Qu'est-ce qui fait qu'un ordinateur se sent en vie?


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Existe-t-il des blogs ou des livres blancs recommandés sur le fait de rendre l’IA dans un jeu de rôle plus réaliste? (Plus précisément à son tour, combat basé.)

Je sais que quelque chose doit exister, mais je ne trouve que des articles qui parlent d’algorithmes derrière l’IA. Je regarde plus dans le sens de "c'est ce qui fait qu'un adversaire de l'ordinateur se sent vivant". Prendre des risques, aller doucement, se retirer, etc.


Tant de réponses géniales et j'aimerais pouvoir en accepter plusieurs. Merci tout le monde!


Si l'ordinateur propose une stratégie, cela le rend plus vivant. L'intelligence artificielle de FEAR a été louée parce qu'elle encadrerait le joueur (entre autres choses) (bien que je pense qu'une grande partie de cela a été réellement
écrite dans un

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Son animation de mort. Coup. Non mais sérieusement, en utilisant l'environnement contre vous. Et faire des erreurs - mais des erreurs intelligentes . Droite? Comme quelqu'un qui a de la prévoyance, seulement il a fait la fausse hypothèse à un moment donné dans sa chaîne de raisonnement.
Ingénieur

Il n'est pas clair si vous voulez que les personnages de l'ordinateur se sentent en vie ou que vous puissiez avoir l'impression de vous battre contre un autre joueur humain, comme vous, qui contrôle tous les personnages de l'ordinateur.
Nikko

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Comment rendre un ordinateur vivant: revoyez Bladerunner ...
Kheldar

Vous voudrez peut-être lire ceci . Il utilise une logique floue sur un arbre de décision.
Jonathan Dickinson

Réponses:


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Les erreurs. Rien n’est pire qu’un adversaire de l’intelligence artificielle qui peut vous photographier à une quinzaine de kilomètres ou choisir toujours la stratégie gagnante parfaite. Cela brise l'immersion et rend évident que vous jouez une routine. Les erreurs peuvent donner l'impression que l'IA est plus humaine.

De nombreux jeux FPS forcent l'IA à rater ses premiers coups, avertissant le joueur que l'IA est là avant de tuer.

Les jeux de stratégie peuvent parfois sélectionner une stratégie sous-optimale ou, lors de l’évaluation des menaces, en ignorer délibérément une partie.

Un jeu de course sur lequel j'ai travaillé a été calculé lorsque le joueur était à proximité, puis a lancé un dé pour que les voitures de l'IA devant lui sous-virent dans le coin ou fassent sauter un pneu. Il a été loué pour son IA réaliste.

Cependant, créer une IA imparfaite reste un défi. Vous devez faire des erreurs convaincantes, à un rythme convaincant, plutôt que de réaliser l'action parfaite après l'action parfaite jusqu'à ce que vous fassiez une gaffe ridicule. Cela peut être encore pire que de jouer juste une IA parfaite. Par exemple, le programmeur travaillant sur l'IA de course ci-dessus a passé beaucoup de temps à modéliser comment un sous-virage de voiture et les entrées que l'intelligence artificielle doit effectuer pour créer un sous-virage convaincant. Comme toujours, les tests de jeu sont essentiels.

Voici un bon article sur la manière de produire ce type d’erreurs: http://www.gamasutra.com/view/feature/3947/intelligent_mistakes_how_to_.php


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"De nombreux jeux FPS forcent l'IA à rater ses premiers coups, avertissant le joueur que l'IA est là, avant de tuer", a déclaré GURPS: nous avons appelé cette formation Imperial Stormtrooper Marksmanship Academy.
chaos

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Trop d'erreurs et c'est un ordinateur stupide.
LarsTech

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Une énergie infinie est créée en plaçant un groupe de gars en chemise rouge dans une cellule de prison près d’un groupe de soldats de la tempête. Les troupes d'assaut ne peuvent pas atteindre leur cible et les gars en chemise rouge doivent mourir .
zzzzBov

Je comprends le sens de la réponse et je pense à la limite entre la perfection pour un ordinateur et la perfection pour un être humain. Qu'est-ce qui change? Un grand joueur de quake3 comme la fatalité dans ce qui est différent d’un cpu au niveau cauchemardesque?
Pitto

Je calcule tous les mouvements possibles qu'un IA peut prendre, en attribuant du poids aux mouvements en fonction des circonstances et des traits de personnalité qui lui sont attribués (tels que soif de sang, peur de la mort, colère, etc.). Cela fonctionne très bien pour des scénarios tels que: l'IA et vous êtes sur le point de mourir, une IA simple vous tirerait dessus, puis vous attraperiez le pack de santé, mais une IA élevée de fearOfDeath essaiera de vous battre. À moins d’avoir une grande colère ou une soif de sang, ils tirent jusqu’à ce que l’un d’entre vous soit mort.
Sold Out Activiste

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D'autres ont parlé de l'IA, de la logique, de la planification et de l'importance de commettre des erreurs. Et tout cela est bon et utile dans le développement de l'IA.

Mais la question portait sur ce qui fait qu'un adversaire de l'ordinateur se sent vivant, et cela n'est pas réalisable par le biais de l'IA. Ce n'est tout simplement pas. Les joueurs ne jugent pas un personnage dans une partie en fonction de leurs choix de niveau stratégique; ils le jugent sur des choses beaucoup plus petites.

Pour que votre adversaire se sente vivant, vous avez besoin d’un ensemble complet d’animations et de sons de haute qualité (voix, en particulier) pour l’adversaire. Le joueur ne peut pas voir l'IA. Il ne peut pas l'entendre, il ne peut pas en faire l'expérience, il ne peut pas savoir ce que pense l'adversaire. L'apparence de "Ce personnage est une entité vivante" est entièrement présentée au joueur à travers les animations du personnage, et les sons produits par le personnage (qui seront à nouveau principalement des voix).

Il est important que le personnage réagisse aux stimuli autour de lui. regarder des objets à proximité, toucher des objets à proximité (lorsque cela est approprié), paraître surpris lorsque surpris, et montrer d'autres émotions lorsque cela est approprié.

Lorsque vous parlez de ces choses, il est important de minimiser les répétitions. Si le personnage utilise la même animation "d'attaque" chaque fois qu'il attaque, il ne se sentira jamais vivant. S'il joue une seule animation «en veille» en boucle alors qu'il ne fait rien d'autre, il ne se sentira pas vivant. S'il dit la même voix deux fois (surtout de façon consécutive), cela brise l'illusion que le personnage est en vie.

Et c'est à peu près tout. Si l'adversaire que vous essayez de faire paraître en vie est physiquement présent dans votre jeu, votre succès à le faire paraître sera principalement déterminé par les graphismes et le son montrés au joueur.

Si l'adversaire que vous essayez de faire paraître "vivant" n'est pas réellement présent dans le jeu, comme c'est le cas dans Chess et StarCraft, n'hésitez pas à ignorer cette réponse; votre meilleur pari est de suivre les réponses axées sur l'IA.


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Cela me rappelle tous les ennemis de Mass Effect qui criaient "ENNEMIES PARTOUT!" toutes les 2 secondes.
Jeudi

Je souhaite que je pourrais voter à ce sujet BEAUCOUP PLUS. J'ai travaillé sur deux FPS triple-A et je ne peux pas souligner à quel point la qualité des animations (furtivité, gestes, mouvements) et de l'audio (énonciation de l'intention, interrogation, conversation) est essentielle à la création d'un excellent environnement. L'intelligence artificielle ne consiste pas à battre le joueur, mais à transmettre le réalisme. Une grande partie du réalisme est la façon dont nous bougeons et sons.
AA Grapsas

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+1, bons points. Cela m'a fait penser à des jeux oblitérants dans lesquels votre tentative d'interaction avec un PNJ est parfois gênée par le fait qu'ils soient assis dans leur lit, qu'ils se tournent sur le côté, qu'ils se tiennent debout et qu'ils se tournent enfin vers vous, avant de reconnaître enfin votre présence… qui a toujours gâché mon immersion.
zenzelezz

Acceptez le fait que cela rend le jeu plus immersif et ne le reconnaissez pas plus humain. Avez-vous déjà vu combien de joueurs HUMAN se comportaient dans la plupart des jeux multijoueurs? Dans certains jeux, la moitié des joueurs saute sans raison et l'autre moitié spamme le chat vocal avec les mêmes clips vocaux vingt fois par seconde. Les robots se comportent souvent mieux que les humains.
Lie Ryan

L’une des façons de donner l’aspect humain à une IA est probablement de la rendre furieuse si elle continue à se faire tuer. Ou essayez de piéger un nouveau joueur pour qu'il échange des objets coûteux contre un bling inutile. Ce ne serait pas un jeu amusant à jouer, mais au moins l'IA se sentira "en vie".
Lie Ryan

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Voici une liste de concepts simples qui peuvent rendre votre adversaire plus vivant:

  1. Intention
    Donnez au joueur un moyen de deviner «l'intention» de l'IA. Cela pourrait être aussi simple que de leur demander de crier «Quantité sur qualité» avant de tenter une attaque à la tête précise, «Flanquez-le» en essayant de vous suivre, ou «Prenez le chef, rien d'autre ne compte» avant d'attaquer le protagoniste. Vous pourriez également devenir plus complexe, par exemple, leur demander de donner une langue des signes à leurs coéquipiers, puis de modifier le comportement de ces coéquipiers.

  2. Désespoir
    À mesure que l'adversaire se rapproche de la mort, vous pouvez lui donner un sentiment de désespoir. Changer leur tactique à certains jalons de santé. Ils paniquent plus tard dans leurs dernières étapes, en prenant plus de risques (pour la grêle, plutôt que pour la lenteur). Communiquez-le aussi visuellement (animations plus exagérées, veines pulsantes, etc.).

  3. Sortez avec un Bang.
    Donnez-leur une mort qui rend la lutte avec eux quelque chose de digne d'être répété. Les grognements se faufilent animés. Les patrons soliloquize. Si c'est un personnage fier, incitez-les à refuser de vous tuer et infligez eux-mêmes le dernier dommage. Vous obtenez la dérive.


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Salut. Vous n'êtes vraiment pas obligé d'écrire votre qualification dans votre réponse. Remplissez votre profil et si quelqu'un est intéressé si vous savez de quoi vous parlez, il clique sur votre nom. C'est ça ;).
Notabene

1
Le point d'intention est bon. Une bonne stratégie consiste à demander à vos coéquipiers d'IA (s'ils existent) de dire ce que font leurs adversaires - "ils sont à leurs côtés!", "Ils rechargent!" etc. En fait, cette stratégie est très efficace même lorsque l'IA ennemie ne le fait pas. :)
tenpn

1
@Notabene, pas en désaccord avec votre commentaire, mais en tant que note - vous avez le représentant pour supprimer vous-même les informations superflues. :) Je viens de faire le montage, mais c'est "sujet à révision" pour moi. :)
Cyclope

2
@Cyclope. Oui j'ai considéré cela. Mais cela pouvait sembler assez impoli sans commentaire approprié et je voulais laisser Jordaan le décider lui-même. Je veux dire que sympathique bien sûr. Mais arrêtons de détruire la bonne réponse avec des commentaires de sujet:]
Notabene

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Hey. Pour que tout le monde sache, j’ai inclus la ligne Bachelor Degree comme forme d’autodérision. Ici en Australie, un diplôme de Bachelor of Games ne vaut pas le papier sur lequel il est imprimé. Il n'y avait aucune intention de se vanter. "Voici quelques conseils évidents qui sont l'aboutissement de mes 30 000 $ perdus et de mes 3 années d'études". Désolé si je ne transmettais pas cela correctement.
Jordaan Mylonas

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Je recommande cette conversation google IO, il s'agit de google doodle pacman. Vers 18 heures, ils commencent à parler de la personnalité des fantômes dans pacman. Il est vraiment étonnant de voir avec quelle simplicité vous pouvez placer des personnalités dans la recherche de chemin simple.

Google I / O 2011: Les secrets de Google Pac-Man: Un jeu télévisé

Toute la vidéo vaut la peine d'être visionnée. Je le recommande vraiment.


Pas vraiment répondre à la question, mais pourrait être inspirant ... (je suppose)
Notabene

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Je dirais que c'est une réponse valide. La question portait sur la façon de donner à un adversaire un ordinateur le sentiment d'être "vivant", et concevoir la personnalité des fantômes fait exactement cela.
Cyclope

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Je ne connais pas de tels blogs, mais comme les RPG tactiques au tour par tour sont mon deuxième genre préféré juste après roguelikes, je vais vous écrire un article de blog. D'après mon expérience, ce n'était pas une difficulté d'IA tactique dans un RPG ou une RTS qui me rebutait souvent, mais l'inverse: la myopie complète d'IA et l'absence de décision de l'équipe. L'homme ne jouera jamais comme ça.

À l'époque, alors que je considérais encore les JRPG comme le summum en matière de conception de jeux, j'ai un jour tenté de créer un "TRPG japonais typique" avec un accent particulier sur le combat tactique au tour par tour, comme Final Fantasy Tactics. Comme toujours, il s’agit simplement d’une démonstration technique de Pathfinding et de l’intelligence artificielle. Je vais donc partager mon point de vue sur le sujet.

La plupart de ces TRPG ne s'embarrassent pas beaucoup avec l'IA. Le plaisir des joueurs ne provient pas d'un défi tactique ou stratégique complexe, mais de l'agriculture en général et de l'exploitation abusive de l'IA de manière amusante. Donc, peu importe que leurs IA fassent des choses qu'aucun humain ne ferait jamais. Habituellement, il suffit d'avoir une intelligence artificielle stupide et d'équilibrer la conception du jeu de manière à ne jamais avoir à voir plus d'un coup à l'avance et à n'utiliser que les meilleurs coups à court terme. Bien sûr, cela ne semble jamais réel, mais qui s'en soucie? Cela me semble injuste. Je veux croire qu’il est possible de créer de l’amusement en se basant sur des actions complexes de lutte contre l’IA au lieu d’agriculture et de roulage à la vapeur. Inutile peut-être, cela prend du temps, mais c'est possible.

En me souvenant de l'original Final Fantasy Tactics et de son mod hardcore FFT 1.3, je me suis fixé les objectifs suivants pour une IA réaliste et amusante:

  • L'intelligence artificielle doit créer un défi, mais un défi amusant et non un défi de "recherche complète par l'homme". Ce défi amusant devrait être souvent attendu par le joueur via le contexte général d'une mission en cours. C’est généralement là que les scripts entrent en jeu pour créer une IA poney à un tour.
  • L'intelligence artificielle doit être intelligente, mais pas profonde, intelligente Minimax. Différents types d'IA devraient avoir différentes failles, tout comme différentes personnalités humaines. C'est une chose rare à rencontrer dans les jeux. Advance Wars avait des personnalités écrites pour les généraux, par exemple, mais les unités peuvent aussi en avoir.
  • L'IA doit éviter de paraître bête quand ce n'est pas intentionnel. La bêtise obscène gâche complètement toute illusion d’intelligence, les stratégies gagnantes le font également. Et les échappatoires créées par des scripts négligents sont les pires.

Je pensais que je m'attaquerais au n ° 1 avec des comportements émergents, au n ° 2 avec des personnalités différentes et au choix de stratégies "semi-aléatoires" ressemblant à des humains, au n ° 3 en veillant à ce que le codage strict soit minimal et que les tests soient minutieux.

Alors, quels sont ces comportements dont je parle, s’agit-il d’une séquence de capacités à utiliser? Une capacité supérieure d'une liste pondérée? Non, ce que je pensais était une combinaison d’une intelligence souhaitée , d’ un type de personnalité et d’un rôle dérivé des capacités et des armes actuellement disponibles. Vous pouvez décrire cette combinaison en tant que "trafiquant stupide de berserking" ou "guérisseur défensif intelligent". Ainsi, les spécialisations en IA, telles que les classes ou les professions, par exemple une IA Archer qui utilise des flèches arc pour tirer avec un ensemble de combinaisons génériques de capacités d'archer prédéfinies telles que Prendre objectif ou Flèche de douche, deviennent logiquement émergentes au lieu d'être codées en dur.

Fondamentalement, il est important de détecter et d’exploiter ces rôles: donneur de dégâts, soaker de dégâts, désactiveur, tirailleur, guérisseur, tampon / affaiblisseur, zone d’effet; généralement, un personnage jouera au moins deux de ces rôles.

Pour nous amuser tactiquement, nous souhaitons que les comportements traitent plusieurs cas de manière solide:

Le cas le plus simple. Beaucoup de faibles gobelins tendent une embuscade à nos héros. La menace perçue est évidente, les gobelins essaieront de submerger le joueur, chaque personnage ayant une personnalité berserk stupide dotée de capacités de mêlée primitives. AoE basée sur des sorts dans cette direction générale. Trouvez un soaker, trouvez un AoEer, spécialisez-le pour le type de dégâts AoE'er, envoyez-le à la masse de gobelins, lancez un sort AoE lorsque le groupe de gobelins est présent.

Cas habituel pour tester des interactions simples en équipe. Le joueur rencontre un chevalier, un archer, un mage et un clerc. La menace perçue est maintenant plus complexe, diverses interactions deviennent disponibles. Vous pouvez déjà voir les rôles possibles et leurs combinaisons. Le clerc va soigner et soigner, le mage va distribuer des choses magiques complexes mais très dommageables, le chevalier chargera quelqu'un ou défendra un mage, l'archer l'aidera en coupant ceux qui tentent de le fuir ou en renforçant sa stratégie de défense, cela dépendra du choix du chevalier. Les personnalités pour les ennemis peuvent être décidées au hasard, transformant la même rencontre en expérience unique. Le joueur devra décider quelle est la meilleure stratégie avec les unités qu’il a actuellement, et si AI essaierait de faire de même de l’autre côté de l’écran, ce serait intéressant.

Cas complexe pour tester les interactions d'équipe et la planification stratégique. Il y a une bataille au cours de laquelle vous affrontez un groupe de quatre assassins (malfaiteur et ravisseur avisé). Peu nombreux, d'apparence menaçante, leur menace perçue réside dans une attaque habile et meurtrière, et la faiblesse perçue est qu'il est facile de réduire la force globale avec un seul assassinat tué. Alors, naturellement, ils sont intelligents, ils utilisent des capacités qui fonctionnent bien les unes avec les autres et peuvent focaliser les personnages les plus dangereux du joueur de feu; les blessés graves se retirent, guérissent et s'améliorent pour rejoindre le combat. De toute évidence, le joueur essaiera d’abord de détruire l’un d’eux, et les assassins devront contrer cette stratégie facile pour qu’elle soit moins dominante.

Cas difficile pour beaucoup de stratégie. Il existe plusieurs escadrons d’ennemis, chaque chef d’équipe décidant des meilleurs mouvements tactiques locaux. Une décision stratégique globale est ensuite choisie pour profiter à toutes les escouades.

Cas impossible. Ajoutez un général pour décider d’une stratégie et demandez aux chefs d’équipe de l’appliquer aux meilleures capacités de l’équipe.

Il y a déjà beaucoup de lettres, tellement l'histoire est courte, la mise en œuvre était un gâchis et je n'ai jamais réussi à surmonter un "cas difficile", mais même dans ce cas, cette approche d'une tactique amusante me semblait faisable. J'ai commencé avec les FSM, mais j'ai dû abandonner cette approche rapidement, il est devenu un désordre enchevêtré d'états et des transitions impossibles à résoudre. Après un certain temps, je me suis installé avec des personnages basés sur la perception des capacités semi-autonomes, comme dans le paradigme "sens-penser-agir" avec des arbres de comportement pour des actions individuelles possibles, une stratégie globale affectant les actions d'équipe possibles basées sur des actions individuelles possibles, également une version bâtarde de quelque chose. comme prédiction statistique N-Gram a été jeté en.

Comment cela a-t-il fonctionné? Étonnamment bien, AI a même lu plusieurs fois dans ma tête, mais je me suis fatigué et je l'ai abandonné car il y avait suffisamment de défauts convaincants:

  • Le plus gros défaut était que parfois toute l'opération d'IA était simplement étrange et chaotique, même si je punissais le changement rapide de stratégies. Probablement soit la logique de la stratégie, soit des personnalités erronées étaient un coupable, mais je ne l'ai jamais découvert. Oui, l'architecture du code était horrible.
  • Il est fastidieux de peaufiner le scénario souhaité en sélectionnant avec soin les capacités et les personnalités disponibles.
  • Le marquage des capacités pour les rôles doit être fait avec beaucoup de précautions, sinon des combos loufoques pourraient apparaître.
  • Même chose pour le marquage de personnalité, mais au lieu de combos farfelus, vous verrez des roulettes prudentes s'améliorer pour les assauts frontaux.
  • Il était difficile de choisir un niveau "d'intelligence" pour une capacité donnée.
  • Certaines décisions apparemment stupides qui étaient nécessaires pour une conception de niveau du type "tenir ce mur de château, peu importe ce qui devait être" devaient être mises en œuvre de manière bidon.
  • La planification pour que les unités effectuent une attaque basée sur le temps était également un hack.

J'imagine que mon approche était au mieux médiocre, voire carrément mauvaise, et que l'IA était un buggy et qu'il était difficile de continuer à développer, mais j'ai quand même passé un moment vraiment amusant à jouer contre, presque comme si je jouais avec un enfant distrait, est toujours mieux que Tactics Ogre :)


J'ai trouvé certaines de vos idées très stimulantes et, avec quelques ajustements, susceptibles d'améliorer l'IA sur une simulation sur laquelle je travaille.
Jumpnett

@ jumpnett Bon à savoir, j'espérais qu'au moins une idée générale puisse être comprise :) En prime, vous entendez davantage mes pensées folles, maintenant sur votre sim. En imaginant une simulation en temps réel, je pense que l'un des choix les plus importants serait une logique de planification des tâches ordonnée. J'imagine que j'aurais essayé d'organiser les tâches de cette façon: il y aurait des tâches principales avec des priorités, une "stratégie" comme "construire une maison" avec des conditions préalables telles que "4 travailleurs; 4x4 carrés de nœuds libres au point 10,10; 10 planches de bois; 20 dalles de pierre ". La stratégie sera considérée comme terminée lorsque toutes les conditions préalables seront remplies.
EnoughTea

Chaque prérequis créerait une sous-tâche pour réaliser le prérequis correspondant; les sous-tâches peuvent être parallèles, séquentielles ou même mutuellement exclusives. Lorsque la tâche se termine avec succès, définissez-la comme préalable. Par exemple, la tâche "10 pierres" est séquentielle pour les tâches "4 travailleurs" et "Emplacement 4x4", car vous ne pouvez pas collecter de pierres sans travailleurs et vous ne pouvez pas placer de pierres sans emplacement, mais ce serait parallèle à une tâche. "20 pierres" tâche, car vous ne voulez pas une situation où vous avez beaucoup de pierre, mais pas de bois, et vos travailleurs attendent juste pour le bois au lieu d'utiliser d'abord la pierre.
EnoughTea

Penser aux tâches en termes de conditions préalables est généralement très utile, par exemple lorsqu'une nouvelle tâche de stratégie est placée dans un planificateur, vous voudrez peut-être savoir si elle peut être démarrée immédiatement ou non. Avec ce système, vous pouvez facilement rassembler tous les prérequis incomplets des tâches avec une priorité plus élevée et vérifier si les prérequis de la nouvelle tâche sont en conflit avec eux.
EnoughTea

Le principal goulot d'étranglement ici est une résolution de sous-tâches qui ne peuvent pas être complétées. Celles-ci sont de deux types: 1) ne peuvent pas être complétées maintenant et 2) ne peuvent jamais être complétées. généralement pour un n ° 1, vous voudrez créer une nouvelle stratégie avec une priorité plus élevée qui aidera la stratégie précédente, et pour le n ° 2, vous voudrez abandonner la stratégie pour toujours. Le problème, c’est difficile de faire la distinction entre ces 2 types, je ne peux pas en dire beaucoup plus ici. Eh bien, peut-être que votre approche est déjà la suivante, mais peut-être aurez-vous besoin de quelques idées supplémentaires :)
EnoughTea

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Ne le faites pas toujours répondre à votre action X avec l'action Y. Lorsque vous évaluez chaque action potentielle, ajoutez un facteur de fudge aléatoire afin que l'IA ne choisisse pas toujours la même option mais choisisse quelque chose de raisonnable.

Évaluez si une attaque a une chance raisonnable de réussir ou du moins de causer des dommages importants. Trop de jeux ont simplement des itinéraires d’attaque scriptés qu’un humain peut apprendre et utiliser pour embusquer l’intelligence artificielle à plusieurs reprises.


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Une chose que je vois beaucoup suggérée est de faire en sorte que l'IA communique ses "pensées" au joueur d'une manière ou d'une autre. Cela se fait souvent dans les jeux de tir à la première personne en demandant aux ennemis (de manière irréaliste) de crier leurs plans au joueur (c'est-à-dire "flanquez-le!", "Il est là-bas!", Etc.).

À la fin de la journée, les joueurs savent qu'ils jouent contre une IA. Par conséquent, tout ce que l'intelligence artificielle fait sans informer au préalable le joueur peut simplement être considéré comme une tricherie.


Dans la foi des assassins Lorsque vous avez été poursuivi, les poursuivants criaient: "Il est ici!" ou "Où est-il parti?" ou certains tels à d'autres poursuivants. Donc, à mon humble avis: cela peut être réaliste.
James Khoury

1
Certes, cela a du sens dans de nombreux cas, et cela peut dépendre du contexte du jeu. Les gardes d'Assassin's Creed auraient des façons de communiquer différentes de celles d'une équipe SWAT moderne, par exemple. Et souvent, la solution réaliste n’est pas forcément la plus amusante; il peut être frustrant d'être constamment accompagné de l'IA sans avertissement.
Mrohlf

1

Souvent, nous pensons "comment créer de l'IA?"

C'est sauter la grande question, "Qu'est-ce que l'IA?"

Cette conférence de TED.com que j’ai regardée il ya quelques années a présenté une approche très inspirante de la définition d’Intelligent Artificiel.

Si vous voulez que vos joueurs sachent que leurs ennemis sont "intelligents", vous obtiendrez une réponse de haut niveau et une toute nouvelle façon de penser à l'IA, à savoir la "capacité à prédire".

http://www.ted.com/talks/jeff_hawkins_on_how_brain_science_will_change_computing.html


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Pour moi, "se sentir vivant" signifie que le personnage agit comme on pourrait le penser dans la vie réelle.

Les gens dans la vie réelle ont des besoins, des motivations, des peurs, des défauts. Ils parlent, ils réagissent les uns avec les autres si c'est un groupe, ils fuient parce qu'ils se soucient de leur propre vie.

S'ils sont militaires ou formés, ils ont une tactique.

Alors peut-être devriez-vous vérifier dans le domaine du comportement humain, donc en sciences humaines, pas en informatique.


1
Hmm pas sûr de ça. Avant tout, l'IA doit être amusante. Est-ce amusant pour les ennemis de fuir? C’est sûrement plus amusant de les combattre, puisque l’essentiel du jeu est de se battre?
tenpn

Cela dépend du plaisir que vous voulez. Les gens s'amusent dans les simulations, les autres dans les jeux d'arcade ... Qu'est-ce qui se sent le plus à égalité avec la vie réelle?
Nikko
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