Comment appelle-t-on le mouvement de caméra cinématique «opérateur humain simulé»?


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J'ai quelques questions liées au mouvement de caméra non fluide dans les cinématiques de plusieurs jeux qui semblent essayer de simuler la nervosité d'un opérateur humain qui le tient. Cela s'oppose au tremblement de la caméra dans le gameplay général lorsqu'un événement se produit, c'est-à-dire des explosions, bien qu'elles se produisent également dans les cinématiques dont je parle.

Des exemples de cet effet sont présents dans de nombreux jeux, mais le meilleur exemple que j'ai vu de ce que j'essaie de décrire est la cinématique d'ouverture (et de nombreuses cinématiques) de Metal Gear Solid V: Ground Zeroes. Assurez-vous de choisir 60 FPS pour rendre l'effet plus clair.

Y a-t-il un nom pour cet effet "opérateur humain simulé", et savez-vous comment cela a pu être réalisé?

Je suppose que la caméra est décalée dans les deux axes par une sorte de fonction de déviation aléatoire, qui se déplace toujours légèrement élastiquement vers l'origine pour l'empêcher de s'égarer sauvagement. Peut-être un mouvement brownien?

Réponses:


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Citant l'article Wikipedia sur "Shaky Camera" :

La caméra portative, la caméra tremblante, la caméra nauséabonde, la caméra vidéo, le run-and-gun ou la caméra libre est une technique cinématographique où les techniques d'image stable sont délibérément supprimées.

L'appareil photo est tenu à la main, ou compte tenu de l'apparence d'être tenu à la main, et dans de nombreux cas, les prises de vue sont limitées à ce qu'un photographe aurait pu accomplir avec un seul appareil photo.

Shaky cam est souvent utilisé pour donner à une séquence de film une sensation ad hoc, électronique de collecte d'informations ou de film documentaire. Il suggère un tournage non préparé et non répété de la réalité et peut fournir un sentiment de dynamique, d'immersion, d'instabilité ou de nervosité. La technique peut être utilisée pour donner un aspect pseudo-documentaire ou cinéma vérité à un film.

Vous pouvez accomplir cela de la même manière que le bougé de l'appareil photo en réponse à un événement catastrophique, juste à une amplitude plus faible. Vous suivez une position et une orientation nominales de la caméra, puis déplacez la position et l'orientation réelles de la caméra utilisées pour le rendu à l'aide d'une fonction pseudo-aléatoire.

En général, cela semble mieux si vous utilisez une fonction continue, comme un bruit Perlin ou même des ondes sinusoïdales pour émuler des vibrations périodiques. Cela empêche la caméra de sauter de manière trop distrayante et vous permet de jouer avec une gamme de fréquences allant d'un balancement lent à une amplitude moyenne à un tremblement rapide à une faible amplitude. Le mélange d'échantillons à plusieurs périodes et amplitudes peut donner au mouvement un caractère plus complexe et moins mécanique.

Vous pouvez également jouer avec la façon dont vous répartissez le tremblement entre les décalages de translation et de rotation:

  • le bougé de translation affecte le premier plan plus fortement que l'arrière-plan, le bougé haut / bas / gauche / droite étant le plus visible, et le bougé avant / arrière semble généralement plus subtil.

  • le bougé de rotation affecte l'ensemble de l'image ensemble, de sorte qu'il peut réduire l'apparence du premier plan vibrant mais a également plus de risques de désorienter le spectateur. Gardez les amplitudes plus basses, en particulier pour les compensations de roulis, ou vous pourriez rendre les joueurs mal de mer.


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Connexe: youtu.be/jtWPW8yJtgM (PLUS DE CAMÉRA-FORME!)
John Hamilton

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Le terme est "shakycam" et il existe de nombreuses façons de le faire. Le didacticiel Googling for shaky cam fournit de nombreux didacticiels After Effects pour simuler l'effet dans un logiciel de montage vidéo; les mêmes principes s'appliquent aux applications en temps réel.

L'idée de base est de simuler une caméra portable non stabilisée. Ceci est souvent appliqué après coup à un métrage parfaitement stabilisé en montage vidéo pour "l'authenticité" ou pour masquer des astuces de montage vidéo.

Ainsi, la caméra, ainsi que sa cible, se déplace de manière aléatoire en utilisant du bruit basse fréquence, ce qui signifie qu'elle ne saute pas dans des directions aléatoires image par image, mais vous pouvez, par exemple, interpoler des décalages aléatoires toutes les N images, où N peut également varier de une secousse à l'autre.


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Cette réponse serait encore meilleure si elle comprenait un bref résumé des principes du didacticiel que vous recommanderiez d'appliquer aux jeux - de cette façon, ils sont accessibles même si le lien n'est pas disponible.
DMGregory

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Je ne suis pas d'accord avec l'idée que vous ne devriez utiliser que du bruit Perlin. Je pense que la clé pour que ça ait l'air bien (et je ne pense pas que ça ait l'air bien dans la scène d'ouverture que vous avez liée), c'est d'utiliser un système sous-amorti . Le système (alias l'opérateur de la caméra) veut viser une certaine position, mais il dépasse en se déplaçant dans cet angle. Combinez cela avec des poussées aléatoires sur la caméra (comme des contractions musculaires aléatoires et des tremblements), mais laissez le système sous-amorti opérer sa magie. Combinez cela avec l'application d'un peu de bruit Perlin à la cible, pour l'empêcher de ressembler à une visée trop parfaite.

Donc, un système comme celui dont le rapport d'amortissement est réglé sur 0,4 à 0,7: (Image de Wikipedia sur la page liée)


Je suis d'accord en principe; un système sous-amorti (en particulier en tant que composant d'un contrôleur PID) vous donnera des mouvements de caméra bien meilleurs et plus crédibles. Cependant, le comportement de la caméra montré dans la vidéo liée est clairement un bruit aléatoire juste appliqué à l'orientation de la caméra; rien à voir avec le mouvement réel de l'appareil photo. Personnellement, je trouve cette vidéo assez désagréable à regarder; se sent comme une bousculade intentionnelle, plutôt que comme un cameraman humain faillible faisant de son mieux.
Trevor Powell

Oui, en effet. Ce que j'ai dit aussi: ça n'a pas l'air bien, mais l'OP demande clairement un effet d'opérateur de caméra humaine.
Martijn Courteaux
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