TL; DR
Remarque : vous ne pouvez lire "Balance mécanique" que si vous ne tenez compte que d'une réponse traditionnelle.
- Le syndrome du canal carpien est une chose. Évitez les boutons répétitifs.
- Améliorer l’accessibilité aidera tout le monde (effet Curb-cut ).
- Ne pensez pas aux options d'accessibilité comme à la triche.
- Permet de changer les raccourcis clavier. Si possible, plusieurs combinaisons de touches pour une seule commande. Si possible, sur plusieurs périphériques d'entrée.
- Permettez à la mêlée de faire quelque chose que les attaques à distance ne peuvent pas faire.
- Une commande n'est pas un verbe. Pensez en termes de verbes, pas de commandes d'entrée. En fait, les deux.
- Construire des combos au lieu de briser botton.
Voir également:
Autres paramètres d'accessibilité:
- Cibler la cible en visant.
- Visée automatique. Pour les personnes qui n'ont pas de souris ou qui n'ont pas un bon objectif.
- Jeu lent. Pour les personnes dont le temps de réaction est lent.
Remarque: vous pouvez modifier votre système de notation ou même le désactiver (ainsi que vos archives si vous en avez) lorsque vous utilisez ces paramètres.
introduction
En tant que développeur de jeux, vous devriez être capable de mettre en avant la vision que vous avez pour le jeu. Et cette vision peut inclure rendre la tâche difficile.
En faveur de permettre à plus de gens d'apprécier le jeu, je voudrais vous intéresser à l'idée du mode assit. Pas vraiment lié au problème de mêlée et à distance. Alors ayez une vidéo: Qu'est - ce qui rend le mode Assist de Celeste spécial | Boîte à outils du fabricant du jeu .
Parfois, la distinction entre un paramètre difficile, une caractéristique d'accessibilité et une astuce est une question de présentation et de culture. Après tout, faute de fonctionnalités d’accessibilité appropriées, les utilisateurs risquent de se tourner vers des paramètres de difficulté ou des astuces. Ne soyez pas condescendant. Un joueur handicapé n'a pas besoin d'être étiqueté comme un tricheur ou d'être moqué. Par principe de donner la même expérience à tout le monde.
Syndrome du canal carpien
Le syndrome du canal carpien est - à mon avis - la condition la plus pertinente pour ce cas. Dans le travail de bureau moderne, il est souvent associé à l'utilisation de la souris. En particulier, un clic rapide pendant de longues périodes et une posture inappropriée. Cela se produira également avec le clavier.
Bien que, de manière discutable, les gens devraient prendre des mesures pour prévenir le syndrome (ce qui peut inclure l’utilisation d’un support du poignet et ne pas jouer à votre jeu), il est préférable de rendre votre jeu accessible même aux personnes qui en souffrent. Par le (effet Curb-cut ), nous aiderons les autres qui ne sont pas atteints de la maladie. Je n’expliquerai pas comment, la brièveté m’échappe, et cette réponse est déjà longue.
Nous voulons:
Répartissez le travail afin que les utilisateurs n'appuient pas toujours sur la même touche.
Pour ce faire, il est utile d’équilibrer les attaques en mêlée et à distance. Cependant, ce n'est pas la seule chose que nous ferons. Nous allons également permettre au joueur de remapper les raccourcis clavier.
Évitez la nécessité d'une saisie répétitive rapide.
Pour ce faire, nous devons cesser de penser en termes de commandes d'entrée. Cela signifiera non seulement moins de clic-clic-clic, mais vous ouvrira également la possibilité de combos structurés.
Une autre chose que vous pouvez faire est d’avoir la possibilité de ralentir le jeu (pas en tant que power up, mais en tant que paramètre).
Donnez des points de sortie naturels pour que les gens puissent jouer.
Ceci, bien sûr, n’est pas directement lié au problème de la mêlée et à distance. Alors, ayez une autre vidéo: Points de sortie - Mise au jeu - Crédits supplémentaires .
Balance mécanique
Je pense que Jimmy a donné une excellente réponse , alors allez lire ça.
De toute évidence, les armes de mêlée ne sont pas utiles à la portée. Cela signifie qu'ils ont réussi à surpasser les attaques à distance à courte distance. Le problème est que les armes à distance seraient efficaces en combat rapproché.
Ce que nous voulons, c'est rendre l'arme de mêlée plus rapide . Je veux que vous pensiez en termes de vitesse. Pas la cadence de tir, remarquez, mais des ennemis morts par seconde.
Comment tu fais ça?
Mieux mêlée:
- La mêlée est plus forte (plus de dégâts = plus de pertes).
- La mêlée peut faire des combos. Non, pas clic-clic-clic. Allez lire sur les verbes ci-dessous.
- Autoriser une seule attaque de mêlée à toucher plusieurs ennemis (éventuellement des ennemis stupéfiants, avec peu de dégâts par ennemi et potentiellement avec des dégâts élevés par attaque - en ajoutant à tous les ennemis et pouvant tuer plusieurs à la fois).
Attaques à distance par handicap:
- Ils se sont répandus et reculent.
- Les attaques à distance sont plus lentes (taux de tir faible => moins de pertes)
- Les attaques à distance utilisent le vent (comme Mega Man, ou comme un arc, ou comme
des pistolets laser
Futurama Fallout 4)
- Ils ont besoin de munitions.
Mais c'est penser dans la boîte. Les différences numériques ne vont que très loin. Je voudrais plaider en faveur des différences de nature, en particulier des différences incomparables.
Même si la mêlée est parfaitement fonctionnelle, alors une attaque à distance peut faire tout ce qu'elle peut faire et fonctionne aussi à distance ... La mêlée doit pouvoir faire quelque chose que les attaques à distance ne peuvent pas faire.
Bien sûr, des combos. Cependant, soyons créatifs considérons quelques tropes:
Remapper les enchères de clés
Le pistolet serait lié au bouton droit de la souris [en tant qu'attaque secondaire] et la mêlée au bouton gauche de la souris [en tant qu'attaque principale]
Non, il n’est PAS bon de relier des actions à une liaison de touches prédéfinie.
Vous devriez permettre aux joueurs de les renvoyer. Au moins au clavier, à la manette de jeu si possible. En fait, je conseillerai de permettre aux commandes de mapper deux liaisons différentes. De cette façon, je peux avoir un moyen de les faire avec l'une ou l'autre main.
De plus, si vous pouvez autoriser la propagation de liaisons entre plusieurs périphériques d’entrée (ce que peu de jeux font), cela n’aidera pas seulement les personnes atteintes du syndrome du canal carpien. Cela aidera également les personnes handicapées, par exemple si vous ne pouvez utiliser qu'une seule main ou si vous devez jouer avec vos pieds.
Étant donné que vous avez lié l'attaque à la souris, il s'agit d'un jeu de plateforme (d'action). Je suppose que vous avez lié l'entrée à ASDW ou aux touches du curseur. Ceux-ci devraient être configurables aussi.
Je pense aussi que vous visez avec la souris. Ainsi, certaines options à prendre en compte sont la capture d'objectif et la visée automatique. Oui, je sais que cela améliore les attaques à distance, nous allons l’équilibrer, ok? D'accord.
Verbes
Laisse-moi te parler de verbes .
Qu'est ce qu'un verbe?
Un "verbe" est une abstraction de l'interaction physique avec le périphérique d'entrée. Il y a une interaction physique réelle (appuyer sur un bouton, par exemple), et vous obtenez une représentation de cela dans votre jeu. Nous voulons dissocier cette représentation de ce que l’interaction physique était réellement (nous ne nous soucions pas du bouton sur lequel vous avez appuyé, juste que vous avez fait ce que vous avez configuré pour reconnaître le jeu). De cette façon, nous abstenons les entrées et c’est ainsi que nous obtenons un verbe.
Nous allons étiqueter le verbe en fonction de ce qu'il est censé faire (et c'est ce que nous disons à l'utilisateur qu'il configure). Par conséquent, nous pouvons dire que nous avons un verbe pour "sauter". Cependant, le verbe n'est pas l'action; en fait, ce n'est pas la commande.
Dans certains jeux, vous avez une relation un à un entre verbe et commande. En outre, lorsque cela se produit, nous pouvons les traiter comme la même chose. Cependant, les commandes peuvent être composées de plusieurs verbes.
De plus, les verbes peuvent ne pas être discrets. Par exemple, ces entrées peuvent être comprises comme différents verbes:
- appuyer sur un bouton
- Tenez-le pendant un temps donné
- Relâche le bouton
Alternativement, ils pourraient être le même verbe. C'est au jeu.
Addendum : Bien qu'une commande puisse être composée de plusieurs verbes, il est également vrai qu'un seul verbe peut être traduit en plusieurs commandes. Par exemple, si vous maintenez un bouton enfoncé, des commandes répétées à exécuter peuvent être traduites.
L'avantage des verbes est que vous pouvez programmer la façon dont les verbes sont exécutés de manière dissociée de la façon dont vous les avez saisis.
Tout d’abord, considérons l’action "run" (comme dans le mouvement rapide: sprint, running, jogging). Il y a quelques solutions communes:
- Vous avez une clé pour courir et la direction dans laquelle vous voulez courir. (Combinaison de touches)
- Vous appuyez deux fois sur la direction que vous souhaitez exécuter. (Appuyez deux fois sur)
- Vous maintenez la direction, et après un court instant, l'avatar commence à courir. (Tenir le temps)
Certains jeux vous obligeront à taper sur un bouton, voire à taper sur deux boutons pour courir. Ce ne sont pas communs.
※: Ne prétendez pas que ce sont les mêmes, mais peu importe ce que vous avez dans le jeu.
La vidéo liée ci-dessus développera le "saut", mais je tiens à mentionner qu'il existe deux conventions communes pour le saut: utiliser la direction verticale et utiliser une clé dédiée. La bonne approche est: peu importe. Vous devriez pouvoir les cartographier comme vous le souhaitez.
Les verbes deviennent plus intéressants lorsque vous pouvez les mélanger. Avec ces deux, vous avez déjà le saut en cours, le double saut et, avec le contexte environnemental, les sauts au mur. Mais parlons d'attaques ...
Verbes d'attaque en mêlée
Voici quelque chose que les attaques à distance ne peuvent pas faire ...
De toute évidence, il y aura une clé pour l'attaque de mêlée. Une commande courante est les attaques précipitées (ou frappes consécutives normales), archivées en appuyant à nouveau sur la touche d’attaque. J'ai besoin que tu penses en termes de verbes. Ce n’est pas une attaque rapide, c’est un type d’attaque différent, qui est souvent atteint par des pressions rapides.
Cependant, l'animation ne doit pas forcément être un hit par presse. Et vous n'avez pas besoin d'obliger le joueur à appuyer plus vite pour obtenir de meilleurs dégâts, mais vous pouvez exiger que le joueur garde un rythme particulier, et plus les dégâts sont élevés, plus vous vous rapprochez du rythme. L'attaque prend fin si vous perdez trop le rythme (ou si vous arrêtez simplement d'appuyer un instant).
Autres combinaisons de verbes:
- Saut d'attaque. Cela peut prendre une forme différente, certaines versions courantes sont un coup de pied en diagonale et une attaque en vrille. Vous pouvez avoir les deux: Jump + Attack = spin. Run + Jump + Attack = coup de pied.
- Attaque en cours. Habituellement, un tiret.
- Attaque en attente. Pourrait être des attaques bloquantes, pourrait être en train de charger. Cela pourrait être les deux, par exemple, chaque attaque bloquée ajoute aux dégâts de l'attaque que vous faites lorsque vous relâchez .
- Slam attaque. Smash le grandi, frappe les ennemis proches. Habituellement Jump + Down + Attack. Certains jeux utilisent simplement Jump + Attack.
En outre, considérez les mouvements sensibles au contexte. J'en ai déjà mentionné un: finir un ennemi non déclaré.
Donc, un contexte à considérer est l'état et la distance des ennemis. Dans cet exemple, un ennemi non averti peut être terminé en un coup. Cependant, un ennemi alerté obtient une attaque régulière. Et si l'ennemi attaque? L'attaque de mêlée pourrait renverser leur arme (parer / désarmer / voler une arme).
Un autre contexte à considérer est ce que vous faisiez avant l'attaque. Par exemple, un changement rapide de direction avant (dans une petite fenêtre temporelle) peut être une attaque différente. En étant entouré par des ennemis, il peut s'agir d'une attaque au sol ... Cela pourrait même être différent si vous couriez ou non. Par exemple, il peut s'agir d'une poussée au sol quand vous ne courez pas, mais d'un backflip quand vous courez, cela pourrait même pousser les ennemis à l'air si ils toussent devant le backflip.
Addendum : Pensez également aux événements rapides.
Munitions de mêlée
Certaines attaques peuvent avoir une ressource. Bien que, souvent, les attaques à distance nécessitent des munitions. Certaines attaques spéciales en mêlée pourraient avoir leur propre résolution. Ainsi, lorsque le joueur aura la ressource, il voudra utiliser sa mêlée (ou voudra peut-être l'enregistrer pour une bataille difficile).
Vous pouvez créer des attaques spéciales sur un marqueur, afin de ne pas les utiliser tout le temps. C'est-à-dire que vous chargez votre compteur de résultats avant de pouvoir utiliser l'attaque spéciale (ainsi, on peut soutenir que le nombre de résultats est une ressource).
Il se peut que vous souhaitiez charger votre nombre de coups au corps à corps pour que l'attaque soit prête avant d'entrer dans une zone, en encourageant le joueur à utiliser sa mêlée dans la zone précédente.
Combos
Il existe trois approches communes pour les combos:
- En appuyant rapidement sur les boutons. S'il vous plaît, ne le faites pas.
- Timing. C'est ok pour l'attaque rapide. Cela ne fonctionnera pas bien pour d'autres choses car cela devient un jeu d'attente.
- Mélanger les verbes et le timing. C'est ce que nous voulons.
Combo aurait une certaine récompense (habituellement de meilleurs dégâts, mais cela pourrait être plus de butin, ou simplement plus de points). Je mentionne cela parce que vous pouvez laisser les combos être émergents ou scénarisés, mais nous voulons avoir une incitation à les utiliser.
Addendum : Si les combos sont émergents, le jeu doit en prendre conscience, ou plus précisément, du contexte de chaque attaque, c'est ce qui était l'attaque précédente, il y a combien de temps, à quel ennemi ?) et quel est l'état de l'ennemi. Et puis, ça peut vous récompenser.
Prenant une page de la conception de Devil May Cry. Vous pouvez jeter les ennemis en l'air, sauter à leur rencontre, les écraser et y atterrir avec une autre mêlée. Cela peut être plus intéressant si vous avez un moyen d'attirer des ennemis vers vous.
En prenant une autre page ... votre attaque déchaînée est un verbe que vous pouvez mélanger. Il existe deux principaux plans pour ces combos:
- En utilisant une attaque de mele, jetez les ennemis en l'air, puis leur tirer dessus.
Mega Man Sautez et tirez sur les ennemis depuis les airs et atterrissez au corps à corps.
Une fois que vous avez pris en compte ces éléments, envisagez également de sauter dessus avec eux, de les abaisser puis de les abattre de l’air, d’atterrir avec la mêlée, puis de répéter.
Pour une attaque à distance, il peut être utile de pouvoir (sinon avoir quelque chose comme le temps de balle) ralentir la chute d'un saut. S'il vous manque une autre commande d'entrée pour quelque chose comme cela, envisagez d'utiliser la tenue de mêlée pour ralentir la chute. Cela vous permettra de sauter, de ralentir la chute, de viser et de tirer. Et permettra également un peu plus de vésatilité dans la plate-forme.