Vous devez avoir quelque chose qui change constamment. L' intérêt sera remplacé par l' ennui si c'est le exacte même jeu encore et encore. Mais ce n'est pas obligé.
Beaucoup de jeux classiques sont le même jeu, mais vous les jouez avec des personnes différentes. Échecs ou Aller, par exemple, n'a aucun caractère aléatoire sauf pour les personnes qui jouent. Cela rend intéressant de continuer à jouer.
D'autres jeux ont des éléments aléatoires qui gardent le jeu frais. Jeux de cartes ou jeux de dés. Cela signifie que les jeux ne se répètent jamais exactement et que si vous jouez assez longtemps, vous remarquerez des motifs, vous ne jouez jamais exactement le même jeu deux fois.
Une troisième catégorie est la narration en cours. Si votre jeu évolue avec le temps, même si les mécanismes de jeu de base restent les mêmes, cela peut vous intéresser. Les guerres du monde réel (considérées comme des jeux qui suivent la définition de James P. Carse) ne sont pas intéressantes, car les armes changent, mais parce qu'elles font partie de l'histoire du monde. Beaucoup de jeux de rôle font partie de cette catégorie. Le contenu peut être créé par les joueurs.
Un quatrième groupe est la génération de contenu procédural. Vous pouvez rendre le jeu sans fin non seulement dans le temps, mais aussi dans le contenu. S'il y a toujours un autre monde à découvrir, un autre niveau à explorer. Ceci est similaire au hasard ci-dessus.
Ce que j'ai trouvé le facteur le plus fort est l'interaction humaine. Si vous avez un jeu multijoueur, le fait que les joueurs s’adaptent constamment, offrant un environnement en constante évolution, peut attirer beaucoup de monde. Mon jeu le plus réussi, qui fonctionne sans interruption depuis près de 20 ans, mélange les éléments d’histoire et d’interaction et continue d’intéresser les joueurs (dont certains jouent depuis plus de 10 ans).
Dans votre jeu de frappe, les aspects nécessitant d’autres personnes sont manifestement ignorés. Je suppose que vous avez déjà un peu d’aléatoire, mais cet aspect n’est pas assez puissant pour offrir un gameplay en soi comme dans les jeux de cartes (jouer correctement avec la main qui vous a été distribuée est souvent exactement le défi).
Je conseillerais de jouer avec le contenu aléatoire et procédural. Vous pouvez rendre les niveaux plus chaotiques au fur et à mesure que le jeu avance, de sorte que l'habileté qu'un joueur requiert nécessite de passer lentement de la prédiction à la réaction.
Par nature, votre jeu est probablement le plus proche d'un jeu de cartes. Dans cette classe, les jeux à succès présentent tous un très bon équilibre entre habileté et caractère aléatoire. Pendant que vous obtenez une main aléatoire, le jeu est équilibré de sorte qu'un bon joueur puisse gagner avec presque n'importe quelle main, tandis qu'un mauvais joueur peut absolument perdre même avec la meilleure main. Il y a souvent plusieurs façons de gagner afin que vous puissiez choisir une stratégie différente en fonction de votre main.
Votre jeu peut simplement être trop simple pour avoir les éléments qu’un jeu requiert pour être éternellement intéressant. Vous devrez peut-être ajouter de tels éléments.