À mon avis, la principale raison (en dehors des raisons techniques) d'envisager un délai avant le chargement ou le redémarrage est:
Pour donner à la mort un certain impact
Un court délai
... est bon si vous jouez à un jeu simple où vous mourez généralement en une minute. La mort aura rarement un impact - vous mourrez, vous redémarrez, une minute plus tard, vous êtes de retour où vous étiez. Ce n'est vraiment pas un gros problème.
Vous devez, en général, éviter les retards (intentionnels ou non) avec de tels jeux.
La mort volonté , cependant, avoir un impact lorsque vous avez atteint un certain score épique, ou à peine manqué. Dans de tels cas, il peut être judicieux d'ajouter un petit délai pour donner au joueur le temps de le traiter. Cela pourrait également aider à la rétention, dans la mesure où ils sont probablement plus susceptibles d'arrêter de jouer si vous leur donnez un peu de temps pour réfléchir entre les matchs, et s'arrêter sur un high laissera une meilleure impression du jeu. Cela est (involontairement?) Possible en demandant si les joueurs veulent publier leur score sur les réseaux sociaux.
Un long retard
... peut être utile pour un jeu qui essaie d'être plus immersif.
Un jeu sans suspense n'est généralement pas immersif - il est difficile de s'en soucier si vous n'avez pas de moments «ce qui va se passer» / «allons-nous gagner».
Vous pouvez potentiellement le faire avec une bonne narration ou avoir d'autres conséquences, mais la manière la plus simple et la plus courante de le faire est avec la menace de mort.
Le problème est que la mort ne signifie généralement rien dans un jeu - il suffit de recharger et de continuer. Il faut donc qu'il y ait quelque conséquence à mourir. Certains jeux ont une mort permanente, d'autres emportent des choses que vous avez gagnées. Si vous n'avez aucune de ces choses, vous devez avoir un moyen de faire croire au joueur qu'il meurt est quelque chose qu'il devrait réellement essayer d'éviter, sinon il cessera de s'inquiéter quand il mourra et cessera de craindre la menace de la mort, ce qui pourrait supprimer tout suspense d'un match.
Ainsi, vous ajoutez un délai entre la mort et le retour du joueur là où il était.
Retards dans le jeu et hors jeu
Vous avez des retards hors jeu (par exemple des temps de chargement) et, dans le cas des jeux chargeables, des retards en jeu (combien de temps il faut pour jouer au jeu jusqu'à ce que vous en soyez).
Ces deux éléments sont généralement (ou devraient être) étroitement liés. Si vous séparez ces deux, cela peut entraîner des problèmes en soi:
Un court laps de temps pour recommencer et un long moment pour revenir là où vous étiez dans le jeu signifie que les joueurs n'auront pas vraiment le temps de traiter leur mort et de décider s'ils veulent continuer, et peuvent être frustrés par le long voyage vers où ils sont morts s'ils ne voulaient pas vraiment continuer à jouer.
Un long délai de redémarrage et un court laps de temps pour revenir là où vous étiez dans le jeu signifie que les joueurs voudront redémarrer souvent, donc ils seront frustrés par le long temps d'attente.
Faire réfléchir les joueurs
... pourrait être un autre objectif d'un retard, mais cela s'applique à différents types de jeux (en général).
Considérez un jeu basé sur la décision et basé sur l'histoire.
Ces jeux sont censés être très immersifs, et la mort peut ne pas vraiment y jouer.
Pourtant, vous ne voudriez toujours pas que les joueurs redémarrent ou se chargent instantanément.
Vous voulez leur donner un peu de temps pour traiter et réfléchir à ce qui vient de se passer.