Je me rends compte que cette question est complexe et subjective, mais restez avec moi un instant.
Je suis fermement convaincu que les logiciels de jeux vidéo sont essentiellement différents, par exemple des tableurs, car du point de vue des utilisateurs, certains jeux ont plus de similitudes avec l'art cinématographique qu'avec les logiciels classiques. Cependant, en ce qui concerne les méthodes de priorisation des exigences qui aident les développeurs à trier la fonctionnalité ou l'idée la plus importante, il n'y en a aucune qui facilite les aspects créatifs des jeux vidéo. La plupart des techniques disponibles ne facilitent le développement de logiciels que lorsque l'accent est mis sur le risque et le coût des exigences, et ne prennent pas en compte l'aspect créatif des exigences des jeux vidéo.
Pour illustrer le problème, pensez à une exigence (c'est-à-dire une idée de fonctionnalité) telle que celle vue dans Super Paper Mario, où Mario peut sortir du monde 3D et entrer dans un monde 2D , et vice versa afin de contourner les obstacles. C'est une exigence assez difficile à mettre en œuvre et probablement coûteuse, mais certainement cruciale pour le succès du jeu. Les méthodes de priorisation disponibles négligent la valeur créative / de divertissementde cette exigence et principalement d'estimer à quel point la mise en œuvre est coûteuse et (technologiquement) risquée. Bien sûr, ceci est un exemple très simpliste, mais vous pouvez imaginer un cas où il y a un pool d'idées de jeu géniales (exigences fonctionnelles et non fonctionnelles) et pas assez de ressources pour les réaliser toutes. En ce qui concerne le calcul de la valeur, la recherche universitaire ne fournit pas aux développeurs de jeux un moyen adéquat d'estimer la valeur des exigences du jeu.
MISE À JOUR / Clarification: Dans mes recherches, j'étudie les solutions de gestion des produits logiciels disponibles (plus spécifiquement les algorithmes de priorisation des exigences) et j'essaie de découvrir pourquoi elles ne conviennent pas au développement de jeux. Il semble que ce soit la nature créative ou ludique du logiciel lui-même qui introduit cette incompatibilité. C'est l'insuffisance (disponible) des techniques, pour reconnaître la valeur fondamentale du logiciel et son objectif conceptuellement différent.
Avec un logiciel classique, c'est l'utilisateur ou ses besoins qui aident le plus souvent à estimer la valeur des besoins. De plus, c'est l'utilisateur qui produit la plupart des exigences. Dans les logiciels de jeux vidéo, c'est la vision créative qui guide les exigences. En ce qui concerne l'origine des exigences, c'est le paradigme de l'extérieur vers l'intérieur. Ayant établi cette différence fondamentale, nous pouvons en déduire que si les algorithmes de priorisation des exigences (RP) se concentrent sur les idées / besoins des utilisateurs afin d'estimer la valeur des exigences pour les logiciels classiques, alors dans le cas des logiciels de jeux vidéo, l'algorithme RP devrait satisfaire la vision créative. Par valeur créative / de divertissement d'une exigence, je me réfère au degré auquel la vision de base repose sur cette exigence particulière.
Ce que j'essaie de faire est de trouver un moyen de hiérarchiser les exigences en fonction de leur pertinence / importance pour cette vision créative de base. Cela fournira en fin de compte une valeur créative, mais il est relatif à l'idée centrale et à la capacité des parties prenantes d'évaluer subjectivement les exigences. Ce n'est qu'un aspect de l'algorithme RP, car d'autres facteurs tels que le risque et le coût doivent également être pris en compte, mais les solutions RP disponibles offrent déjà des moyens adéquats de le faire, et elles sont compatibles avec les besoins du développement de jeux. .
La raison pour laquelle j'écris ici est parce que j'essaie de voir comment les développeurs traitent ces problèmes (relations publiques et se concentrant sur l'idée de base) lorsqu'ils traitent des projets plus complexes.
J'essaie d'affiner une partie du processus de préproduction en développant une méthode de priorisation des exigences adaptée aux besoins de l'industrie du développement de jeux. Un élément essentiel d'une telle méthode est la capacité d'identifier et d'estimer la valeur créative / de divertissement des besoins. Cependant, pour ce faire, je dois comprendre comment les développeurs de jeux perçoivent cette valeur créative / de divertissement des exigences. En un mot, je cherche des réponses aux questions suivantes :
Question 1: Comment définiriez-vous la valeur créative / de divertissement des exigences du jeu vidéo?
Question 2: Comment la mesureriez-vous?
Question 3: Qui devrait le mesurer?
J'aimerais voir comment ces problèmes sont perçus par les développeurs de jeux et j'apprécierais que vous les abordiez ici, mais si vous voulez contribuer à cette recherche - recevoir ma gratitude éternelle et une mention / citation appropriée dans la recherche et toutes les publications qui suivra, veuillez remplir mon très court sondage (seulement 7 questions, dont 3 que vous voyez déjà ci-dessus):
L'enquête extrêmement courte qui vous cimentera comme mon héros personnel.
Recherche d'informations et déclencheur
Cette recherche est menée à l'Université d'Utrecht, aux Pays-Bas, dans le cadre d'un mémoire de maîtrise en sciences de l'information.
Le développement de jeux est à bien des égards similaire au développement de logiciels de produits, car les développeurs suivent certains processus de développement de logiciels. Le fait de suivre une mauvaise méthode de développement (ou pas du tout) pourrait entraîner des délais de développement plus longs, dépasser le budget et / ou fournir des produits buggés (Bethke, 2003). Ce qui rend les jeux vidéo différents, c'est la vision créative du jeu qui doit être partagée par toute l'équipe pour garantir la cohérence et la qualité du produit final. Cela est particulièrement vrai pour les titres de jeux à part entière où, du point de vue de l'utilisateur, il existe plus de similitudes avec l'art cinématographique qu'avec tout autre logiciel. Malheureusement, cet aspect créatif curieux rend de nombreuses techniques de gestion de produits logiciels inadoptables par l'industrie du jeu.
Je suis très intéressé à travailler à l'amélioration du processus de développement de jeux dans la phase de préproduction, en créant une méthode de priorisation des exigences adaptée aux besoins spécifiques de l'industrie du jeu et j'ai besoin de votre aide! La façon la plus simple de contribuer à la recherche est de remplir mon court sondage (lien ci-dessus). Si vous trouvez cette recherche intéressante, veuillez me contacter à a.cherv@gmail.com
Information chercheur
Je m'appelle Alex Chervenkoff, un joueur passionné et très excité par cette recherche! Vous pouvez me contacter à: a.cherv@gmail.com
Diplôme en BSc Computer Science, Université de Sheffield, Royaume-Uni.
Actuellement en MSc Information Science à l'Université d'Utrecht, Pays-Bas.
Je vous remercie!