Supposez DirectX comme plate-forme, si cela est important. (À peu près sûr que ce n'est pas le cas)
En supposant que je dispose d’une matrice d’échelle, de rotation et de traduction appropriée, dans quel ordre les multiplie-t-on pour obtenir une matrice mondiale appropriée et pourquoi?
Par "correct", je veux dire "je pourrais les jeter directement dans DirectX et obtenir le cadre 3D le plus utilisé."