Dépasser la création de contenu «ennuyeux» [dupliquer]


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Quand je crée des jeux, j'aime vraiment la partie codage - concevoir, développer la fonctionnalité principale et la partie "centrale" du jeu. Cependant, la plupart de mes jeux sont raisonnablement petits / faciles en termes de codage, mais nécessitent beaucoup de contenu - que ce soit des graphiques, des niveaux, des sons, des puzzles, une narration d'histoire, etc.

Je trouve les vitesses de développement à travers les parties de codage, mais s'arrête presque quand il s'agit de création de contenu - c'est un travail difficile, parfois ennuyeux.

Que puis-je faire pour rendre la création de contenu plus rapide et plus intéressante / amusante? J'intègre déjà du contenu dans un jeu fonctionnel et je crée / utilise des outils autant que possible pour assembler rapidement mon contenu.

Edit: ma question ne concerne pas l'apprentissage de compétences particulières à forte intensité de main-d'œuvre comme le dessin d'actifs ou la sélection d'effets sonores; il s'agit de cet obstacle psychologique lorsque vous devez simplement vous asseoir et broyer le reste de votre jeu, même si ce n'est pas la chose la plus amusante au monde.

Réponses:


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Il y a un excellent article sur Zen Habits à ce sujet. Si vous pouvez vous forcer à vous asseoir et à travailler sur quoi que ce soit, même si ce n'est que pendant 5 à 10 minutes, cela brisera vos barrières et vous fera avancer dans votre projet.


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+1 J'ai trouvé cela en moi par le passé. Une fois que la solution est ouverte et que vous vous forcez à apporter une modification mineure ou à ajouter quelques commentaires, cela peut vous y remettre.
John McDonald

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Lorsque tout le reste échoue, il y a toujours la possibilité de trouver un partenaire intéressé par la création de contenu. Si vous avez des amis qui jouent au type de jeu que vous créez, peut-être que l'un d'eux est intéressé.

Les amateurs de jeux qui ne sont pas nécessairement des programmeurs sont probablement votre meilleur pari. Il n'est même pas nécessaire que ce soit des gens qui ont travaillé avec la création de jeux, beaucoup de gens avec un amour profond des jeux ont le potentiel de créer un excellent contenu en fonction de leurs autres talents (par exemple, un écrivain, un artiste, quelqu'un qui aime vraiment les puzzles, etc).


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Je rencontre toujours ce bloqueur lorsque je crée des jeux, en particulier des graphiques, du son et de la musique, donc je vais concentrer cette réponse sur les graphiques, le son et la musique.

Trouver de l'art ou un artiste a été difficile pour moi. Ensuite, Google Sketchup est venu et a changé le terrain de jeu pour moi (au moins sur le front graphique). Il existe des milliers, voire des millions de modèles que vous pouvez utiliser gratuitement à partir de l'entrepôt 3D de Google . Tous les modèles de Google Sketchup peuvent être utilisés à des fins non commerciales:

"Pour éviter tout doute, vous pouvez modifier, distribuer et créer des œuvres dérivées de contenu téléchargé par d'autres utilisateurs dans 3D Warehouse" - http://sketchup.google.com/intl/en/3dwh/tos.html

FYI: J'essaie de contacter tous les modélisateurs, les remercier pour leur merveilleux travail et leur dire où je vais l'utiliser. Je vous recommande de faire de même.

Maintenant ... vous pensez peut-être: "Mais je pourrais vouloir gagner de l'argent un jour!". Et cela m'amène à mon prochain point:

Mon jeu est actuellement gratuit et open-source. Cela me permet d'utiliser des ressources gratuites comme Google Sketchup et de la musique open source et des clips audio. Il y a beaucoup moins de restrictions sur le contenu que vous trouvez si votre projet est open-source (ou strictement fermé parmi vous et vos amis).

Si j'arrive à un point où je pense que mon jeu est assez génial et que je veux commencer à le vendre, tout ce que j'ai à faire est de geler la partie open source du projet (oui, désolé les gars), de payer un artiste ou deux pour changer tout l'art et le son, ajouter de nouvelles fonctionnalités pour le rendre "meilleur" que la version gratuite, et c'est parti.


Excellente réponse. Mais qu'en est-il de la création de contenu plus large - histoire, scènes, dialogue, niveaux, etc.?
ashes999

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@ ashes999: Pour être parfaitement honnête, je n'ai aucune idée. J'ai évité les jeux comme les RPG pour ces mêmes raisons.
John McDonald

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Cela n'aidera vraiment pas à le rendre amusant, mais qu'en est-il de l'utilisation d'actifs gratuits que vous pouvez trouver en ligne?

Où puis-je trouver des images-objets et des images-objets gratuits?
Où puis-je trouver de la musique gratuite pour mon jeu?
Pour créer des niveaux, que faire si vous pouviez les générer via du code? Cela ne fonctionnera pas pour tous les types, car cela fonctionne pour certains jeux.

Si vous ne pouvez tout simplement pas rester motivé, pourquoi ne pas payer quelqu'un pour le faire ou faire équipe avec quelqu'un? Pour moi, je fais tout le codage et un bon frit fait de l'art, du scénario, etc ...

Qu'en est-il de le diviser en morceaux plus faciles à gérer? Peut-être dites-vous que vous ferez 2-3 niveaux par semaine, et si cela vous prend 3-4 semaines pour le faire, que ce soit. Au moins tu as fini! Je trouve que cela m'aide beaucoup sur les tâches de programmation banales.


Je le fais déjà pour accélérer mon développement, y compris en payant quelqu'un pour les trucs vraiment durs (comme de jolis écrans de titres). Ma question est plus de franchir la barrière psychologique de "aw man, gotta do X more levels", par exemple, ce qui n'est pas aussi intéressant que le travail de développement.
ashes999

mis à jour la réponse.

D'accord, c'est décent. Merci. Je fais déjà cela - impressions de deux semaines (itérations) par match.
ashes999

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Peut-être pouvez-vous essayer de créer des textures et du son grâce à la programmation? Grâce aux textures procédurales , à la musique générative et à la composition dynamique du son , vous pouvez non seulement créer un style spécifique à vos jeux, mais "programmer votre art". On dirait que c'est la meilleure façon de programmer ET de créer du contenu.

Vous pouvez également toujours utiliser le contenu procédural comme point de départ. Demandez à votre code de créer un niveau et vous pouvez remplir les détails.

Cela dépend clairement du type de jeux que vous créez, mais je suis sûr que cela pourrait rendre certains des aspects les plus fastidieux plus agréables.


PCG est génial, mais ne gère pas la motivation et la création de contenu comme les niveaux.
ashes999

Je ne fais pas vraiment de RPG, mais ne serait-il pas possible de créer des niveaux par programme également? Pour le reste, vous devrez peut-être trancher et découper le problème et aborder différentes parties en utilisant des stratégies différentes.
Kramii

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Si faire des niveaux et des puzzles vous ennuie, alors vous devriez peut-être vous en tenir à un programmeur et arrêter de faire des jeux. La conception de niveaux et de puzzles est la viande même de la conception de jeux. C'est ce qui sépare un bon jeu d'un jeu de merde.

Si cela ne vous plaît pas, vous avez besoin d'un nouveau métier.


Votre réponse ne répond pas vraiment à ma question. Si je n'étais pas intéressé par le développement de jeux, je n'aurais pas développé de jeux depuis près de 20 ans.
ashes999

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Ce n'est pas un forum de discussion, mais je dois quand même dire que Nicol Bolas a parfaitement raison. Vous devriez passer beaucoup de temps à créer des niveaux, des puzzles, des histoires ou autre chose, sans essayer de l'éviter. La seule façon de le contourner est d'utiliser beaucoup de choses qui peuvent être générées de manière procédurale. Les meilleurs jeux sont des mondes finement conçus avec un design de niveau intelligent, une histoire profonde comprenant des informations d'arrière-plan apparemment dénuées de sens sur l'univers, ou tout ce qui est pertinent pour votre jeu (comme Deux Ex, par exemple) ou des jeux de bac à sable avec une bonne quantité de gameplay riche ( comme pratiquement tous les bons RPG).
TravisG

@heishe vous avez complètement raté le point. Je ne souhaite pas le contourner; Je souhaite le faire mieux et plus rapidement.
ashes999

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Je suis cependant d'accord avec @heishe. Ou du moins, avec l'idée derrière ce qu'il dit. Concentrez-vous sur la création de jeux qui ne nécessitent pas une tonne de création de contenu. Quelque chose comme Dwarf Fortress ou nethack concerne presque entièrement le côté programmation, et très peu sur le côté art ou level design, et les jeux Sim City avaient beaucoup d'art, mais tout le reste était concentré sur la programmation d'une simulation de ville.
thedaian

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@thedaian je suis d'accord. Ce serait formidable si vous pouviez en faire une réponse.
ashes999
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