Si je conçois un jeu comportant à la fois des armes à feu et des armes de mêlée, comment puis-je les rendre tout aussi viables?


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J'ai un plan pour faire un jeu d'action en 2D, et j'ai commencé à prototyper un peu en Godot 2D. Mon intention était de faire en sorte que le personnage se batte avec des armes à feu et des armes de mêlée, avec un jeu de tir comme la série Metal Slug et une mécanique de mêlée semblable à celle de Dead Cells.

Le pistolet serait lié au bouton droit de la souris [en tant qu'attaque secondaire] et la mêlée au bouton gauche de la souris [en tant qu'attaque principale], bien que je prévoie de le faire de sorte que le joueur puisse changer de type d'attaque principal.

L’arme utilisée et l’arme de mêlée seraient différentes d’un personnage à l’autre: l’un aurait un revolver de haut calibre et un grand espadon, tandis que l’autre aurait un fusil d’assaut et un couteau, par exemple.

Je comprends les bases (pour l’instant, j’utilise un ensemble d’objets graphiques gratuits, et je peux utiliser le numéro d’image de l’animation pour tirer une balle ou activer la zone de frappe de l’attaque au corps à corps).

Ce sont les problèmes d'équilibrage qui m'ont laissé perplexe.

Je veux que les combats à distance et au corps à corps soient viables, ou presque, tout aussi viables. Cependant, avec l'existence d'armes à feu, je ne suis pas sûr que quelqu'un veuille utiliser les armes de mêlée des personnages.

Je sais qu'il est possible de faire en sorte que les armes à feu et les armes de mêlée remplissent différentes fonctions, comme des armes ne pouvant attaquer qu'une cible à la fois (à l'exception des fusils de chasse) avec des cadences de tir variables, alors que la plupart des armes de mêlée sont capables d'attaquer plus rapidement que les armes à feu, mais avec un temps beaucoup plus court. portée, ou capable d’attaquer plusieurs cibles à la fois dans sa hitbox, mais beaucoup plus lentement que les armes à feu.

Par exemple, faites en sorte que l’arme de mêlée ait une grande hitbox et soit capable d’appliquer des dégâts non élémentaires au fil du temps, mais avec de faibles dégâts elle-même [et, une fois inculpée, capable de tirer un ennemi devant le personnage], et le canon un quad muni de cartouches qui inflige des dégâts considérables à courte portée, mais avec un long temps de recharge.

Serait-ce une option viable pour rendre les armes de mêlée et les armes à feu également viables, et y a-t-il d'autres moyens de le faire?


1
Ce commentaire sur le sujet, je veux juste dire: ne pas oublier l'accessibilité.
Theraot

1
@Theraot Je ne pense pas que ce commentaire soit hors sujet du tout. Cela vaut la peine de prendre en compte l'accessibilité lors de la conception de mécanismes. Certains choix pour équilibrer mêlée contre rangée fonctionneront différemment pour différents joueurs - par exemple. Le réglage extrêmement minutieux du timbre de telle sorte que l’utilisation des deux options constitue un choix stratégique intéressant pourrait vous permettre de ne pas pouvoir jouer du tout avec l’arme de mêlée. Je pense que cela vaut la peine de partager une réponse avec certaines options axées sur l'accessibilité ou des paramètres configurables à offrir pour aider à équilibrer différents types de joueurs.
DMGregory

@DMGregory assez juste.
Theraot

2
Les MOBA pourraient constituer un bon objectif d'étude à cet égard. Dans Dota 2, par exemple, les héros de mêlée ont généralement plus de points de vie, d'armure et de dégâts d'attaque, et plus souvent des capacités qui réduisent les dégâts ou leur permettent d'éviter un combat plus facilement. Les effets de nombreux objets du jeu sont également plus forts s'ils sont manipulés par un héros de mêlée.
Anko

2
La portée a moins de dégâts, la mêlée a une portée inférieure. Les deux côtés ont des stratégies valables. Les combattants à distance peuvent kiter. Les combattants de mêlée peuvent réduire l'écart. Ou, si vous voulez des armes qui ont plus de punch réaliste, compensez-les en les rendant volumineuses, réalistes, et difficiles à viser en courant.
trevorKirkby

Réponses:


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Il existe de nombreuses approches différentes de la carotte / du bâton que vous pouvez utiliser pour résoudre ce problème, bien au-delà de ce que je peux énumérer dans une réponse. Vous devrez jouer pour savoir ce qui fonctionne le mieux pour votre jeu.

  1. Système de munitions - votre arme a des munitions limitées. Vous pouvez obtenir plus de munitions en tuant des ennemis ou en les attaquant en mêlée. Le temps de rechargement du pistolet est peut-être long, il est donc préférable de tirer une salve et de se rapprocher de la mêlée. Peut-être avez-vous besoin d'aller de l'avant pour ramasser plus de caisses de munitions afin d'utiliser efficacement les munitions et le corps à corps tout en poussant vers l'avant afin de ne pas rester bloqué complètement sans munitions.

  2. Rendre le pistolet incapable de travailler à courte distance - Ceci incite l'utilisateur de l'épée à réduire la distance aussi rapidement que possible, tandis que le tireur doit trouver des moyens de le maintenir. Pendant ce temps, le couteau est toujours utile pour achever les ennemis faibles qui s'approchent trop si vous les avez ramollis avec le fusil

  3. Faites en sorte que l'arme de mêlée fasse plus de dégâts - augmentez les chiffres jusqu'à ce que le joueur veuille se rapprocher de la portée de mêlée

  4. Faites une variété d'ennemis avec différentes faiblesses - Ce grand ogre effrayant vous écrasera le visage s'il se trouve à portée de mêlée, peut-être devrions-nous le tuer de loin? Les archers gobelins meurent d'un coup en mêlée, mais sont difficiles à frapper de loin parce qu'ils se cachent derrière des arbres.

  5. Marquez le joueur avec une variété de cartes - des jeux comme Devil May Cry - dites simplement au joueur qu’il est génial de pouvoir mélanger différentes tactiques et combos.

  6. Avoir différentes options de mobilité - La différence de portée nécessite que le combattant à courte portée se rapproche de la distance. Avoir une variété de vitesses de mouvement et de capacités de mouvement / CC aide à différencier les combats à distance des combats en mêlée. En règle générale, le joueur à distance devrait être moins mobile, sinon il sera capable de jouer avec le personnage de mêlée pour toujours.

  7. Demandez à l'option la plus faible de fournir le contrôle de foule (le contrôle de foule) - le gars de mêlée peut utiliser une arme à feu pour paralyser une cible afin de le chasser plus facilement, le gars à distance peut utiliser une lance pour tenir un attaquant entrant à la longueur pour que ses amis puissent l'attaquer


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Une autre technique que j’ai déjà remarquée (mais pas assez pour mériter une réponse séparée, je pense) consiste à faire chuter les bonus de santé des attaques de mêlée, pour compenser le risque accru à proximité et / ou pour inciter les joueurs à prendre un pari risque-récompense.
DMGregory

53
Cela ne vaut pas la peine de donner une réponse complète, mais il est également important 8: Conception de la carte: de grands espaces ouverts favoriseront les combats au canon, des espaces confinés permettant à la mêlée d’être beaucoup plus efficace.
Aaron

8
Vous pouvez obtenir plus de munitions en tuant des ennemis ou en les attaquant en mêlée. de # 1 est une suggestion fantastique. DOOM (2016) a utilisé cette tactique ainsi que le n ° 3 pour faire du combat de mêlée une option extrêmement viable. Et # 9: Si vous rendez l’animation de tuer au corps à corps vraiment amusante, les joueurs s’engageront naturellement dans cette direction.
DJMcMayhem

5
Pour ceux qui ne sont pas familiers, CC est synonyme de contrôle des foules. Cela vient généralement sous la forme d'étourdir ou de ralentir un autre joueur.
Grant Davis

3
@TOOGAM Pourquoi pas? Parce que ce n'est pas amusant. En tant que joueur, je me fiche de la logique derrière vos fonctionnalités. Si ce n'est pas amusant, je ne jouerai pas à votre jeu.
S. Tarık Çetin

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En plus de l'excellente réponse déjà donnée:

  • risque de dommages collatéraux. Vous ne voulez pas tirer avec un fusil de chasse dans une montgolfière, autour des réservoirs d'oxygène, ou près d'un trésor fragile ou du PNJ que vous essayez de sauver
  • furtif. Le classique "étrangler la sentinelle" est l'exemple le plus évident.
  • compétence. Présentez au joueur des armes qui nécessitent une maîtrise ou des points de temps.
  • échecs critiques. Vos poings n'explosent jamais.

2
Non, le poing n'explose pas mais il se casse: P
The Mattbat999

Tes poings n'explosent jamais ... eh bien, je suppose que pas littéralement de toute façon ...
Jules Le

14

Une autre option que je n'ai pas vue mentionnée est la suivante:

Permettez au joueur de réfléchir ou de détruire des projectiles avec des armes de mêlée.

Bien que irréaliste, renvoyer un barrage de balle mortel dans le visage de l'ennemi avec votre fidèle { batte de baseball | Katana | sabre laser | poêle à frire | ... } se sent à la fois "cool" et gratifiant, et peut constituer une bonne incitation à utiliser des armes de mêlée sans les rendre plus puissantes en termes de dégâts bruts.

Nuclear Throne et Ubermosh utilisent cette mécanique à leur avantage.


4
Tirant dans une référence de dessin animé, Gun Gale Online avait ceci, et personne ne l'utilisait jusqu'à ce que le personnage principal de Gary Stu soit apparu.
Draco18s

Genji dans Overwatch a une capacité de réflexion comme celle-ci. Il est beaucoup plus difficile à tuer pour la plupart des soldats à distance que pour la plupart des corps à corps, car il peut réfléchir des projectiles.
Belle-Sophie

@ Draco18s Pour être clair pour les futurs lecteurs, ce n'est pas le même spectacle que SAO II, où ils vont jouer à un jeu du même nom, GGO.
TylerH

1
@ Draco18s Oh, je pensais que vous
faisiez

1
@TylerH Yep, l'a compris quand j'ai fait le le google. Ajoutée à ma liste de surveillance d'anime. :)
Draco18s

6

TL; DR

Remarque : vous ne pouvez lire "Balance mécanique" que si vous ne tenez compte que d'une réponse traditionnelle.

  • Le syndrome du canal carpien est une chose. Évitez les boutons répétitifs.
  • Améliorer l’accessibilité aidera tout le monde (effet Curb-cut ).
  • Ne pensez pas aux options d'accessibilité comme à la triche.
  • Permet de changer les raccourcis clavier. Si possible, plusieurs combinaisons de touches pour une seule commande. Si possible, sur plusieurs périphériques d'entrée.
  • Permettez à la mêlée de faire quelque chose que les attaques à distance ne peuvent pas faire.
  • Une commande n'est pas un verbe. Pensez en termes de verbes, pas de commandes d'entrée. En fait, les deux.
  • Construire des combos au lieu de briser botton.

Voir également:

Autres paramètres d'accessibilité:

  • Cibler la cible en visant.
  • Visée automatique. Pour les personnes qui n'ont pas de souris ou qui n'ont pas un bon objectif.
  • Jeu lent. Pour les personnes dont le temps de réaction est lent.

Remarque: vous pouvez modifier votre système de notation ou même le désactiver (ainsi que vos archives si vous en avez) lorsque vous utilisez ces paramètres.


introduction

En tant que développeur de jeux, vous devriez être capable de mettre en avant la vision que vous avez pour le jeu. Et cette vision peut inclure rendre la tâche difficile.

En faveur de permettre à plus de gens d'apprécier le jeu, je voudrais vous intéresser à l'idée du mode assit. Pas vraiment lié au problème de mêlée et à distance. Alors ayez une vidéo: Qu'est - ce qui rend le mode Assist de Celeste spécial | Boîte à outils du fabricant du jeu .

Parfois, la distinction entre un paramètre difficile, une caractéristique d'accessibilité et une astuce est une question de présentation et de culture. Après tout, faute de fonctionnalités d’accessibilité appropriées, les utilisateurs risquent de se tourner vers des paramètres de difficulté ou des astuces. Ne soyez pas condescendant. Un joueur handicapé n'a pas besoin d'être étiqueté comme un tricheur ou d'être moqué. Par principe de donner la même expérience à tout le monde.


Syndrome du canal carpien

Le syndrome du canal carpien est - à mon avis - la condition la plus pertinente pour ce cas. Dans le travail de bureau moderne, il est souvent associé à l'utilisation de la souris. En particulier, un clic rapide pendant de longues périodes et une posture inappropriée. Cela se produira également avec le clavier.

Bien que, de manière discutable, les gens devraient prendre des mesures pour prévenir le syndrome (ce qui peut inclure l’utilisation d’un support du poignet et ne pas jouer à votre jeu), il est préférable de rendre votre jeu accessible même aux personnes qui en souffrent. Par le (effet Curb-cut ), nous aiderons les autres qui ne sont pas atteints de la maladie. Je n’expliquerai pas comment, la brièveté m’échappe, et cette réponse est déjà longue.

Nous voulons:

  • Répartissez le travail afin que les utilisateurs n'appuient pas toujours sur la même touche.

    Pour ce faire, il est utile d’équilibrer les attaques en mêlée et à distance. Cependant, ce n'est pas la seule chose que nous ferons. Nous allons également permettre au joueur de remapper les raccourcis clavier.

  • Évitez la nécessité d'une saisie répétitive rapide.

    Pour ce faire, nous devons cesser de penser en termes de commandes d'entrée. Cela signifiera non seulement moins de clic-clic-clic, mais vous ouvrira également la possibilité de combos structurés.

    Une autre chose que vous pouvez faire est d’avoir la possibilité de ralentir le jeu (pas en tant que power up, mais en tant que paramètre).

  • Donnez des points de sortie naturels pour que les gens puissent jouer.

    Ceci, bien sûr, n’est pas directement lié au problème de la mêlée et à distance. Alors, ayez une autre vidéo: Points de sortie - Mise au jeu - Crédits supplémentaires .


Balance mécanique

Je pense que Jimmy a donné une excellente réponse , alors allez lire ça.

De toute évidence, les armes de mêlée ne sont pas utiles à la portée. Cela signifie qu'ils ont réussi à surpasser les attaques à distance à courte distance. Le problème est que les armes à distance seraient efficaces en combat rapproché.

Ce que nous voulons, c'est rendre l'arme de mêlée plus rapide . Je veux que vous pensiez en termes de vitesse. Pas la cadence de tir, remarquez, mais des ennemis morts par seconde.

Comment tu fais ça?

Mieux mêlée:

  • La mêlée est plus forte (plus de dégâts = plus de pertes).
  • La mêlée peut faire des combos. Non, pas clic-clic-clic. Allez lire sur les verbes ci-dessous.
  • Autoriser une seule attaque de mêlée à toucher plusieurs ennemis (éventuellement des ennemis stupéfiants, avec peu de dégâts par ennemi et potentiellement avec des dégâts élevés par attaque - en ajoutant à tous les ennemis et pouvant tuer plusieurs à la fois).

Attaques à distance par handicap:

  • Ils se sont répandus et reculent.
  • Les attaques à distance sont plus lentes (taux de tir faible => moins de pertes)
  • Les attaques à distance utilisent le vent (comme Mega Man, ou comme un arc, ou comme des pistolets laser Futurama Fallout 4)
  • Ils ont besoin de munitions.

Mais c'est penser dans la boîte. Les différences numériques ne vont que très loin. Je voudrais plaider en faveur des différences de nature, en particulier des différences incomparables.

Même si la mêlée est parfaitement fonctionnelle, alors une attaque à distance peut faire tout ce qu'elle peut faire et fonctionne aussi à distance ... La mêlée doit pouvoir faire quelque chose que les attaques à distance ne peuvent pas faire.

Bien sûr, des combos. Cependant, soyons créatifs considérons quelques tropes:


Remapper les enchères de clés

Le pistolet serait lié au bouton droit de la souris [en tant qu'attaque secondaire] et la mêlée au bouton gauche de la souris [en tant qu'attaque principale]

Non, il n’est PAS bon de relier des actions à une liaison de touches prédéfinie.

Vous devriez permettre aux joueurs de les renvoyer. Au moins au clavier, à la manette de jeu si possible. En fait, je conseillerai de permettre aux commandes de mapper deux liaisons différentes. De cette façon, je peux avoir un moyen de les faire avec l'une ou l'autre main.

De plus, si vous pouvez autoriser la propagation de liaisons entre plusieurs périphériques d’entrée (ce que peu de jeux font), cela n’aidera pas seulement les personnes atteintes du syndrome du canal carpien. Cela aidera également les personnes handicapées, par exemple si vous ne pouvez utiliser qu'une seule main ou si vous devez jouer avec vos pieds.

Étant donné que vous avez lié l'attaque à la souris, il s'agit d'un jeu de plateforme (d'action). Je suppose que vous avez lié l'entrée à ASDW ou aux touches du curseur. Ceux-ci devraient être configurables aussi.

Je pense aussi que vous visez avec la souris. Ainsi, certaines options à prendre en compte sont la capture d'objectif et la visée automatique. Oui, je sais que cela améliore les attaques à distance, nous allons l’équilibrer, ok? D'accord.


Verbes

Laisse-moi te parler de verbes .

Qu'est ce qu'un verbe?

Un "verbe" est une abstraction de l'interaction physique avec le périphérique d'entrée. Il y a une interaction physique réelle (appuyer sur un bouton, par exemple), et vous obtenez une représentation de cela dans votre jeu. Nous voulons dissocier cette représentation de ce que l’interaction physique était réellement (nous ne nous soucions pas du bouton sur lequel vous avez appuyé, juste que vous avez fait ce que vous avez configuré pour reconnaître le jeu). De cette façon, nous abstenons les entrées et c’est ainsi que nous obtenons un verbe.

Nous allons étiqueter le verbe en fonction de ce qu'il est censé faire (et c'est ce que nous disons à l'utilisateur qu'il configure). Par conséquent, nous pouvons dire que nous avons un verbe pour "sauter". Cependant, le verbe n'est pas l'action; en fait, ce n'est pas la commande.

Dans certains jeux, vous avez une relation un à un entre verbe et commande. En outre, lorsque cela se produit, nous pouvons les traiter comme la même chose. Cependant, les commandes peuvent être composées de plusieurs verbes.

De plus, les verbes peuvent ne pas être discrets. Par exemple, ces entrées peuvent être comprises comme différents verbes:

  • appuyer sur un bouton
  • Tenez-le pendant un temps donné
  • Relâche le bouton

Alternativement, ils pourraient être le même verbe. C'est au jeu.

Addendum : Bien qu'une commande puisse être composée de plusieurs verbes, il est également vrai qu'un seul verbe peut être traduit en plusieurs commandes. Par exemple, si vous maintenez un bouton enfoncé, des commandes répétées à exécuter peuvent être traduites.


L'avantage des verbes est que vous pouvez programmer la façon dont les verbes sont exécutés de manière dissociée de la façon dont vous les avez saisis.

Tout d’abord, considérons l’action "run" (comme dans le mouvement rapide: sprint, running, jogging). Il y a quelques solutions communes:

  • Vous avez une clé pour courir et la direction dans laquelle vous voulez courir. (Combinaison de touches)
  • Vous appuyez deux fois sur la direction que vous souhaitez exécuter. (Appuyez deux fois sur)
  • Vous maintenez la direction, et après un court instant, l'avatar commence à courir. (Tenir le temps)

Certains jeux vous obligeront à taper sur un bouton, voire à taper sur deux boutons pour courir. Ce ne sont pas communs.

※: Ne prétendez pas que ce sont les mêmes, mais peu importe ce que vous avez dans le jeu.

La vidéo liée ci-dessus développera le "saut", mais je tiens à mentionner qu'il existe deux conventions communes pour le saut: utiliser la direction verticale et utiliser une clé dédiée. La bonne approche est: peu importe. Vous devriez pouvoir les cartographier comme vous le souhaitez.

Les verbes deviennent plus intéressants lorsque vous pouvez les mélanger. Avec ces deux, vous avez déjà le saut en cours, le double saut et, avec le contexte environnemental, les sauts au mur. Mais parlons d'attaques ...


Verbes d'attaque en mêlée

Voici quelque chose que les attaques à distance ne peuvent pas faire ...

De toute évidence, il y aura une clé pour l'attaque de mêlée. Une commande courante est les attaques précipitées (ou frappes consécutives normales), archivées en appuyant à nouveau sur la touche d’attaque. J'ai besoin que tu penses en termes de verbes. Ce n’est pas une attaque rapide, c’est un type d’attaque différent, qui est souvent atteint par des pressions rapides.

Cependant, l'animation ne doit pas forcément être un hit par presse. Et vous n'avez pas besoin d'obliger le joueur à appuyer plus vite pour obtenir de meilleurs dégâts, mais vous pouvez exiger que le joueur garde un rythme particulier, et plus les dégâts sont élevés, plus vous vous rapprochez du rythme. L'attaque prend fin si vous perdez trop le rythme (ou si vous arrêtez simplement d'appuyer un instant).

Autres combinaisons de verbes:

  • Saut d'attaque. Cela peut prendre une forme différente, certaines versions courantes sont un coup de pied en diagonale et une attaque en vrille. Vous pouvez avoir les deux: Jump + Attack = spin. Run + Jump + Attack = coup de pied.
  • Attaque en cours. Habituellement, un tiret.
  • Attaque en attente. Pourrait être des attaques bloquantes, pourrait être en train de charger. Cela pourrait être les deux, par exemple, chaque attaque bloquée ajoute aux dégâts de l'attaque que vous faites lorsque vous relâchez .
  • Slam attaque. Smash le grandi, frappe les ennemis proches. Habituellement Jump + Down + Attack. Certains jeux utilisent simplement Jump + Attack.

En outre, considérez les mouvements sensibles au contexte. J'en ai déjà mentionné un: finir un ennemi non déclaré.

Donc, un contexte à considérer est l'état et la distance des ennemis. Dans cet exemple, un ennemi non averti peut être terminé en un coup. Cependant, un ennemi alerté obtient une attaque régulière. Et si l'ennemi attaque? L'attaque de mêlée pourrait renverser leur arme (parer / désarmer / voler une arme).

Un autre contexte à considérer est ce que vous faisiez avant l'attaque. Par exemple, un changement rapide de direction avant (dans une petite fenêtre temporelle) peut être une attaque différente. En étant entouré par des ennemis, il peut s'agir d'une attaque au sol ... Cela pourrait même être différent si vous couriez ou non. Par exemple, il peut s'agir d'une poussée au sol quand vous ne courez pas, mais d'un backflip quand vous courez, cela pourrait même pousser les ennemis à l'air si ils toussent devant le backflip.

Addendum : Pensez également aux événements rapides.


Munitions de mêlée

Certaines attaques peuvent avoir une ressource. Bien que, souvent, les attaques à distance nécessitent des munitions. Certaines attaques spéciales en mêlée pourraient avoir leur propre résolution. Ainsi, lorsque le joueur aura la ressource, il voudra utiliser sa mêlée (ou voudra peut-être l'enregistrer pour une bataille difficile).

Vous pouvez créer des attaques spéciales sur un marqueur, afin de ne pas les utiliser tout le temps. C'est-à-dire que vous chargez votre compteur de résultats avant de pouvoir utiliser l'attaque spéciale (ainsi, on peut soutenir que le nombre de résultats est une ressource).

Il se peut que vous souhaitiez charger votre nombre de coups au corps à corps pour que l'attaque soit prête avant d'entrer dans une zone, en encourageant le joueur à utiliser sa mêlée dans la zone précédente.


Combos

Il existe trois approches communes pour les combos:

  • En appuyant rapidement sur les boutons. S'il vous plaît, ne le faites pas.
  • Timing. C'est ok pour l'attaque rapide. Cela ne fonctionnera pas bien pour d'autres choses car cela devient un jeu d'attente.
  • Mélanger les verbes et le timing. C'est ce que nous voulons.

Combo aurait une certaine récompense (habituellement de meilleurs dégâts, mais cela pourrait être plus de butin, ou simplement plus de points). Je mentionne cela parce que vous pouvez laisser les combos être émergents ou scénarisés, mais nous voulons avoir une incitation à les utiliser.

Addendum : Si les combos sont émergents, le jeu doit en prendre conscience, ou plus précisément, du contexte de chaque attaque, c'est ce qui était l'attaque précédente, il y a combien de temps, à quel ennemi ?) et quel est l'état de l'ennemi. Et puis, ça peut vous récompenser.

Prenant une page de la conception de Devil May Cry. Vous pouvez jeter les ennemis en l'air, sauter à leur rencontre, les écraser et y atterrir avec une autre mêlée. Cela peut être plus intéressant si vous avez un moyen d'attirer des ennemis vers vous.

En prenant une autre page ... votre attaque déchaînée est un verbe que vous pouvez mélanger. Il existe deux principaux plans pour ces combos:

  • En utilisant une attaque de mele, jetez les ennemis en l'air, puis leur tirer dessus.
  • Mega Man Sautez et tirez sur les ennemis depuis les airs et atterrissez au corps à corps.

Une fois que vous avez pris en compte ces éléments, envisagez également de sauter dessus avec eux, de les abaisser puis de les abattre de l’air, d’atterrir avec la mêlée, puis de répéter.

Pour une attaque à distance, il peut être utile de pouvoir (sinon avoir quelque chose comme le temps de balle) ralentir la chute d'un saut. S'il vous manque une autre commande d'entrée pour quelque chose comme cela, envisagez d'utiliser la tenue de mêlée pour ralentir la chute. Cela vous permettra de sauter, de ralentir la chute, de viser et de tirer. Et permettra également un peu plus de vésatilité dans la plate-forme.


1
J'ai l' impression qu'il y a beaucoup d'informations utiles dans cette réponse, mais ce n'est pas tout à fait clair pour moi. Par exemple, vous parlez beaucoup de "verbes" vs "commandes", mais je ne peux pas dire du texte où se trouve la différence entre "exécuter en tant que verbe" et "une commande d'exécution". Aussi, qu'est-ce que "courir" dans ce contexte? Je l'ai d'abord interprété comme un "mouvement", mais les exemples de méthodes de saisie que vous donnez suggèrent le sprint, peut-être?
Ruther Rendommeleigh

@RutherRendommeleigh vous avez raison, j'ai été vague à ce sujet. Ajout d'une définition des verbes et de commandes en termes de verbes. Et oui, le sprint est approprié. Je vais encore appeler ça courir.
Theraot

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Cette réponse est extrêmement détaillée et fournit de nombreuses informations utiles. Une grande partie de ce qui est complètement hors de propos avec la question posée.
Delioth


3

Parmi les choses mentionnées par les autres, envisagez de rendre certains ennemis très difficiles à tuer avec des armes à distance. C’est le cas du 5ème boss (The Hand) de Furi, comme de nombreux ennemis de divers jeux MegaMan qui vous obligent à contourner des boucliers et d’autres objets pour utiliser votre arme à feu.

Avoir simplement des ennemis avec des boucliers difficiles à contourner qui peuvent être neutralisés beaucoup plus efficacement avec la mêlée donne un flux et reflux naturel pour le jeu sur le type d'arme à utiliser.

En outre, le rechargement peut être un gros point faible pour les armes à distance. Si votre rechargement prend plusieurs secondes (même avec des munitions illimitées), vous pouvez vous attendre à ce que les meilleurs joueurs optimisent l'utilisation de la mêlée et du tir en collaboration, de manière à ne pas se laisser distancer pendant le rechargement.


Vous pouvez rendre les ennemis difficiles à tuer en raison d'un terrain rendant les armes inefficaces. Les zones mazy rendent le temps de réaction très court, ce qui a pour effet de faire rebondir naturellement l'arme et de vous égarer.
user2617804

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Les LEO citent le temps qu'il faut pour réagir, dégainer, nuire à la sécurité et viser une arme à feu, par rapport au temps qu'il faut à un porteur de couteau pour fermer la cuisinière. Si le porteur du couteau se trouve à moins de 7 mètres environ, il peut se fermer avant que vous puissiez sortir votre arme. En outre, même les FPS devraient reconnaître les difficultés du monde réel à contourner le déclenchement d'une arme non sécurisée. Il doit y avoir une raison quelconque pour que les équipes SWAT, HRT, SEAL, etc., ne le fassent pas - il y a trop de risque de décharge accidentelle, de perte de furtivité et de possibilité de tirer sur les membres de votre équipe. Les gens trébuchent, sont distraits, etc. Il est risqué de se précipiter un homme armé. se précipiter un épéiste avec une gauche est suicidaire. (Clin d'oeil à Heinlein.)


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Les réponses ici sont très excellentes, mais vous pouvez aussi envisager quelque chose:

  • Mettre en œuvre le désarmement; c'est-à-dire que si vous pouvez vous faufiler dans un mitrailleur, vous pouvez le désarmer en tant que capacité de mêlée, ce qui le contraint ensuite à l'utiliser. Cela rend le corps de mêlée très utile lorsque vous pouvez atteindre un tireur sans que celui-ci ne vous tue.
  • Implanter la déviation. Un peu comme la capacité E de Genji (déviation), vous pouvez implémenter une capacité à long temps de recharge qui permet de renvoyer les balles vers l'expéditeur, ce qui vous permet de rapprocher un tireur et de le forcer à utiliser le corps à corps (depuis le tir). vous vous feriez juste des dégâts).
  • Mettre en place de puissants boucliers. Une sorte de pareil aux boucliers [Minecraft] qui bloque complètement les flèches mais pas leurs effets ni les boucliers de [Overwatch] Reinhardt, Brigitte, Orisa et Winston qui bloquent toutes les balles et drainent le bouclier HP , qui vous permettent de les tenir et de charger un tireur tout en bloquant les balles. Ceci est similaire à la déflexion, mais légèrement moins maîtrisé, car ils peuvent casser votre bouclier si vous leur courez dessus trop longtemps ou s’ils reculent pour maintenir la distance.

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Un bon jeu à étudier pour cela serait le MMO Warframe gratuit, qui fournit un riche choix d’armes à distance et de mêlée au joueur. Ils indiquent clairement que l’utilisation de chaque type d’arme est liée à la situation; en utilisant un fusil pour tenir les ennemis à distance et en utilisant une épée pour fendre plusieurs ennemis plus difficiles à frapper. Les deux types d’armes ne doivent pas nécessairement être également viables dans toutes les situations.


J'ajouterais que la possibilité d'avoir les 3 armes (dans ce cas, primaire / secondaire / mêlée) fait tous des types de dégâts différents génère une raison supplémentaire d'utiliser les trois.

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La principale différence entre une arme de mêlée et une arme à feu est la portée; tout le reste peut être modifié. Une façon de chercher des options pour changer les choses est simplement de regarder comment vous équilibrez une arme à feu par rapport à une arme à longue portée et travaillez à partir de là.

Qu'est-ce qui empêche un fusil de sniper d'ombrager complètement tout le reste de votre jeu? La même chose qui peut être utilisée pour faire battre une mitrailleuse par un fusil de tireur d'élite ou un fusil de chasse battu par une mitrailleuse peut être utilisée pour faire que l'épée batte un fusil de chasse.

Il existe quelques éléments clés, tels que l’équilibrage de la portée avec une cadence de tir plus faible (fusil de sniper par rapport à une mitrailleuse), des dégâts au niveau de la base inférieure (une mitrailleuse par rapport à un fusil de chasse) ou une capacité de munitions réduite avant de recharger.

La capacité en munitions est particulièrement facile; les armes de mêlée ne sont pas à court de munitions, donc si le combat dure suffisamment longtemps pour que votre adversaire manque de balles, vous allez certainement gagner. Même s’ils ont besoin de recharger, vous pouvez leur donner toute l’ouverture dont vous avez besoin. (Doublement, si vous ne pouvez pas recharger en mêlée car subir des dégâts annule votre action de rechargement).

Des dégâts plus importants s’ajoutent facilement; Les épées de jeux vidéo coupent déjà les gens en deux pour que personne ne sourcille aux armes de mêlée infligeant une tonne de dégâts.

Dans les jeux en 3D, il est également difficile de toucher un objet très proche, car il évolue très rapidement par rapport à votre point de vue. Cet avantage n'existe pas autant en 2D, mais vous pouvez introduire un mécanisme pour le simuler. Par exemple, si vous subissez des dégâts de mêlée, les dégâts de base de votre arme diminuent à cause de la distraction. Cela rendrait les tirs en mêlée beaucoup plus difficiles, car une fois que vous êtes blessé, vous ne pourrez plus vous battre efficacement. Augmentez l’effet lorsque votre arme est à plus longue portée, et le passage à une arme de mêlée prend un certain temps. Un tireur d’élite commence à transpirer beaucoup quand un personnage de mêlée se rapproche. Ils devront choisir entre essayer de les lâcher avant d'être frappés ou accepter qu'ils vont probablement perdre.

Un point qui a déjà été mentionné est la conception de cartes; un fusil de sniper est inutile si la carte est un labyrinthe sans étendue nette. Mais vous pouvez également ajouter des outils qui changent la conception de la carte à l’avantage des détenteurs de mêlée. Une grenade fumigène qui réduit considérablement les dégâts à distance peut être utilisée pour vous rapprocher (ou vous protéger d'une grêle de coups de feu lorsque vous vous enfuyez). De même, une grenade émettrice qui désactive temporairement les armes à distance peut vous donner le temps de vous repositionner.


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Il y a déjà beaucoup de bonnes réponses ici, mais je voudrais ajouter quelques idées.

Il y a un épisode de la série télévisée Mythbusters où ils tentent d'apporter un couteau à une fusillade. Ils avaient demandé au tireur de garder son arme dans un étui avant de commencer, alors la comparaison était peut-être médiocre, mais ils ont constaté que le combat était beaucoup plus serré qu'on ne le pense. Les armes à feu doivent être ciblées, et cela peut être difficile lorsque la situation devient agitée.

Il est également très difficile de tirer sur quelqu'un qui interfère avec votre objectif. Contrôler vos bras, etc.

Cela peut ne pas s’appliquer à votre jeu, mais il est difficile de viser avec précision et rapidité.

Deuxièmement, la furtivité. Les armes à feu sont fortes et un couteau peut être très meurtrier contre un adversaire inconscient. Encore une fois pas le plus applicable à votre type de jeu, je suppose.

Enfin, de nombreux jeux ont déjà combiné combats à distance et au corps à corps. Pour en savoir plus sur Street Fighter, Alien vs Predator, Halo, les Assassins furtifs Tenchu ​​et bien d’autres, j'en suis sûr. ;)


J'allais poser des questions sur les jeux de combat Touhou x.5 Danmaku (la plupart du temps à partir de 13,5), car une partie importante de la mêlée est la cordelette réorganisant les attaques à distance et, dans certains cas, la combo. Peut-être que je peux l'utiliser.
Gensoukyou1337

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Une autre alternative est de rendre le combat de mêlée beaucoup plus éclatant et impressionnant visuellement / auditif par rapport au combat à distance. Le retour visuel ne doit pas nécessairement correspondre aux dégâts réels, mais un système de combat de mêlée qui a l'air et se sent vraiment puissant peut amener les gens à le préférer naturellement à l'autre option, même s'il peut être numériquement légèrement plus faible.


Cela peut avoir un effet négatif sur l'expérience du joueur, comme décrit dans L' eau trouve une fissure . Lorsqu'il existe un moyen sûr, fiable et numériquement supérieur de jouer, de nombreux joueurs choisiront consciemment ou inconsciemment cet itinéraire, même au détriment de leur propre plaisir de jouer (effets moins flashy, etc.). Pour cette raison, nous voulons généralement équilibrer nos mécanismes de manière à ce que les avantages numériques et le facteur divertissement / détente entraînent les joueurs dans la même direction, au cœur du jeu, plutôt que d'agir en tant que forces opposées.
DMGregory

When there's a safe, reliable / numerically superior way to play, many players will consciously or unconsciously choose that route, even to the detriment of their own enjoyment of the game (less flashy effects etc).Théorie des jeux, non?
Gensoukyou1337

Je joue en ligne à un jeu dans lequel, si l'issue de la bataille est assurée, je choisis consciemment la tactique avec FEWER. Des effets spéciaux et spéciaux cools - très peu d'animations ou d'effets spéciaux sont amusants la centième fois que vous devez vous asseoir pour les récupérer jouer au jeu.
arp
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