également voir comment les compétences des joueurs peuvent tirer parti de choses comme ne pas se rapprocher suffisamment pour déclencher l'IA ou précipiter d'autres unités avant qu'elles ne deviennent une menace. Ne vous sentez pas non plus obligé de copier tous les mécaniciens, sachez simplement pourquoi les choses pourraient avoir tendance à aller dans ce sens afin de ne pas ignorer les besoins qu'ils pourraient couvrir
Lunin

Contra 4 en particulier a un mode de difficulté facile très bien fait pour ceux qui ne sont pas habitués aux exigences du genre.
Mark S.

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A voté pour une raison qui n'est pas que des jeux. Un essai majeur "comment être un écrivain" disait à propos des genres de littérature: "Si vous voulez écrire des romans policiers, lisez mille romans policiers; si vous voulez écrire des romans, lisez mille romans romantiques." Une partie de la réponse consistait à spécifier quels jeux seraient les meilleurs à étudier pour votre cas spécifique, mais l'essentiel est: "Apprenez des classiques dans l'arène dans laquelle vous travaillez, même si vous essayez de faire quelque chose de vraiment nouveau. "
Christos Hayward

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Plutôt qu'un seul mort, à court de boss puissants et d'ennemis spéciaux, pourquoi ne pas utiliser les blessures comme un moyen de rendre les choses réelles. Les blessures ont tendance à ralentir le mouvement du joueur (sauter plus bas, courir plus lentement), gêner la vision (écran flou), l'ouïe (les coups de feu retentissent plus ou moins fort selon) ou tout autre sens des utilisateurs.

Ou si vous êtes définitivement concentré sur le fait de garder le dé à un coup, prenez des leçons de Contra, des baisses d'armure fréquentes, beaucoup de gouttes de vie, en commençant par beaucoup de vies. Bien que vous deviez créer un assez bon équilibre, cela vous permet de donner à l'utilisateur juste assez de vies sans que l'utilisateur se sente comme si vous rendiez le jeu trop facile. Les tests utilisateur sont indispensables pour cette option.

Une autre idée d'un jeu plus ancien auquel je jouais était un point de contrôle ou une fonction de sauvegarde automatique, lorsque vous arriviez aux boss.

Permettre des tirs amis entre les unités ennemies: cela permet à l'utilisateur d'utiliser des explosions et d'autres tirs ennemis pour rendre le jeu un peu plus indulgent, s'ils sont assez talentueux pour esquiver les missiles, les tirs, etc. bit.

Celui-ci peut être un peu tiré par les cheveux, mais en ajoutant des véhicules (chars, plans, voitures, chevaux ??) qui peuvent prendre quelques clichés avant d'exploser à certaines parties du niveau, qui peuvent être jonchés d'ennemis.


Pas très utile, mais merci d'avoir répondu quand même!
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