Je ne connais pas de tels blogs, mais comme les RPG tactiques au tour par tour sont mon deuxième genre préféré juste après roguelikes, je vais vous écrire un article de blog. D'après mon expérience, ce n'était pas une difficulté d'IA tactique dans un RPG ou une RTS qui me rebutait souvent, mais l'inverse: la myopie complète d'IA et l'absence de décision de l'équipe. L'homme ne jouera jamais comme ça.
À l'époque, alors que je considérais encore les JRPG comme le summum en matière de conception de jeux, j'ai un jour tenté de créer un "TRPG japonais typique" avec un accent particulier sur le combat tactique au tour par tour, comme Final Fantasy Tactics. Comme toujours, il s’agit simplement d’une démonstration technique de Pathfinding et de l’intelligence artificielle. Je vais donc partager mon point de vue sur le sujet.
La plupart de ces TRPG ne s'embarrassent pas beaucoup avec l'IA. Le plaisir des joueurs ne provient pas d'un défi tactique ou stratégique complexe, mais de l'agriculture en général et de l'exploitation abusive de l'IA de manière amusante. Donc, peu importe que leurs IA fassent des choses qu'aucun humain ne ferait jamais. Habituellement, il suffit d'avoir une intelligence artificielle stupide et d'équilibrer la conception du jeu de manière à ne jamais avoir à voir plus d'un coup à l'avance et à n'utiliser que les meilleurs coups à court terme. Bien sûr, cela ne semble jamais réel, mais qui s'en soucie? Cela me semble injuste. Je veux croire qu’il est possible de créer de l’amusement en se basant sur des actions complexes de lutte contre l’IA au lieu d’agriculture et de roulage à la vapeur. Inutile peut-être, cela prend du temps, mais c'est possible.
En me souvenant de l'original Final Fantasy Tactics et de son mod hardcore FFT 1.3, je me suis fixé les objectifs suivants pour une IA réaliste et amusante:
- L'intelligence artificielle doit créer un défi, mais un défi amusant et non un défi de "recherche complète par l'homme". Ce défi amusant devrait être souvent attendu par le joueur via le contexte général d'une mission en cours. C’est généralement là que les scripts entrent en jeu pour créer une IA poney à un tour.
- L'intelligence artificielle doit être intelligente, mais pas profonde, intelligente Minimax. Différents types d'IA devraient avoir différentes failles, tout comme différentes personnalités humaines. C'est une chose rare à rencontrer dans les jeux. Advance Wars avait des personnalités écrites pour les généraux, par exemple, mais les unités peuvent aussi en avoir.
- L'IA doit éviter de paraître bête quand ce n'est pas intentionnel. La bêtise obscène gâche complètement toute illusion d’intelligence, les stratégies gagnantes le font également. Et les échappatoires créées par des scripts négligents sont les pires.
Je pensais que je m'attaquerais au n ° 1 avec des comportements émergents, au n ° 2 avec des personnalités différentes et au choix de stratégies "semi-aléatoires" ressemblant à des humains, au n ° 3 en veillant à ce que le codage strict soit minimal et que les tests soient minutieux.
Alors, quels sont ces comportements dont je parle, s’agit-il d’une séquence de capacités à utiliser? Une capacité supérieure d'une liste pondérée? Non, ce que je pensais était une combinaison d’une intelligence souhaitée , d’ un type de personnalité et d’un rôle dérivé des capacités et des armes actuellement disponibles. Vous pouvez décrire cette combinaison en tant que "trafiquant stupide de berserking" ou "guérisseur défensif intelligent". Ainsi, les spécialisations en IA, telles que les classes ou les professions, par exemple une IA Archer qui utilise des flèches arc pour tirer avec un ensemble de combinaisons génériques de capacités d'archer prédéfinies telles que Prendre objectif ou Flèche de douche, deviennent logiquement émergentes au lieu d'être codées en dur.
Fondamentalement, il est important de détecter et d’exploiter ces rôles: donneur de dégâts, soaker de dégâts, désactiveur, tirailleur, guérisseur, tampon / affaiblisseur, zone d’effet; généralement, un personnage jouera au moins deux de ces rôles.
Pour nous amuser tactiquement, nous souhaitons que les comportements traitent plusieurs cas de manière solide:
Le cas le plus simple. Beaucoup de faibles gobelins tendent une embuscade à nos héros. La menace perçue est évidente, les gobelins essaieront de submerger le joueur, chaque personnage ayant une personnalité berserk stupide dotée de capacités de mêlée primitives. AoE basée sur des sorts dans cette direction générale. Trouvez un soaker, trouvez un AoEer, spécialisez-le pour le type de dégâts AoE'er, envoyez-le à la masse de gobelins, lancez un sort AoE lorsque le groupe de gobelins est présent.
Cas habituel pour tester des interactions simples en équipe. Le joueur rencontre un chevalier, un archer, un mage et un clerc. La menace perçue est maintenant plus complexe, diverses interactions deviennent disponibles. Vous pouvez déjà voir les rôles possibles et leurs combinaisons. Le clerc va soigner et soigner, le mage va distribuer des choses magiques complexes mais très dommageables, le chevalier chargera quelqu'un ou défendra un mage, l'archer l'aidera en coupant ceux qui tentent de le fuir ou en renforçant sa stratégie de défense, cela dépendra du choix du chevalier. Les personnalités pour les ennemis peuvent être décidées au hasard, transformant la même rencontre en expérience unique. Le joueur devra décider quelle est la meilleure stratégie avec les unités qu’il a actuellement, et si AI essaierait de faire de même de l’autre côté de l’écran, ce serait intéressant.
Cas complexe pour tester les interactions d'équipe et la planification stratégique. Il y a une bataille au cours de laquelle vous affrontez un groupe de quatre assassins (malfaiteur et ravisseur avisé). Peu nombreux, d'apparence menaçante, leur menace perçue réside dans une attaque habile et meurtrière, et la faiblesse perçue est qu'il est facile de réduire la force globale avec un seul assassinat tué. Alors, naturellement, ils sont intelligents, ils utilisent des capacités qui fonctionnent bien les unes avec les autres et peuvent focaliser les personnages les plus dangereux du joueur de feu; les blessés graves se retirent, guérissent et s'améliorent pour rejoindre le combat. De toute évidence, le joueur essaiera d’abord de détruire l’un d’eux, et les assassins devront contrer cette stratégie facile pour qu’elle soit moins dominante.
Cas difficile pour beaucoup de stratégie. Il existe plusieurs escadrons d’ennemis, chaque chef d’équipe décidant des meilleurs mouvements tactiques locaux. Une décision stratégique globale est ensuite choisie pour profiter à toutes les escouades.
Cas impossible. Ajoutez un général pour décider d’une stratégie et demandez aux chefs d’équipe de l’appliquer aux meilleures capacités de l’équipe.
Il y a déjà beaucoup de lettres, tellement l'histoire est courte, la mise en œuvre était un gâchis et je n'ai jamais réussi à surmonter un "cas difficile", mais même dans ce cas, cette approche d'une tactique amusante me semblait faisable. J'ai commencé avec les FSM, mais j'ai dû abandonner cette approche rapidement, il est devenu un désordre enchevêtré d'états et des transitions impossibles à résoudre. Après un certain temps, je me suis installé avec des personnages basés sur la perception des capacités semi-autonomes, comme dans le paradigme "sens-penser-agir" avec des arbres de comportement pour des actions individuelles possibles, une stratégie globale affectant les actions d'équipe possibles basées sur des actions individuelles possibles, également une version bâtarde de quelque chose. comme prédiction statistique N-Gram a été jeté en.
Comment cela a-t-il fonctionné? Étonnamment bien, AI a même lu plusieurs fois dans ma tête, mais je me suis fatigué et je l'ai abandonné car il y avait suffisamment de défauts convaincants:
- Le plus gros défaut était que parfois toute l'opération d'IA était simplement étrange et chaotique, même si je punissais le changement rapide de stratégies. Probablement soit la logique de la stratégie, soit des personnalités erronées étaient un coupable, mais je ne l'ai jamais découvert. Oui, l'architecture du code était horrible.
- Il est fastidieux de peaufiner le scénario souhaité en sélectionnant avec soin les capacités et les personnalités disponibles.
- Le marquage des capacités pour les rôles doit être fait avec beaucoup de précautions, sinon des combos loufoques pourraient apparaître.
- Même chose pour le marquage de personnalité, mais au lieu de combos farfelus, vous verrez des roulettes prudentes s'améliorer pour les assauts frontaux.
- Il était difficile de choisir un niveau "d'intelligence" pour une capacité donnée.
- Certaines décisions apparemment stupides qui étaient nécessaires pour une conception de niveau du type "tenir ce mur de château, peu importe ce qui devait être" devaient être mises en œuvre de manière bidon.
- La planification pour que les unités effectuent une attaque basée sur le temps était également un hack.
J'imagine que mon approche était au mieux médiocre, voire carrément mauvaise, et que l'IA était un buggy et qu'il était difficile de continuer à développer, mais j'ai quand même passé un moment vraiment amusant à jouer contre, presque comme si je jouais avec un enfant distrait, est toujours mieux que Tactics Ogre :)