Éléments persistants de joueurs hors ligne interagissant avec des joueurs en ligne


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Pendant longtemps, je pensais à un problème de conception de jeu assez abstrait, pour lequel je ne voyais pas encore de bonne solution. En résumé: Comment un joueur peut-il posséder des bases, des unités et une infrastructure dans un monde multijoueur persistant, qui peuvent être interagis ou attaqués par d’autres joueurs, pendant que le joueur propriétaire peut être déconnecté et incapable de donner son avis?

À titre d'exemple concret:

Supposons que vous avez un très grand monde 2D, dans lequel vous pouvez construire des bases et que des unités les gardent. Les bases peuvent être visitées ou utilisées par d’autres joueurs en tant que stations de négoce automatisées, dans lesquelles vous représentez les vendeurs. Mais les bases devraient également pouvoir être contestées par des joueurs hostiles - qu'il s'agisse de pillage ou de destruction pure et simple.

Comment puis-je résoudre le problème selon lequel le propriétaire de la base peut être déconnecté lors d'une attaque? Ou qu'un joueur attaque à des moments où les gens ne sont généralement pas en ligne (dormir, travailler, aller à l'école)? Ou qu'un joueur puisse activement ou rester en mode hors connexion afin d'exploiter les mécanismes de protection potentiels? Comment puis-je éviter d’obliger les joueurs à se connecter en ligne pendant un certain temps à des intervalles définis afin de maintenir cette protection?

Idées (qui ne sont cependant pas satisfaisantes):

  1. Les bases ne peuvent pas être attaquées de manière normale. Les gens peuvent envoyer des "troupes" avec un délai suffisamment long pour que l’autre joueur puisse donner sa contribution optionnelle. Le résultat de ces batailles est un résultat calculé automatiquement. Ces sièges peuvent durer plusieurs jours.
  2. Les bases ne peuvent être attaquées que lorsque leurs propriétaires sont en ligne - ou ont été hors ligne pendant trop longtemps. L'explication de la raison pour laquelle ceux-ci ne peuvent être attaqués fait cruellement défaut, sachant que les échanges devraient toujours être possibles.
  3. Lorsqu'un joueur a l'intention d'attaquer, les deux joueurs doivent prendre rendez-vous pour pouvoir être en ligne et commencer la bataille. C'est une mauvaise solution pour des raisons évidentes.
  4. Les bases sont inactives et invulnérables lorsque leurs propriétaires sont hors ligne ou désactivées, et que les activités de trading / autres activités ne se poursuivent que temporairement, en fonction de la durée de connexion / active précédente. Cela soulève des problèmes avec les bases visibles et l'infrastructure en cours, car ils doivent essentiellement être cachés ou cachés, et que d'autres joueurs risquent d'être dérangés par le fait que cela devienne inaccessible.

Quelle autre méthodologie existe ou pourrait être utilisée afin de traiter ce problème en ligne hors ligne avec des éléments persistants? Je suis également ouvert aux solutions mathématiques ou systématiques. Rappelez-vous que les autres joueurs devraient également pouvoir aider l'une des parties et que leurs temps en ligne / hors ligne devraient également être pris en compte.


4
Pourquoi pensez-vous que vous devez implémenter une solution? Quel est le problème? Pourquoi les unités de garde automatisées et la capacité de coopération des joueurs ne sont-elles pas suffisantes?
Jack Aidley

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Parce qu'il peut manquer d'interaction et de contribution du joueur s'il est hors ligne. En théorie, le joueur attaqué pourrait soit prendre part à la bataille (si les mécanismes du jeu le permettaient), soit prendre des décisions stratégiques. Et si l'attaquant attaque à des moments où la plupart des gens dorment, l'aide des autres joueurs serait minime, voire inexistante (même si ce n'est pas fiable). Donc, être en ligne ou hors ligne peut être un avantage ou un inconvénient.
Bataille

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Utilisez les commentaires pour demander plus d'informations ou suggérer des améliorations. Évitez de répondre aux questions dans les commentaires. Merci :)
Vaillancourt

Les commentaires sur cette question ont été déplacés pour discuter ; veuillez poursuivre les discussions ici, car les commentaires qui ne demandent pas directement des éclaircissements seront supprimés.
Josh

Réponses:


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Les joueurs ont des vies en dehors du jeu, vous ne pouvez donc pas vous attendre à protéger leurs biens 24h / 24 et 7j / 7. Vous pouvez être un peu plus cruel à ce sujet lorsque les propriétés ne sont pas détenues par des joueurs individuels mais collectivement par de grands groupes de joueurs, car si le groupe est suffisamment grand, au moins une personne sera en ligne la plupart du temps. Mais cela crée encore beaucoup de pression inutile pour que les joueurs jouent plus qu'ils ne veulent.

Donc, si vous voulez des combats PvP en ligne pour le contrôle de la propriété, vous devez alors mettre en balance des intérêts contradictoires:

  • L'intérêt du défenseur de défendre la propriété quand cela lui convient et de ne pas perdre une propriété parce que sa vie en dehors du jeu l'a gêné.
  • L’intérêt de l’attaquant de pouvoir conquérir toute propriété qu’il souhaite tant qu’il est suffisamment fort pour le faire.
  • L’intérêt du jeu d’avoir à la fois l’attaquant et le défenseur présent au combat, vous avez donc un juste concours de compétences.
  • L'intérêt de chacun de jouer à son jeu quand il le souhaite et de ne pas négliger sa vie en dehors du jeu.

Pour équilibrer ces intérêts, vous avez besoin d’un mécanisme de jeu qui permette aux joueurs de négocier une date pour le moment où la bataille se déroulera . Le mécanisme de négociation doit être conçu de telle sorte qu'il soit dans l'intérêt des deux parties de mener la bataille le plus tôt possible (afin qu'aucune partie ne puisse gagner ni chagriner en respectant le temps imparti), tout en laissant néanmoins aux deux parties un certain contrôle pour pour trouver une fenêtre de temps où les deux parties sont présentes.


Eve Online est un bon sujet pour une étude de cas à cet égard . Disclaimer: J'ai beaucoup lu sur Eve Online, mais je n'ai jamais joué au jeu moi-même. Alors s'il vous plaît écrivez un commentaire si j'ai mal compris quelque chose.

Les joueurs peuvent posséder des stations, qui existent toujours tant que le joueur est hors ligne. D'autres joueurs peuvent attaquer ces stations. Mais dès que la station tombe à 25% de la puissance du bouclier, elle entre dans ce qu'on appelle le mode renforcé .

Alors que la station est en mode renforcé, les autres joueurs ne peuvent plus l’endommager, mais la station perd également des fonctionnalités et commence à consommer une ressource qui ne peut pas être reconstituée tant qu’elle est dans ce mode. Lorsqu'il y a suffisamment de cette ressource en stock, elle peut durer plus d'une journée.

Ainsi, lorsque l'attaquant souhaite prendre la station, il doit attendre que la station soit à court de ressources ou que le propriétaire se présente pour la défendre.

L’effet de ce mécanisme de jeu est que le défenseur décide quand se battre pour la station. L’attaquant est celui qui doit rester en ligne et empêcher le défenseur de faire le plein. Mais il est toujours dans l’intérêt du défenseur de réagir au plus tôt car, même si la station est renforcée, la station consomme des ressources sans rien faire de productif.


Un mécanicien que j'ai vu dans un autre jeu MMO (malheureusement, je ne me souviens plus de son nom) est que le propriétaire d'une base peut définir explicitement des fenêtres horaires dans lesquelles il est vulnérable aux attaques . Ainsi, le joueur peut s'assurer qu'il n'est attaqué que pendant les périodes où il est généralement en ligne.


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Bon exemple. Dans un contexte imaginaire, l'armée attaquante pourrait "assiéger" l'attaque si le défenseur n'essayait pas de rompre le siège, la résistance de la ville se brisait. En fonction du temps que cela a pris, l'attaquant peut piller moins de nourriture et / ou de personnes, mais peut-être que d'autres produits fabriqués pourraient ne pas avoir quitté la ville.
PSquall

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Cette réponse est très utile, en particulier pour ce qui est de perturber le fonctionnement d’une base et les mécanismes de la ressource (ainsi que de l’incapacité de faire le plein pendant un siège). Cela laisse encore un problème - si je comprends bien - l'attaquant devrait faire l'objet d'un siège pendant 12 à 36 heures, ce qui signifie qu'il devrait être en permanence connecté au Web, surtout pendant la période où les défenseurs sont également. Ce serait beaucoup de temps en ligne continu requis pour le ou les attaquants, peut-être beaucoup trop.
Bataille

Les commentaires ne sont pas pour une discussion prolongée; cette conversation a été déplacée pour discuter .
Josh

Cette "fenêtre vulnérable" est également mise en ligne - les nouvelles structures (raffineries, citadelles, etc.) l’ont.
Zizy Archer

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Le jeu basé sur le texte 1000AD gère cela en permettant aux joueurs d'être attaqués normalement. De la manière dont le jeu fonctionne, vous obtenez un "tour" toutes les 15-30 minutes (en fonction de la vitesse de jeu), et un tour vous permet d'exécuter des commandes d'un mois.

Ainsi, les joueurs ont tendance à se connecter tous les deux ou trois jours avec 500 à 500 tours disponibles et passent les premiers à abattre leurs défenses, la majeure partie d'entre eux se chargeant de la recherche, de l'extension ou de l'attaque, et les derniers établissant des défenses (tours, sièges armement, armées de compositions diverses).

En fait, cette configuration a conduit (au fil des ans) à une méta où il est considéré très impoli d’attaquer quelqu'un alors qu’il est en ligne!

Vous pouvez donc éventuellement créer des mécanismes pour appliquer cette structure, comme pendant les 30 premières minutes de chaque période de 24 heures où vous êtes connecté, vous êtes invulnérable des attaques et centrez le jeu sur l'attaque d'ennemis hors ligne (ou au moins les ennemis qui ont épuisé leur fenêtre de 30 minutes).


1
Cela semble assez exotique, mais une pensée intéressante néanmoins. Étant donné que les joueurs ont généralement plus de temps hors connexion que le temps passé en ligne, il pourrait en fait être une solution d'encourager les sièges des joueurs hors ligne et de faire tourner les mécanismes de jeu en conséquence. Cela impliquerait également d'utiliser la méthode qui minimise l'influence des joueurs sur une bataille pendant qu'une "session" de siège d'un joueur ennemi est en cours.
Bataille

Cela ressemble un peu au jeu basé sur le texte TradeWars 2002. Il n’ya pas d’étiquette contre l’attaque des joueurs en ligne, mais cela peut être difficile et dangereux car le jeu n’a pas de stimulation intégrée et le joueur avec le ping le plus rapide a un avantage.
Non U

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Défense automatique et chiffre d'affaires élevé. Laissez la base se défendre automatiquement sans intervention du joueur. Autoriser éventuellement le joueur à fournir une forme de support s'il est actif à ce moment-là. Si un joueur perd sa ou ses bases, il devrait être assez facile d’en construire davantage ou de prendre en charge celle de quelqu'un d’autre (pas trop).facile, mais pas suffisamment insurmontable, pour que leur expérience soit gâchée par la perte de l’une de leurs bases alors qu’ils étaient hors ligne). Cela permet aux joueurs qui jouent activement la possibilité de faire réellement quelque chose (de prendre en charge les bases d’autres joueurs) au moment où ils jouent, quel que soit le statut des autres joueurs (si le propriétaire de la base est en ligne et fournit le soutien défensif disponible, c'est plus difficile / amusant), et empêche les joueurs de prendre des buts en les rendant inactifs / protégés ou de rester déconnectés pour toujours (ou de se connecter pendant 3 minutes par jour / semaine pour paraître "actifs" et l'empêcher d'attaquer) .

Vous pouvez également disposer de deux types de bases distincts: une base légère et peu coûteuse (à construire ou à conquérir), plus facile à prendre en base, comme décrit ci-dessus, et une base plus lourde et protégée disposant de mesures de jeu / planification en place pour assurer (ou plus probable) que le joueur en défense - et / ou leurs alliés - participent activement aux combats pour le contrôle. Ce serait plus difficile / coûteux à conquérir / construire. Une fois qu'un joueur en a pris le contrôle, donnez-lui la possibilité de laisser un temps (dans un proche avenir) qu'il s'attend à jouer et qu'il est capable de défendre activement. Verrouillez le temps pour qu'ils ne puissent plus continuer à l'avenir, mais laissez-leur une fenêtre (peut-être une heure ou deux) pour prendre leur décision, donc s'ils ont un emploi / famille / voyage / école / etc. ils peuvent choisir un délai raisonnable. Si ce n'est pas le cas, choisissez simplement une heure.

En ce qui concerne la prévention d'attaques sur une base alors qu'elle est encore accessible au commerce, les options sont nombreuses. Les mécanismes sont assez simples, soit ne permettent pas d’attaquer du tout, rendent l’attaque excessivement coûteuse et très inefficace, soit entraînent de graves conséquences pour le faire en dehors de la fenêtre autorisée. Vous avez juste besoin d'une justification basée sur le monde / l'histoire:

  • Les contraintes environnementales rendent l'accès d'un seul voyageur / petite caravane trivial, mais l'accès d'une armée est impossible. Peut-être que les saisons changent ou que les marées vont / viennent ou qu'un événement survient qui ouvre l'accès à des attaques
  • La fée magique protège pendant X ans, puis s'en va
  • Un traité de paix interdit les attaques, avec des conséquences rapides et sévères (forces militaires beaucoup plus grandes, technologies avancées, magie, peu importe) pendant un certain temps
  • Ceci est tout un jeu en ligne élaboré, et ce joueur n'est pas disponible. Revenez plus tard :)

Il doit y avoir plusieurs jeux mobiles et des milliers de clones qui utilisent un tel système. Vous construisez vos défenses et c'est tout. Les attaquants ont un contrôle total sur vous, même si vous n'êtes peut-être même pas autorisé à regarder votre base lorsqu'ils attaquent. Les pertes sont généralement insignifiantes et s’ils gagnent, vous gagnez généralement une sorte de bouclier afin que vous ne puissiez plus être attaqué (retiré si vous attaquez). Habituellement, vous ne risquez qu'une grande partie de ce que vos cueilleurs ont rassemblé et une petite partie de ce qui est entreposé. Ce sont généralement des jeux de repos.
Ryan

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Avez-vous envisagé comment cela s'est fait historiquement?

Dans la plupart des jeux qui fonctionnent de manière similaire au type de jeu que vous semblez développer (je pense à Travian, à Goodgame Empire et à un autre qui m’a tellement salé que je ne me dérangerai pas d’essayer de me rappeler le nom (mais je me souviens que avait une technique de marketing merdique)) le combat est juste un mouvement lent des troupes, un calcul instantané pour résoudre le combat et ensuite un lent retour des troupes. Ce n'est pas comme ça que le combat fonctionne! Ce n'est pas comme ça qu'on prend historiquement une base! Conquérir un poste fortifié est une tâche très importante et qui prend beaucoup de temps. Les fortifications sont bien plus difficiles à casser que les concepteurs de jeux ne le réalisent ou ne s’en soucient bien.

Ma suggestion va rendre l'attaque d'un autre joueur plus coûteuse en temps et en ressources et rendra la défense plus coûteuse. Cependant, cela ouvrira également beaucoup plus d'options pour les deux côtés. Si bien que cela pourrait devenir un jeu différent de celui que vous aviez initialement prévu.

Assiège-les!

En supposant que les défenseurs aient un quelconque mur protégeant leur base, au lieu de résoudre immédiatement le combat lorsque les attaquants arrivent, les attaquants devraient établir un camp autour de leur cible. En d'autres termes, ils devraient les assiéger.

Le siège peut être renforcé en ajoutant des troupes supplémentaires. C'est une façon de travailler avec vos alliés. Cependant, cela vaut également pour les alliés du défenseur qui peuvent envoyer une force pour les soulager.

Les problèmes d'approvisionnement seront le principal facteur

Pendant que le siège est en place, le défenseur ne devrait pas être en mesure de collecter des ressources car son accès aux terres environnantes est coupé. Au lieu de cela, ils commencent à manger dans leurs magasins de nourriture et d’eau * jusqu’à ce qu’ils soient épuisés et à brûler tout leur bois, leur charbon et leur huile pour le chauffage, l’éclairage et la cuisson. Une fois la nourriture épuisée, le château se rend inconditionnellement.

Bien sûr, les assaillants doivent également manger et nourrir une armée loin de chez eux, ce n’est pas une mince tâche. Leurs choix pour cela est ...
1. Fournir des caravanes. Ce sera le principal moyen de réapprovisionner vos troupes. Vous pouvez le fournir vous-même, compter sur un allié pour le fournir ou le négocier avec des tiers (peut-être sur la menace de les assiéger s'ils ne le font pas).
2. Récupération. Cela ne pourra que fournir un peu de nourriture. Ce n'est pas suffisant pour une force importante pendant une longue période, mais cela fonctionne comme un espace vide si vous avez des problèmes avec les lignes d'approvisionnement.
3. Raid.Cela est plus efficace que le nettoyage, mais cela provoque des dommages collatéraux importants sur les terres environnantes, ce qui est grave si vous avez l’intention de conquérir la terre pour vous-même. Cela met également une limite à combien vous pouvez faire un raid. Le raid peut cependant être un objectif final en soi alors que vous affaiblissez votre ennemi et partez ensuite sans réellement essayer de prendre sa base.

Pour assainir et attaquer la campagne, l'assiégeant doit disperser une partie de ses troupes pendant un certain temps, ce qui constitue une occasion idéale pour le défenseur et ses alliés de sortir de la base pour frapper le camp principal de l'assiégeant ou pour des alliés en dehors du siège ramasser ces plus petites parties de nettoyage / raid.

Les caravanes de ravitaillement peuvent sembler être le choix supérieur maintenant, et elles devraient l'être, mais vous voudrez peut-être les rendre vulnérables à l'interception d'une manière ou d'une autre.

Beaucoup de choix!

Vous avez maintenant un siège en cours. Cela donne aux deux parties un certain nombre d'options à considérer.

Défenseur:
1. Attendez ... Espérez que l'attaquant partira ou qu'un allié viendra vous soulager. Si rien ne se passe, les habitants de votre base commenceront à mourir de faim lorsque les stocks seront épuisés et finiront par se rendre sans condition. Cependant, il faut être deux pour avoir un siège et les troupes de votre assiégeant sont verrouillées dans leur position à moins qu'elles ne souhaitent abandonner le siège.
2. Sallying out est une option pour le défenseur confiant face à un attaquant qui essaie de mordre plus qu'il ne peut mâcher. Terminez le siège de bonne heure en battant les assiégeants alors qu'ils sont au plus faible.

Attaquant:
1. Attendez ... Tant que vous avez un flot continu de fournitures pour empêcher vos troupes de mourir de faim et de vous dissoudre, vous pouvez gagner en attendant que l'ennemi consume les leurs.
2. Pénétrez dans la campagne pour vaincre l'ennemi et vous affaiblir pour de futurs engagements.
3. Assail les murs pour tenter de prendre le château avec une force écrasante. C'est très difficile car une fortification bien construite peut être défendue par une poignée d'hommes face à un ennemi plusieurs fois plus grand.

Les deux:
négocier!Vous voulez prendre le château pour vous-même? Économisez du temps et des ressources en offrant au défenseur un passage sécurisé pour le départ de ses troupes. Votre attaquant veut des ressources? Offre de les payer pour briser le siège. Peut-être que vous et vos alliés pouvez faire une offre assez juteuse pour qu'un assiégeant abandonne ses alliés qui deviennent alors des choix faciles.

L'assiégeant a peut-être un autre objectif que le siège? À peu près tout peut être négocié! Assurez-vous simplement qu'il n'y a pas de pénalité pour avoir rompu un siège et rentrer chez soi, ou du moins qu'elles sont beaucoup moins lourdes que les pénalités pour avoir poursuivi le siège. Vous n'avez pas à développer tous les résultats possibles de la négociation. Laissez les joueurs résoudre les problèmes en s’envoyant des messages et ils trouveront des moyens d’atteindre le résultat escompté dans le cadre de la mécanique du jeu.

Les mécanismes de siège devraient également offrir de nombreuses options stratégiques. Considérez que l'A-Alliance veut conquérir la base B de la C-Coalition. Les AA enverront leurs forces principales à BB. Mais ils envoient aussi des forces moins importantes assiéger des bases proches. Ces forces ne sont pas assez grandes pour prendre ces bases, mais elles sont assez grandes pour empêcher les ennemis qui se trouvent dans ces bases de sortir et de venir en aide à BB. CC a l'option d'envoyer des forces d'un peu plus loin pour relâcher BB ou de déloger les ennemis situés autour des bases environnantes afin de libérer davantage de troupes et de ravitailler des sources en vue de relâcher finalement BB. Cependant, cela pourrait les amener à arriver trop tard. Les choix sont amusants.

Combat

Voici le noeud de la question. C'est la partie sur laquelle la question s'est concentrée. Cette suggestion a jusqu'ici atténué le problème en réduisant le nombre de combats en mettant en place une guerre des ressources et du temps. Cela le rend plus précis historiquement, mais le combat est toujours un aspect important du jeu et peut-être le plus amusant pour certains joueurs. La façon dont nous traitons cela dépend de la manière dont vous envisagez le combat dans votre jeu. Je vais explorer ces options plus loin, mais nous abordons d’abord le problème des joueurs submergés par des ennemis auxquels ils ne sont pas préparés.

La mécanique de siège résout ce problème en forçant un ennemi attaquant à assiéger d'abord la base. Cependant, cela n'a aucun sens si l'ennemi peut simplement attaquer et submerger immédiatement le défenseur. Les sièges prennent du temps. Par conséquent, après son arrivée, il devrait y avoir un temps de recharge avant que les assiégeants puissent attaquer. Ce temps représente le temps nécessaire pour construire des échelles et des engins de siège *** et préparer vos forces à une attaque. Le temps de recharge devrait être d'autant plus long que leur ennemi est fortifié et le chronomètre devrait être réinitialisé après chaque tentative d'attaque. Le défenseur peut avoir une bonne vue de la zone environnante et ainsi être en mesure de dire combien de temps il faudra avant que le temps de recharge de leurs assiégeants se termine. Bien que l'assiégeant n'ait pas à attaquer dès que le délai de récupération est épuisé. Ils peuvent prendre leur temps joyeux si ils le souhaitent.

Rappelez-vous également de donner au défenseur un avantage significatif! Attaquer une base fortifiée est difficile et coûteux, raison pour laquelle les sièges étaient traditionnellement la forme la plus répandue de la guerre (si vous avez une forteresse, pourquoi ne pas l'utiliser, vous savez?). Cela doit aussi être vrai dans votre jeu, sinon tout le mécanisme de siège devient inutile. Si les assaillants n'ont pas besoin d'engager beaucoup de forces pour gagner un siège sans l'attendre, il devient trop difficile de se défendre contre même une alliance de force égale. Vous voulez que vos joueurs puissent avoir une chance décente de se défendre contre une alliance ennemie supérieure ou que celui qui attaque le premier attaque simplement leurs ennemis.

Combat résolu instantanément
Si vous souhaitez que les combats à la Travian soient résolus instantanément de manière mathématique plutôt que de laisser les joueurs jouer le combat réel, nous avons terminé. Les mécanismes de siège et les temps de recharge des attaques donneront au défenseur et à ses alliés beaucoup de temps pour réagir à l'attaquant. Vous n'avez pas besoin d'être présent pour la bataille, vous devez simplement savoir à l'avance quand une bataille peut avoir lieu afin de pouvoir vous préparer à temps.

Le mouvement des troupes ennemies et le temps de recharge de l’attaque devraient vous laisser suffisamment de temps pour vous informer de la menace, sauf si vous restez hors ligne pendant une longue période, par exemple plus de 24 heures. Tant que vous vous enregistrez une fois par jour, cela devrait suffire, de sorte qu'une alliance entière ne décide pas simplement de vous liguer contre vous pendant que vous dormez, de sorte que vous vous réveilliez après avoir perdu votre château le plus puissant sans aucun avertissement. * *

RTS / TBS
Si vous voulez un combat qui oblige les joueurs à déplacer des pièces sur un terrain pour jouer le combat, alors il n'y a aucun moyen de le contourner, vos joueurs doivent négocier un moment pour jouer le combat. Vous devriez construire un système autour de cela et vous devrez peut-être sauter un peu pour y arriver.

Par exemple, si l'attaquant suggère une heure de combat et que le défenseur suggère une heure ultérieure, vous ne devriez pas autoriser les alliés du défenseur venus soulager le siège entre ces deux moments pour prendre part au combat, ce qui serait injuste. à l'attaquant qui voulait se battre avant l'arrivée de plus d'ennemis. Si l'allié de relève tente de négocier un combat avec l'attaquant dès son arrivée, ce combat ne devrait pas avoir lieu avant le combat pour lequel l'attaquant tente de négocier un temps avec le défenseur, car cela bousillerait la chronologie et rendrait l'attaquant se bat avec une force affaiblie lors d'une bataille qui devait avoir lieu avant son affaiblissement.

En d'autres termes: la chronologie des batailles, et donc l'ordre dans lequel elles doivent être combattues, devraient être déterminées par le temps initial suggéré, même s'il ne s'agit pas du moment convenu. Les joueurs qui peuvent participer à la bataille doivent également être déterminés par le siège qui était à l’heure suggérée. Les effets de délai de récupération ne doivent prendre en compte que le temps initialement suggéré. Nommez les batailles en utilisant le temps en jeu du temps initialement suggéré pour le rendre plus clair pour les joueurs.

Si les parties ont du mal à organiser un temps de combat et que plusieurs combats font l'objet de files d'attente, cela pourrait donner lieu à une série de combats qui, selon le temps imparti dans le jeu, ne prennent que quelques jours et s'étendent sur une semaine ou deux. IRL. C'est bien cependant. En appliquant les mécanismes de siège suggérés, vous avez déjà déterminé que votre jeu serait un jeu à long con où les choses s'écouleraient plus lentement et plus régulièrement.

Après une bataille, les forces offensives ou de secours devraient avoir la possibilité de se retirer chez elles et d’annuler leur participation aux batailles à venir. Bien entendu, les défenseurs piégés dans leur base n’ont pas le choix. Si un joueur ne se présente pas au combat à l'heure prédéterminée, ses forces seront jouées par une IA. Si personne ne se présente, la bataille sera automatiquement résolue mathématiquement. C'est pour que les batailles à venir puissent continuer comme prévu. Pour éviter la décimation des forces de quiconque parce qu'elles n'étaient pas là pour annuler leurs batailles à venir, vous pouvez appliquer un mécanisme moral qui fait que les troupes se retirent automatiquement chez elles si elles sont mal approvisionnées et / ou si elles perdent trop de batailles.

Inconvénients?

Si vous implémentez le mécanisme de siège comme suggéré, vous allez probablement vous retrouver avec un jeu qui fonctionne très différemment de ce que vous aviez imaginé à l'origine. La partie stratégique globale du jeu doit devenir plus lente pour que le mécanicien de siège fonctionne et les joueurs doivent prendre plus en compte leurs actions stratégiques. Cela plaira à certains joueurs et les désactivera, comme dans toute décision de conception majeure. Cependant, la partie importante de la question - comment empêcher les joueurs endormis ou préoccupés par la vraie vie d’être freinés par des alliances d’hyènes opportunistes ** - a été résolue. Parce que vous avez maintenant un jeu où les joueurs vont bien s'ils s'enregistrent une fois par jour à peu près à cause du rythme plus lent.


* L'eau est une ressource essentielle consommée en grande quantité. Si votre base n’a pas de puits, elle devra stocker une grande quantité d’eau. Normalement, une base aurait un puits, mais si vous choisissez de construire votre base sur un sommet de montagne facilement défendable, il pourrait ne pas être possible de trouver de l'eau.

** Oui, je suis salé.

*** Contrairement à ce que la plupart des jeux de stratégie suggèrent, vous ne traînez pas réellement de tours de siège et de trébuchets avec vous de chez vous. Vous les construisez au siège avec du bois local.


1
Ces erreurs que vous critiquez et que "les développeurs de jeux réalisent ou veulent imiter correctement" ne sont pas vraiment des erreurs, ce sont des choix de conception délibérés. Leur marketing n'est pas "merdique", c'est ennuyeux mais efficace. Le but de cette conception de jeu est de tromper les joueurs pour qu’ils payent plus d’argent, puis d’abuser de l’erreur fallacieuse des coûts pour les rendre dépendants et leur faire payer encore plus d’argent pour le privilège de ne pas jouer, par crainte de perdre leur base ils paient de l'argent réel pour des défenses automatiques lorsqu'ils sont hors ligne).
vsz

2
@ vsz Oui. Permettez-moi de répéter. **
Kapten-N

5

Il existe plusieurs moyens de traiter ce problème, qui peuvent être combinés à volonté.

Attaques de limite de taux

Ceci peut être fait de deux façons:

Un joueur donné ne peut être attaqué que très souvent au cours d'une période donnée (par quiconque).

Si vous n'autorisez pas la destruction pure et simple, l'explication en jeu peut être que peu de ressources peuvent être extraites d'une base. Si vous autorisez la destruction pure et simple, la meilleure explication serait peut-être honneur: dans le jeu, il est considéré comme honteux de "frapper quelqu'un alors qu'il est au sol", et les généraux refuseraient carrément de lancer une telle attaque.

Cela peut sembler logique de le faire progressivement, car chaque attaque successive sur le même joueur réduit les récompenses.

Un joueur donné ne peut attaquer autant de fois au cours d'une période donnée.

Cela résout indirectement le problème en limitant le nombre total d’attaques pouvant être commises, limitant ainsi la fréquence à laquelle un joueur donné peut être attaqué (surtout si vous combinez cela avec les suggestions de localité ci-dessous).

Vous pouvez faire en sorte que les attaques prennent un certain temps, juste un délai entre les attaques (pour que les soldats guérissent et se reposent) ou que chaque attaque coûte un certain nombre de soldats, ce qui nécessite du temps pour être remplacé.

Ne punissez pas le défenseur (beaucoup)

L'extrême est que vous ne "punissez" que l'attaquant - leurs attaques leur coûtent des ressources et des soldats, et ils gagnent des ressources s'ils gagnent, et le joueur en défense n'est pas du tout puni. Ce n'est pas vraiment idéal pour un jeu multijoueur "correct", car vous voulez que vos actions affectent les autres.

Le juste milieu consiste à "punir" le défenseur moins sévèrement que l'attaquant (il ne perd que certains types de ressources, ou il en perd moins ). Combien moins sévère est quelque chose que vous aurez besoin de tester et d’optimiser.

Limiter les récompenses d'attaquer des joueurs faibles ou éloignés

C'est un moyen moins direct de gérer cela.

Les attaques entraînent des frais généraux, qui dépendent de la taille de votre armée et de la distance qu’elles doivent parcourir (vous devez déployer votre armée, nourrir tout le monde sur son chemin, peut-être faire perdre quelques soldats à la faune, aux maladies ou aux intempéries, etc. ).

Si vous attaquez une personne beaucoup plus faible que vous ou très éloignée, cette surcharge peut très bien être supérieure à ce que vous pouvez espérer gagner d'une telle attaque (et vous pouvez également simplement refuser de l'exécuter pour cette raison).

Pour résoudre le problème, il faut limiter le nombre de personnes pouvant attaquer qui, ce qui limite également le nombre de fois où une personne peut être attaquée.

Vous devez faire attention à ce que vous évitiez des situations où les joueurs ne peuvent attaquer qu’un petit nombre d’autres joueurs (ou aucun autre).

Remarque: venir en ligne pour trouver votre base gravement endommagée n’est généralement pas amusant.

Cela ne veut pas dire qu'il n'y a aucun moyen de faire un jeu amusant où cela se produit, mais vous devez faire attention ici. Je ne le recommanderais vraiment que si vous ne passez pas trop de temps à construire une base à partir de zéro au point de vous offrir quelque chose de convenable (par exemple quelques minutes), vous avez plusieurs bases en même temps, donc en perdre une n'est pas vraiment Un gros problème, ou perdre votre base vous permet toujours de conserver la plus grande partie de votre patrimoine (une banque mondiale?), ce qui vous permettra de retrouver rapidement une base décente.


Concepts intéressants. J'ai aussi pensé à la guerre asymétrique, en ce sens que les assaillants doivent investir un multiple de ressources afin d'assiéger réellement pour la destruction (mais pas beaucoup plus pour le pillage). Comme vous l'avez fait remarquer, un autre concept est une forme d'épuisement des unités, impliquant un mécanisme dans lequel certaines ressources sont non seulement consommées, mais peuvent avoir des temps d'arrêt. Un autre concept que vous avez mentionné et auquel je n'avais pas encore pensé pourrait être de récupérer une partie des ressources lors de la perte d'une base, d'atténuer la perte mais de perdre la position stratégique.
Bataille

4

Donner aux joueurs alliés une incitation à défendre au nom des joueurs hors ligne.

Dark Age of Camelot du MMO comprenait trois factions de joueurs en guerre. Une faction pourrait obtenir des avantages en capturant et en conservant des bases dans la zone PvP. Ces bases n'appartenaient pas à des joueurs individuels; ils ont donné leur bonus à une faction entière et pourraient être "réclamés" par une guilde pour le prestige.

Vous pourriez proposer des variations à ce sujet pour les bases à propriété individuelle. Par exemple, le contrôle individuel d'une base peut donner un bonus à la guilde ou à la faction d'un joueur, ou des joueurs peuvent se voir attribuer de l'XP pour avoir défendu la base d'un joueur ami hors ligne. Même en avertissant les joueurs en ligne que la base d'un joueur ami est attaquée pourrait les attirer là-bas pour une action en PvP.


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De nombreux jeux MMO RTS retardent les attaques en fonction de la distance et en limitent la taille en fonction des lignes de ravitaillement. Ils ont également tendance à accorder aux défenseurs des bonus de défense qui ne sont pas accessibles aux attaquants. Par exemple, il est possible d'empêcher les attaquants d'envoyer uniquement des troupes X, mais les défenseurs peuvent avoir des troupes illimitées (par exemple, autant de troupes qu'elles peuvent construire), des murs, des pièges, etc., qui peuvent être améliorées.

Il est plus difficile pour les attaquants de réussir et ils examineront leurs choix avec soin, en particulier s’il ya également un délai d’attaque en temps réel (par exemple, une attaque prend une heure pour atteindre une cible et vous perdrez ces troupes pour la défense. pendant la durée). Si possible, autorisez une option permettant d'envoyer une notification push ou un autre moyen d'alerter les utilisateurs hors ligne d'une attaque imminente. Les attaques devraient aussi probablement être limitées dans le temps pour que le lancement d'un grand nombre de vagues plus petites n'use pas un adversaire qui ne peut pas répondre facilement.

Comme mentionné ailleurs, atteindre un seuil critique devrait déclencher un mécanisme de protection. Par exemple, les attaques deviennent moins efficaces, aucune ressource supplémentaire ne peut être exploitée par la cible, des troupes ne peuvent être construites automatiquement ni permettre aux troupes "blessées" de reprendre le combat à un moment donné. Un joueur vaincu devrait toujours avoir une chance décente de se reconstruire après une attaque grave.


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OK peut-être une réponse contrarian ici, et totalement basée sur l'opinion, mais ...

N'ayez pas honte de faire des gens un esclave du jeu (et de l'argent)

Fondamentalement, les gens mettront un temps fou (et de l'argent) dans un jeu si c'est vraiment bon. Alors, laissez la peur des conséquences des attaques hors ligne encourager plus de temps de jeu (et plus de dépenses en argent).

Des idées

Laissez les bases des joueurs hors ligne souffrir et défendre très faiblement. Cela encourage les joueurs à jouer plus. Ou inversement, peut réellement les éloigner de votre jeu.

Envoyer des alertes en direct aux joueurs leur indiquant qu'ils sont attaqués. Cela les amène à se connecter et à jouer, ou à décider de laisser simplement la base mourir.

Chargez-les d’argent supplémentaire pour les niveaux de défense automatique qui rendent les bases de joueurs hors ligne beaucoup plus difficiles à attaquer.

Caveat

Cela échouera misérablement si votre jeu n'est pas bon. Si vous ne pouvez pas rendre les joueurs dépendants, cela échouera. Et cela ne marchera pas avec n'importe quel type de jeu "occasionnel".


C'est une réponse advatus diaboli juste là. Mais j'apprécie ça aussi! Cependant, gardez à l'esprit que vous pourriez dire que si le jeu en particulier est bon, une telle pratique peut toujours causer une énorme frustration aux gens (et les chasser) et ainsi aggraver la situation. En outre, vous auriez probablement créé une base de joueurs plus agressive (toxique?) Et éliminé les joueurs pacifiques (en supposant que le jeu ne concerne pas uniquement le PvP).
Bataille

@Battle - Je suis tout à fait d'accord avec votre conjecture à propos des joueurs agressifs / toxiques. Si vous êtes prêt à vous engager dans cette voie, il existe des solutions, disons plus intéressantes, au défi.
Tim Holt

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Qu'en est-il d'un système dans lequel vous avez un certain temps pour vous défendre, comme un jour ou deux?

Imaginez ceci: l'attaquant envoie l'attaque et le jeu lui dit quelque chose comme: "Votre attaque sera terminée dans un jour". Ils doivent donc attendre un jour pour connaître le résultat de leur attaque.

Le défenseur reçoit alors une notification "Vous êtes attaqué! Vous avez 1 jour pour vous défendre!" Ainsi, ils peuvent choisir un moment de la journée pour se défendre. S'ils ne le font pas cependant, ce sera une perte automatique.

Si vous le souhaitez, vous pouvez même demander au défenseur de payer quelle que soit la devise utilisée pour prolonger ce délai.

Cela permettrait aux deux parties d’agir quand elles le souhaitent et au défenseur de se préparer pleinement à l’attaque, sans lui permettre de rester dans l’immobilisation pendant un long moment.

Cependant, cela signifierait également que l'attaquant ne peut pas agir en direct, il aurait donc un gros désavantage, ce qui signifie que vous devriez rendre l'attaque plus facile que la défense.

Cela pose également des problèmes si le défenseur ne peut pas être actif pour la journée. Dans ce cas, je mettrais en œuvre une fonctionnalité "AFK", dans laquelle vous indiquez au jeu que vous resterez inactif pendant un certain temps. Le jeu mettra alors en pause tout progrès de votre part pendant ce temps. Les attaquants peuvent toujours être en mesure d'attaquer, mais leurs attaques ne commenceront que lorsque le défenseur ne sera plus "AFK".


Oh ... une chose est en effet une pensée très utile - avoir une option pour rendre les bases invulnérables et inactives par choix. Ainsi, les États pourraient être l’un des trois suivants: joueur en ligne, joueur hors ligne, inactif. Cette seule distinction est tout à fait utile et permet un peu des conditions plus difficiles pour les joueurs hors ligne avec des bases actives parce que vous pouvez assez attendre présence en ligne à peu près tous les ~ 24h. Très bien.
Bataille

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Du point de vue du joueur

Une bête noire, en tant que joueur, est le moment où un jeu s'efforce de me faire jouer davantage, à tel point que les jeux qui se présentent comme "addictifs" sont ceux pour lesquels je reste le plus éloigné.

Cependant, je me rends compte qu'un jeu qui ne soit pas joué ne profite à personne, alors les jeux devraient permettre de continuer à jouer et de jouer de façon régulière.

Cela dit, je proposerais une combinaison de 2 éléments:

Premièrement, une difficulté d'ajustement automatique de l'IA pour le joueur hors ligne et, deuxièmement, quelque chose comme un réglage de "difficulté" sélectionné manuellement par les joueurs eux-mêmes, mais lié à la fréquence à laquelle ils s'attendent à être en ligne.

Quelques exemples:

Si un joueur hors ligne a sélectionné une difficulté "Facile", sa base peut être invulnérable pendant 24 heures après sa dernière connexion. Après cela, leur base peut être attaquée, mais on leur donne une IA en défense avec un taux de réussite de 99% (ou quel que soit le nombre qui soit raisonnable pour les mécanismes de jeu spécifiques) à la défense de la base. Ce pourcentage diminue ensuite progressivement avec le temps, tant que le joueur ne se connecte pas, jusqu'à atteindre 1% (ou tout autre minimum pré-défini applicable). La connexion ramène à mi-chemin entre les niveaux minimum et maximum d'IA, et augmente lentement pour chaque jour consécutif de connexion ou pour la durée de chaque session de jeu, etc.

Si un joueur hors ligne a sélectionné une difficulté "Difficile", sa base pourrait ne pas avoir la période invulnérable de 24 heures après sa dernière connexion. Au lieu de cela, l'IA en défense commence au taux de réussite de 99% (ou quel que soit le nombre qui soit raisonnable pour les mécanismes de jeu spécifiques) pour défendre la base, dès qu'ils se déconnectent. Ce pourcentage diminue ensuite progressivement avec le temps, tant que le joueur ne se connecte pas, jusqu'à atteindre 1% (ou tout autre minimum pré-défini applicable). La connexion ne vous ramène pas à mi-chemin, mais commence immédiatement à augmenter lentement pour chaque jour consécutif de connexion, pour la durée de chaque session de jeu, etc.

Ajoutez des "niveaux de difficulté" intermédiaires et ajustez les chiffres et le concept en fonction des besoins de la mécanique et de l'application du jeu.


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Peut-être, pour rendre la première option moins insatisfaisante, vous pourriez avoir vos batailles déterministes jouées en temps réel sur l'attaquant (et sur le défenseur s'il est allumé), avec le moyen par lequel les batailles sont décidées comme une sorte de stratégie tactique. «programmation» faite par les joueurs qui donne aux deux côtés une petite agence sans nécessiter une participation active. Peut-être aussi limiter les combats à, disons, un par jour pour rendre plus difficile l’exploitation des failles de la stratégie d’un défenseur une fois que celle-ci a été observée sans lui donner la possibilité de les corriger.


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Quelques règles simples:

  1. Les sièges en cours lors de la fermeture de session se déroulent normalement.

  2. Une fois que tous les sièges en cours ont été résolus, appliquez une impulsion défensive qui diminue progressivement sur une période donnée.

  3. Les attaques réussies sur d'autres joueurs (en ligne, évidemment) augmentent cette période, les attaques réussies sur vous la réduisent.

  4. Une fois que le bonus défensif a été réduit à 0, indiquez que le joueur est inactif de sorte qu'aucune interaction, positive ou négative, ne soit possible.


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Cela ressemble à un jeu auquel je jouais auparavant et qui s'appelait Ogame (initialement un jeu allemand, je pense). Vous aviez une flotte qui ne pouvait être attaquée qu'en orbite autour de l'une de vos planètes. Ainsi, lorsque vous vous déconnectiez, vous l'envoyiez sous forme de vol aller-retour de 8 heures (par exemple) afin que vous sachiez à quelle heure vous deviez vous connecter. pour interagir à nouveau avec elle.

Un bon joueur déterminerait quand votre flotte arriverait et enverrait la leur arriver (espérons-le) quelques secondes avant que la vôtre ne revienne et la bloque. Vous seriez laissé avec les survivants.


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Philipp
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