Quels sont les moyens de garder le joueur engagé dans un jeu sans fin?


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Un jeu sans fin se compose des mêmes mécanismes de jeu répétés à maintes reprises. Vous devez continuer à faire essentiellement les mêmes choses aussi longtemps que vous le pouvez.

Il est donc très facile d’ennuyer les joueurs de votre jeu. Quels sont certains concepts que l'on pourrait implémenter dans la conception du jeu pour garder le joueur engagé?

Pour être plus précis, mon jeu est un jeu de tapotement sans fin où vous devez taper des fusées pour les faire exploser en feux d'artifice, et parfois aussi sur des météores en train de tomber.



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Je dirais de ne pas trop y penser. Le type de jeu que vous proposez aura toujours la limite supérieure de l'endurance physique du joueur car ses mains se fatiguent de taper (le cerveau se fatigue également de prêter attention), de sorte que vous ne faites jamais vraiment face à un jeu vraiment "sans fin".
Oskuro

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Voulez-vous qu'ils continuent à revenir au jeu ou voulez-vous que les sessions de jeu durent le plus longtemps possible? Ces différents objectifs.
De Novo soutient GoFundMonica le

Réponses:


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Fournissez aux joueurs des objectifs visibles à atteindre. Par exemple:

  • Niveaux: Si vous cliquez assez de fusées, le jeu devient plus difficile. Lorsque vous êtes paresseux avec un budget serré, vous pouvez simplement ajuster certaines variables. Comme Tetris, par exemple, où la seule différence entre les niveaux est la vitesse et le multiplicateur de score. Ceci est facile à faire, mais nécessite une condition perdante afin que le jeu se termine lorsque le joueur a atteint la limite de ses compétences.
  • Contenu déverrouillé: lorsque le joueur tire suffisamment de roquettes, de nouvelles fonctionnalités de jeu sont disponibles.
  • Progression de l'histoire: Demandez à votre jeu de raconter une histoire. Lorsque le joueur continue à jouer, de nouvelles parties de l'histoire sont révélées.
  • Réalisations: Reconnaître quand le joueur a fait quelque chose de bien pour la première fois, comme taper sur 10 000 roquettes ou sur 100 roquettes en une minute à peine.
  • Devenir meilleur que les autres joueurs: Créez un classement en ligne où les utilisateurs peuvent se faire concurrence.

Un aspect important est de sensibiliser le joueur à ses objectifs et à ce qu’il doit faire pour les atteindre.


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Pour mémoire, tetris n'est pas un jeu sans fin. Une difficulté croissante peut imposer une fin. Autrement dit, je pense que le jeu de OP est un jeu que vous ne pouvez pas perdre ou il ne sera pas sans fin. Augmenter la difficulté peut être frustrant si, à un moment donné, il devient injouable.
Pierre Arlaud le

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Il convient de noter que "Contenu déverrouillé", "Progression de l'histoire" et "Réalisations" ne fonctionnent que jusqu'à un point fini défini. En d'autres termes, ils ne peuvent que retarder l'ennui dans un jeu sans fin. (Ils pourront peut-être le faire assez longtemps, mais pas indéfiniment.)
Jasper

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@PierreArlaud La plupart des implémentations de Tetris , puisqu'elles utilisent un générateur de nombres pseudo-aléatoires et non pas un générateur de nombres véritablement aléatoires, sont théoriquement sans fin - avec un jeu parfait, elles ne finiront pas. (Parce qu'il devient impossible d'effacer l'écran avec seulement S ou seulement Z tétrominoes, même le jeu parfait tombera dans une séquence assez longue de l'un ou de l'autre - mais la plupart des générateurs de nombres pseudo-aléatoires ne généreront jamais une telle séquence, qui serait possible si c'était vraiment aléatoire.)
KRyan

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En outre, des récompenses quotidiennes pour jouer tous les jours. Plus ils jouent plusieurs jours d'affilée, meilleures sont les récompenses quotidiennes. Jetpack Joyride et Temple Runner (1 et 2) en sont des exemples. Ils sont sans fin, ils augmentent en difficulté, ils ont des mises à jour (contenu débloqué), des succès et (je crois) un classement aussi. (Je ne les ai pas joués depuis un an, donc, je ne peux pas dire comment ils sont maintenant, mais ils étaient comme ça auparavant)
Ismael Miguel

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Tangentiellement au niveau de la puce Niveaux , Space Invaders a involontairement intensifié la difficulté (les envahisseurs se déplaçant plus rapidement). Au fur et à mesure que les envahisseurs étaient tués, il y avait de moins en moins d’envahisseurs à dessiner, ce qui rendait le jeu moins long à dessiner l’UI, augmentant ainsi le nombre de cadres dans un laps de temps donné. Ils ont ensuite choisi de garder cette difficulté à l’échelle, car elle gardait le jeu intéressant et moins ennuyeux.
Flater

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Je suggérerais d'ajouter un mécanisme qui encourage le gameplay émergent . Un gameplay émergent peut souvent être introduit en ajoutant de la physique à votre jeu.

Par exemple, si une fusée explose, elle pourrait se projeter à travers l’écran et si elle entre en contact avec une autre fusée, elle exploserait également. Ensuite, le joueur pourrait essayer d'obtenir la plus grande réaction en chaîne possible, ce qui ne serait pas un objectif défini du jeu, mais plutôt un objectif proposé par le joueur.

Ce n'est peut-être pas le meilleur exemple, mais j'espère que cela a aidé.


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Rocket League en est un bon exemple. Les règles et la physique du jeu sont assez simples, mais trois ans après leur lancement, les joueurs découvrent encore de nouveaux mécanismes .
BlueRaja - Danny Pflughoeft le

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Un autre exemple classique de ceci est la vitesse de course. La plupart des joueurs de speedrun n’ont pas pour objectif déclaré de gagner du temps. Les joueurs ont souvent des contraintes supplémentaires (comme une finition parfaite ou n’obtiennent volontairement aucun bonus). Pas exactement applicable à une conception de jeu sans fin, mais reste un bon exemple de gameplay émergent ..
Austin Hemmelgarn

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Vous devez avoir quelque chose qui change constamment. L' intérêt sera remplacé par l' ennui si c'est le exacte même jeu encore et encore. Mais ce n'est pas obligé.

Beaucoup de jeux classiques sont le même jeu, mais vous les jouez avec des personnes différentes. Échecs ou Aller, par exemple, n'a aucun caractère aléatoire sauf pour les personnes qui jouent. Cela rend intéressant de continuer à jouer.

D'autres jeux ont des éléments aléatoires qui gardent le jeu frais. Jeux de cartes ou jeux de dés. Cela signifie que les jeux ne se répètent jamais exactement et que si vous jouez assez longtemps, vous remarquerez des motifs, vous ne jouez jamais exactement le même jeu deux fois.

Une troisième catégorie est la narration en cours. Si votre jeu évolue avec le temps, même si les mécanismes de jeu de base restent les mêmes, cela peut vous intéresser. Les guerres du monde réel (considérées comme des jeux qui suivent la définition de James P. Carse) ne sont pas intéressantes, car les armes changent, mais parce qu'elles font partie de l'histoire du monde. Beaucoup de jeux de rôle font partie de cette catégorie. Le contenu peut être créé par les joueurs.

Un quatrième groupe est la génération de contenu procédural. Vous pouvez rendre le jeu sans fin non seulement dans le temps, mais aussi dans le contenu. S'il y a toujours un autre monde à découvrir, un autre niveau à explorer. Ceci est similaire au hasard ci-dessus.

Ce que j'ai trouvé le facteur le plus fort est l'interaction humaine. Si vous avez un jeu multijoueur, le fait que les joueurs s’adaptent constamment, offrant un environnement en constante évolution, peut attirer beaucoup de monde. Mon jeu le plus réussi, qui fonctionne sans interruption depuis près de 20 ans, mélange les éléments d’histoire et d’interaction et continue d’intéresser les joueurs (dont certains jouent depuis plus de 10 ans).


Dans votre jeu de frappe, les aspects nécessitant d’autres personnes sont manifestement ignorés. Je suppose que vous avez déjà un peu d’aléatoire, mais cet aspect n’est pas assez puissant pour offrir un gameplay en soi comme dans les jeux de cartes (jouer correctement avec la main qui vous a été distribuée est souvent exactement le défi).

Je conseillerais de jouer avec le contenu aléatoire et procédural. Vous pouvez rendre les niveaux plus chaotiques au fur et à mesure que le jeu avance, de sorte que l'habileté qu'un joueur requiert nécessite de passer lentement de la prédiction à la réaction.

Par nature, votre jeu est probablement le plus proche d'un jeu de cartes. Dans cette classe, les jeux à succès présentent tous un très bon équilibre entre habileté et caractère aléatoire. Pendant que vous obtenez une main aléatoire, le jeu est équilibré de sorte qu'un bon joueur puisse gagner avec presque n'importe quelle main, tandis qu'un mauvais joueur peut absolument perdre même avec la meilleure main. Il y a souvent plusieurs façons de gagner afin que vous puissiez choisir une stratégie différente en fonction de votre main.

Votre jeu peut simplement être trop simple pour avoir les éléments qu’un jeu requiert pour être éternellement intéressant. Vous devrez peut-être ajouter de tels éléments.


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Un utilisateur ne jouera pas à un jeu où il fait la même chose encore et encore. Cela va devenir ennuyeux et ils partiront. En tant que tel, vous devez le faire sentir qu'ils font quelque chose de nouveau, même si le mécanisme sous-jacent ne change pas.

L'exemple ultime de ceci est probablement Candy Crush. Les mécanismes introduits au niveau 1 sont fondamentalement les mêmes que ceux utilisés au niveau 1800. Alors, qu'est-ce qui a changé? La grande chose qui change, c'est la difficulté. Vous devez faire des chaînes plus grandes et meilleures et planifier plus loin pour gagner.

Un autre exemple ultime de ceci serait les célèbres jeux de Chess and Go. Tous les deux introduisent 100% des mécanismes au cours de la première semaine de jeu, mais ces mécanismes se mêlent à des choses intrigantes sans fin que les gens consacrent leur vie à la maîtrise.

Chess and Go illustre un outil très puissant pour garder votre jeu intéressant: la stratégie. Si la tactique est simple mais que la stratégie est vaste, les joueurs continueront à y retourner.

En fin de compte, la meilleure réponse n’est pas un gimick. S'ils sentent que leur vie s'enrichit parce qu'ils jouent au jeu, ils continueront à le jouer. C'est le véritable art de faire un jeu qui dure. Vous pouvez faire ce que vous voulez, mais ce sont les utilisateurs qui inventent la vraie raison pour laquelle ils jouent.

Prenez le football fantastique. Il n'y a presque rien à faire, mécaniquement. Mais c'est incroyablement populaire. C'est assez populaire pour que, si vous le cherchez, l'article de Wikipedia dessus ne soit même pas sur la première page! Cette popularité est due au fait que les joueurs se sentent proches de l'action réelle. Ils créent leur propre objectif pour continuer à jouer au jeu.


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J'ai gagné la ligue imaginaire de mon bureau un an en ne faisant rien (presque rien). Mon patron était super contrarié (il avait même essayé de tricher en gérant l'équipe de sa femme et en échangeant des joueurs avec elle, ce que le reste d'entre nous a bloqué parce qu'il avait laissé l'approbation de la ligue sous tension). Plus facile que 100 $ que j'ai jamais fait.
Draco18s

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En développant la catégorie de déverrouillage du contenu de Philipp, ajoutez des bonus / des éléments qui changent le gameplay. Par exemple: Vous pouvez appuyer sur pour faire exploser une fusée, mais que se passe-t-il si un objet le rend si accessible qu'une "tour" apparaitrait pour vous aider. C'est pourquoi Enter the Gungeon et The Binding of Isaac sont si populaires aujourd'hui.


Merci, mais je ne suis pas sûr que cela puisse fonctionner. Il s’agit moins d’un jeu RTS au rythme lent que d’une sorte de jeu mobile au rythme rapide "faites-le rapidement avec vos mains".
Gurpreet Singh Matharoo

La vitesse n'affecte pas beaucoup dans cette situation; Les objets sont là pour pimenter le gameplay et empêcher le jeu de jouer exactement de la même manière encore et encore.
Priswall

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Je pense qu'il y a deux facteurs importants qui inciteraient une personne à continuer à jouer à un jeu comme celui-ci. Extrême difficulté et récompenses rapides et visibles. Le rapport entre ces deux est important de tester sur un public.

Si le jeu est trop facile, ils s'ennuieront car il ne présente aucun défi.

Si les récompenses tardent à venir, elles ne seront pas enclines à continuer car elles ne sont pas gratifiées. Les récompenses pourraient être comme d’autres l’ont suggéré (niveaux, bonus, réalisations, récit)

La plupart de ces expériences découlent de mon expérience personnelle: les jeux mobiles, dont beaucoup n’ont pas d’état final, sont gratuits et reposent sur des redémarrages fréquents pour générer des revenus publicitaires.


Je comprends, donc il est utile de continuer à dire au joueur "hé, vous jouez, vous obtenez ceci, maintenant vous l’obtenez, continuez à bien faire et vous obtiendrez plus". Merci. Maintenant, je vais ajouter d'autres objets de collection (ou peut-être un système XP) pouvant être collectés à partir de chutes aléatoires des feux d'artifice.
Gurpreet Singh Matharoo

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Ouais. Il y a un aspect psychologique de gratification et de penser "oh dang, la prochaine fois je ferai mieux". Similaire au jeu. C'est pourquoi les gens jouent à de vieux jeux d'arcade. Même si les chances de «gagner» sont extrêmement minces, elles injectent toujours de l'argent dans les machines.
curt1893

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Si vous êtes trop paresseux pour faire une extension, un nouveau niveau ou une autre chose, laissez l'utilisateur le faire:
niveaux personnalisés sont toujours très excités

OU:
Regardez Minecraft, ce jeu qui est sorti il ​​y a un siècle et qui est l’un des jeux les plus joués, car ils avaient du contenu supplémentaire (produit principalement par les utilisateurs),
comme un serveur personnalisé avec des règles différentes, des jeux personnalisés comme Survival Games.

Dans votre exemple, vous êtes limité à un «pavé de piano» comme le jeu. Vous disposez donc d'options telles que:

revenir écran: tableau de bord Géométrie Est - ce aussi
Bosses: besoins à exploiter 30 fois, ou doit être encerclée
Powerups: plus de dégâts, dégâts d'explosion, bouclier, coeur supplémentaire, etc
Jeu changement mécanique: au lieu de taper, vous slash maintenant, comme Fruit Ninja

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