Avez-vous envisagé comment cela s'est fait historiquement?
Dans la plupart des jeux qui fonctionnent de manière similaire au type de jeu que vous semblez développer (je pense à Travian, à Goodgame Empire et à un autre qui m’a tellement salé que je ne me dérangerai pas d’essayer de me rappeler le nom (mais je me souviens que avait une technique de marketing merdique)) le combat est juste un mouvement lent des troupes, un calcul instantané pour résoudre le combat et ensuite un lent retour des troupes. Ce n'est pas comme ça que le combat fonctionne! Ce n'est pas comme ça qu'on prend historiquement une base! Conquérir un poste fortifié est une tâche très importante et qui prend beaucoup de temps. Les fortifications sont bien plus difficiles à casser que les concepteurs de jeux ne le réalisent ou ne s’en soucient bien.
Ma suggestion va rendre l'attaque d'un autre joueur plus coûteuse en temps et en ressources et rendra la défense plus coûteuse. Cependant, cela ouvrira également beaucoup plus d'options pour les deux côtés. Si bien que cela pourrait devenir un jeu différent de celui que vous aviez initialement prévu.
Assiège-les!
En supposant que les défenseurs aient un quelconque mur protégeant leur base, au lieu de résoudre immédiatement le combat lorsque les attaquants arrivent, les attaquants devraient établir un camp autour de leur cible. En d'autres termes, ils devraient les assiéger.
Le siège peut être renforcé en ajoutant des troupes supplémentaires. C'est une façon de travailler avec vos alliés. Cependant, cela vaut également pour les alliés du défenseur qui peuvent envoyer une force pour les soulager.
Les problèmes d'approvisionnement seront le principal facteur
Pendant que le siège est en place, le défenseur ne devrait pas être en mesure de collecter des ressources car son accès aux terres environnantes est coupé. Au lieu de cela, ils commencent à manger dans leurs magasins de nourriture et d’eau * jusqu’à ce qu’ils soient épuisés et à brûler tout leur bois, leur charbon et leur huile pour le chauffage, l’éclairage et la cuisson. Une fois la nourriture épuisée, le château se rend inconditionnellement.
Bien sûr, les assaillants doivent également manger et nourrir une armée loin de chez eux, ce n’est pas une mince tâche. Leurs choix pour cela est ...
1. Fournir des caravanes. Ce sera le principal moyen de réapprovisionner vos troupes. Vous pouvez le fournir vous-même, compter sur un allié pour le fournir ou le négocier avec des tiers (peut-être sur la menace de les assiéger s'ils ne le font pas).
2. Récupération. Cela ne pourra que fournir un peu de nourriture. Ce n'est pas suffisant pour une force importante pendant une longue période, mais cela fonctionne comme un espace vide si vous avez des problèmes avec les lignes d'approvisionnement.
3. Raid.Cela est plus efficace que le nettoyage, mais cela provoque des dommages collatéraux importants sur les terres environnantes, ce qui est grave si vous avez l’intention de conquérir la terre pour vous-même. Cela met également une limite à combien vous pouvez faire un raid. Le raid peut cependant être un objectif final en soi alors que vous affaiblissez votre ennemi et partez ensuite sans réellement essayer de prendre sa base.
Pour assainir et attaquer la campagne, l'assiégeant doit disperser une partie de ses troupes pendant un certain temps, ce qui constitue une occasion idéale pour le défenseur et ses alliés de sortir de la base pour frapper le camp principal de l'assiégeant ou pour des alliés en dehors du siège ramasser ces plus petites parties de nettoyage / raid.
Les caravanes de ravitaillement peuvent sembler être le choix supérieur maintenant, et elles devraient l'être, mais vous voudrez peut-être les rendre vulnérables à l'interception d'une manière ou d'une autre.
Beaucoup de choix!
Vous avez maintenant un siège en cours. Cela donne aux deux parties un certain nombre d'options à considérer.
Défenseur:
1. Attendez ... Espérez que l'attaquant partira ou qu'un allié viendra vous soulager. Si rien ne se passe, les habitants de votre base commenceront à mourir de faim lorsque les stocks seront épuisés et finiront par se rendre sans condition. Cependant, il faut être deux pour avoir un siège et les troupes de votre assiégeant sont verrouillées dans leur position à moins qu'elles ne souhaitent abandonner le siège.
2. Sallying out est une option pour le défenseur confiant face à un attaquant qui essaie de mordre plus qu'il ne peut mâcher. Terminez le siège de bonne heure en battant les assiégeants alors qu'ils sont au plus faible.
Attaquant:
1. Attendez ... Tant que vous avez un flot continu de fournitures pour empêcher vos troupes de mourir de faim et de vous dissoudre, vous pouvez gagner en attendant que l'ennemi consume les leurs.
2. Pénétrez dans la campagne pour vaincre l'ennemi et vous affaiblir pour de futurs engagements.
3. Assail les murs pour tenter de prendre le château avec une force écrasante. C'est très difficile car une fortification bien construite peut être défendue par une poignée d'hommes face à un ennemi plusieurs fois plus grand.
Les deux:
négocier!Vous voulez prendre le château pour vous-même? Économisez du temps et des ressources en offrant au défenseur un passage sécurisé pour le départ de ses troupes. Votre attaquant veut des ressources? Offre de les payer pour briser le siège. Peut-être que vous et vos alliés pouvez faire une offre assez juteuse pour qu'un assiégeant abandonne ses alliés qui deviennent alors des choix faciles.
L'assiégeant a peut-être un autre objectif que le siège? À peu près tout peut être négocié! Assurez-vous simplement qu'il n'y a pas de pénalité pour avoir rompu un siège et rentrer chez soi, ou du moins qu'elles sont beaucoup moins lourdes que les pénalités pour avoir poursuivi le siège. Vous n'avez pas à développer tous les résultats possibles de la négociation. Laissez les joueurs résoudre les problèmes en s’envoyant des messages et ils trouveront des moyens d’atteindre le résultat escompté dans le cadre de la mécanique du jeu.
Les mécanismes de siège devraient également offrir de nombreuses options stratégiques. Considérez que l'A-Alliance veut conquérir la base B de la C-Coalition. Les AA enverront leurs forces principales à BB. Mais ils envoient aussi des forces moins importantes assiéger des bases proches. Ces forces ne sont pas assez grandes pour prendre ces bases, mais elles sont assez grandes pour empêcher les ennemis qui se trouvent dans ces bases de sortir et de venir en aide à BB. CC a l'option d'envoyer des forces d'un peu plus loin pour relâcher BB ou de déloger les ennemis situés autour des bases environnantes afin de libérer davantage de troupes et de ravitailler des sources en vue de relâcher finalement BB. Cependant, cela pourrait les amener à arriver trop tard. Les choix sont amusants.
Combat
Voici le noeud de la question. C'est la partie sur laquelle la question s'est concentrée. Cette suggestion a jusqu'ici atténué le problème en réduisant le nombre de combats en mettant en place une guerre des ressources et du temps. Cela le rend plus précis historiquement, mais le combat est toujours un aspect important du jeu et peut-être le plus amusant pour certains joueurs. La façon dont nous traitons cela dépend de la manière dont vous envisagez le combat dans votre jeu. Je vais explorer ces options plus loin, mais nous abordons d’abord le problème des joueurs submergés par des ennemis auxquels ils ne sont pas préparés.
La mécanique de siège résout ce problème en forçant un ennemi attaquant à assiéger d'abord la base. Cependant, cela n'a aucun sens si l'ennemi peut simplement attaquer et submerger immédiatement le défenseur. Les sièges prennent du temps. Par conséquent, après son arrivée, il devrait y avoir un temps de recharge avant que les assiégeants puissent attaquer. Ce temps représente le temps nécessaire pour construire des échelles et des engins de siège *** et préparer vos forces à une attaque. Le temps de recharge devrait être d'autant plus long que leur ennemi est fortifié et le chronomètre devrait être réinitialisé après chaque tentative d'attaque. Le défenseur peut avoir une bonne vue de la zone environnante et ainsi être en mesure de dire combien de temps il faudra avant que le temps de recharge de leurs assiégeants se termine. Bien que l'assiégeant n'ait pas à attaquer dès que le délai de récupération est épuisé. Ils peuvent prendre leur temps joyeux si ils le souhaitent.
Rappelez-vous également de donner au défenseur un avantage significatif! Attaquer une base fortifiée est difficile et coûteux, raison pour laquelle les sièges étaient traditionnellement la forme la plus répandue de la guerre (si vous avez une forteresse, pourquoi ne pas l'utiliser, vous savez?). Cela doit aussi être vrai dans votre jeu, sinon tout le mécanisme de siège devient inutile. Si les assaillants n'ont pas besoin d'engager beaucoup de forces pour gagner un siège sans l'attendre, il devient trop difficile de se défendre contre même une alliance de force égale. Vous voulez que vos joueurs puissent avoir une chance décente de se défendre contre une alliance ennemie supérieure ou que celui qui attaque le premier attaque simplement leurs ennemis.
Combat résolu instantanément
Si vous souhaitez que les combats à la Travian soient résolus instantanément de manière mathématique plutôt que de laisser les joueurs jouer le combat réel, nous avons terminé. Les mécanismes de siège et les temps de recharge des attaques donneront au défenseur et à ses alliés beaucoup de temps pour réagir à l'attaquant. Vous n'avez pas besoin d'être présent pour la bataille, vous devez simplement savoir à l'avance quand une bataille peut avoir lieu afin de pouvoir vous préparer à temps.
Le mouvement des troupes ennemies et le temps de recharge de l’attaque devraient vous laisser suffisamment de temps pour vous informer de la menace, sauf si vous restez hors ligne pendant une longue période, par exemple plus de 24 heures. Tant que vous vous enregistrez une fois par jour, cela devrait suffire, de sorte qu'une alliance entière ne décide pas simplement de vous liguer contre vous pendant que vous dormez, de sorte que vous vous réveilliez après avoir perdu votre château le plus puissant sans aucun avertissement. * *
RTS / TBS
Si vous voulez un combat qui oblige les joueurs à déplacer des pièces sur un terrain pour jouer le combat, alors il n'y a aucun moyen de le contourner, vos joueurs doivent négocier un moment pour jouer le combat. Vous devriez construire un système autour de cela et vous devrez peut-être sauter un peu pour y arriver.
Par exemple, si l'attaquant suggère une heure de combat et que le défenseur suggère une heure ultérieure, vous ne devriez pas autoriser les alliés du défenseur venus soulager le siège entre ces deux moments pour prendre part au combat, ce qui serait injuste. à l'attaquant qui voulait se battre avant l'arrivée de plus d'ennemis. Si l'allié de relève tente de négocier un combat avec l'attaquant dès son arrivée, ce combat ne devrait pas avoir lieu avant le combat pour lequel l'attaquant tente de négocier un temps avec le défenseur, car cela bousillerait la chronologie et rendrait l'attaquant se bat avec une force affaiblie lors d'une bataille qui devait avoir lieu avant son affaiblissement.
En d'autres termes: la chronologie des batailles, et donc l'ordre dans lequel elles doivent être combattues, devraient être déterminées par le temps initial suggéré, même s'il ne s'agit pas du moment convenu. Les joueurs qui peuvent participer à la bataille doivent également être déterminés par le siège qui était à l’heure suggérée. Les effets de délai de récupération ne doivent prendre en compte que le temps initialement suggéré. Nommez les batailles en utilisant le temps en jeu du temps initialement suggéré pour le rendre plus clair pour les joueurs.
Si les parties ont du mal à organiser un temps de combat et que plusieurs combats font l'objet de files d'attente, cela pourrait donner lieu à une série de combats qui, selon le temps imparti dans le jeu, ne prennent que quelques jours et s'étendent sur une semaine ou deux. IRL. C'est bien cependant. En appliquant les mécanismes de siège suggérés, vous avez déjà déterminé que votre jeu serait un jeu à long con où les choses s'écouleraient plus lentement et plus régulièrement.
Après une bataille, les forces offensives ou de secours devraient avoir la possibilité de se retirer chez elles et d’annuler leur participation aux batailles à venir. Bien entendu, les défenseurs piégés dans leur base n’ont pas le choix. Si un joueur ne se présente pas au combat à l'heure prédéterminée, ses forces seront jouées par une IA. Si personne ne se présente, la bataille sera automatiquement résolue mathématiquement. C'est pour que les batailles à venir puissent continuer comme prévu. Pour éviter la décimation des forces de quiconque parce qu'elles n'étaient pas là pour annuler leurs batailles à venir, vous pouvez appliquer un mécanisme moral qui fait que les troupes se retirent automatiquement chez elles si elles sont mal approvisionnées et / ou si elles perdent trop de batailles.
Inconvénients?
Si vous implémentez le mécanisme de siège comme suggéré, vous allez probablement vous retrouver avec un jeu qui fonctionne très différemment de ce que vous aviez imaginé à l'origine. La partie stratégique globale du jeu doit devenir plus lente pour que le mécanicien de siège fonctionne et les joueurs doivent prendre plus en compte leurs actions stratégiques. Cela plaira à certains joueurs et les désactivera, comme dans toute décision de conception majeure. Cependant, la partie importante de la question - comment empêcher les joueurs endormis ou préoccupés par la vraie vie d’être freinés par des alliances d’hyènes opportunistes ** - a été résolue. Parce que vous avez maintenant un jeu où les joueurs vont bien s'ils s'enregistrent une fois par jour à peu près à cause du rythme plus lent.
* L'eau est une ressource essentielle consommée en grande quantité. Si votre base n’a pas de puits, elle devra stocker une grande quantité d’eau. Normalement, une base aurait un puits, mais si vous choisissez de construire votre base sur un sommet de montagne facilement défendable, il pourrait ne pas être possible de trouver de l'eau.
** Oui, je suis salé.
*** Contrairement à ce que la plupart des jeux de stratégie suggèrent, vous ne traînez pas réellement de tours de siège et de trébuchets avec vous de chez vous. Vous les construisez au siège avec du bois local.