Il est courant que les jeux comportent plusieurs boucles de jeu et de récompense qui se chevauchent, touchant différentes fréquences et types de motivation, de manière à ne pas avoir tous nos œufs dans le même panier, motivant. Cela permet au jeu d’attirer un plus grand nombre de joueurs, et de manière plus cohérente, pour un joueur en particulier, car chaque joueur est un être humain aux multiples facettes ayant des intérêts et des besoins variés.
Les jeux de rôle effacent généralement les démangeaisons du "rapport variable" avec les largages de combat et de butin. Vous avez une chance aléatoire de rencontrer cette foule ou cette foule, un degré de réussite aléatoire sur les attaques et les esquives, et une récompense aléatoire à la fin. Les récompenses inconnues dans les coffres et les objets fragiles découverts à mesure que vous progressez dans le monde fonctionnent de la même manière.
Cela forme une boucle à très haute fréquence toutes les quelques minutes de jeu, ce qui le rend bien adapté pour produire le sentiment de "juste un combat de plus!" - Un bon jet de butin pourrait être imminent, et cela ne prend que quelques minutes de plus pour essayer une autre fois.
L'XP et la progression de nivellement servent un créneau différent, à plus long terme - en s'assurant que le joueur peut voir qu'il fait des progrès et une croissance mesurables au fil des heures de jeu ou d'une session de jeu à l'autre. Même si je reçois une terrible séquence de lancers et que je ne suis nulle part plus près de fabriquer ce nouvel objet brillant, hé, au moins, je suis de 1000 XP plus près de mon niveau supérieur, donc je suis toujours productif et n'ai pas perdu mon temps !
En raison de la longue période de mise à niveau, une chance au hasard n'est pas si motivante ici. Je ne veux pas couler une heure de jeu juste pour une occasion que je pourrais monter de niveau. Pour un investissement aussi important, un joueur voudra en général une certaine prévisibilité. Même si je ne parviens pas à atteindre le niveau n + 1 aujourd'hui, sachant qu'il ne me reste que 500 XP, je suis impatient de revenir terminer le niveau demain, ce qui ouvre un nouvel objectif à long terme: atteindre le niveau n + 2. .
Donc, ce n'est pas que ces jeux renoncent à des récompenses à rapport variable, ils sont simplement sélectifs quant à l'endroit où ils les déploient.
Les attentes des joueurs sont également un facteur - les joueurs ont beaucoup d’expérience en matière de largages aléatoires et de progression prévisible des XP, et s’en tenir à cette convention aide les joueurs à se sentir à l’aise et à apprendre les systèmes de manière efficace. Faire une progression de niveau aléatoire tout à coup risque d'aliéner les joueurs. Il est donc souvent plus prudent de placer ces ratios variables ailleurs dans la conception du jeu.
Cette attente pourrait expliquer pourquoi les RPG qui ont décidé d’utiliser les récompenses sous forme de ratio variable au cours de leur progression à long terme - par exemple. Destiny et d’autres jeux avec nivellement haut de gamme basé sur le score d’engrenage - ont choisi de le faire via le système de butin, afin de mieux correspondre aux joueurs habitués à voir ce type de hasard. Ils auraient tout aussi bien pu donner un "jeton de niveau" au hasard, mais en s'attachant à la qualité des équipements perdus, ils s'ajustent à un schéma de jeu familier consistant à moudre des butins et à donner plus d'intérêt aux rouleaux "échoués". (c.-à-d. un équipement qui n'augmente pas votre niveau net peut encore être utile pour vendre, utiliser en fabrication, ou avoir une autre valeur, comme une capacité spéciale utile dans certaines circonstances, ou un aspect visuel attrayant)