Modèle de revenus pour un jeu multijoueur open source


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J'ai eu une idée pour un jeu multijoueur, et idéalement, j'aimerais absolument qu'il soit open source.

Cependant, je veux aussi en tirer profit pour pouvoir faire plus de jeux et peut-être même avoir une équipe de développement.

Est-il possible de le garder open-source et de générer des revenus?

Une idée que j'ai eue est de facturer des services multijoueurs en ligne, mais les utilisateurs pourraient facilement contourner cela en corrigeant leurs propres serveurs.

Existe-t-il un modèle de revenus qui peut fonctionner pour ce type de projet de jeu?


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Ce site est destiné aux questions qui ont des réponses définitives. N'hésitez pas à venir en discuter avec nous dans le chat de développement de jeux ! : D
Almo

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Si votre jeu est open source, vous n'en tirerez pas d'argent. Cependant, vous pouvez fournir un service payant (tel que l'hébergement de serveur), lié au jeu, que les utilisateurs peuvent choisir de payer. Ubuntu fait quelque chose de similaire, c'est open source mais vous pouvez payer pour le support. Oui, les gens pourront simplement installer leurs propres serveurs, mais c'est une énorme douleur; beaucoup préfèrent simplement payer quelqu'un en qui ils ont confiance.
oscar toomey

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Un motif que j'ai vu utilisé à plusieurs reprises est open source le code source, mais pas les actifs, donc si l'on veut jouer avec les bons actifs, le jeu doit être acheté.
Tyyppi_77

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Question connexe sur l'échange de pile open source: comment monétiser de grands projets open source? Pas un double, OMI, car les modèles commerciaux des jeux sont très différents de ceux des autres types de logiciels. Mais certaines de ces informations peuvent également être utiles aux développeurs de jeux.
Philipp

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@Almo, je pense que la question "comment puis-je générer des revenus à partir de ..." a des réponses qui correspondent à notre format ici. Nous pouvons évaluer une réponse pour déterminer si elle définit un flux de revenus bien pensé adapté aux jeux - similaire à la façon dont nous abordons les solutions proposées aux problèmes de conception de jeux. Le "profit" est plus spéculatif, car il est difficile d'estimer combien de personnes paieront / combien d'utilisateurs payants vous attirerez. Si nous nous concentrons sur les modèles de revenus, je pense que cette question pourrait être sur le sujet
DMGregory

Réponses:


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À quel point croyez-vous à l'idée open source? Lorsque vous n'êtes pas à 100% engagé dans la philosophie du logiciel libre, il existe des variantes intéressantes:

  1. Libérez le client sous une licence open source, mais pas le serveur. Tout serveur privé devra écrire son propre logiciel serveur. Ce logiciel sera toujours derrière le vôtre en termes de fonctionnalités, de sorte que ceux qui veulent découvrir les nouvelles fonctionnalités et le contenu devront jouer sur le serveur officiel. Et cela peut être un sérieux avantage concurrentiel lorsque vous considérez à quel point les joueurs peuvent devenir impatients lorsqu'une nouvelle mise à jour de leur jeu préféré est sur le point de sortir. (Risque possible: si un projet de serveur privé parvient à mobiliser plus de ressources de développement que vous, alors son logiciel serveur pourrait en fait devenir meilleur que le vôtre et vous deviendrez celui perçu comme manquant de fonctionnalités)
  2. Libérez le serveur et le client sous copyleft, mais pas les ressources. La plupart des licences logicielles ne s'appliquent de toute façon pas aux œuvres d'art. S'ils veulent exécuter leurs propres serveurs, ils peuvent utiliser votre logiciel, mais ils devront concevoir leur propre contenu. Donc, cela finira par être un jeu complètement différent. En plus de gagner de l'argent avec votre jeu, vous pouvez gagner un revenu supplémentaire en offrant des services de consultants rémunérés aux personnes qui souhaitent construire leur jeu en utilisant votre technologie.
  3. Libérez le serveur et les actifs en open source, mais pas le client. Gagnez de l'argent en vendant le client et laissez l'engagement à long terme coûteux d'héberger les serveurs et de publier constamment de nouveaux contenus à la communauté. Quand il s'agit de choisir une licence pour votre serveur, je suggère de jeter un œil à l' AGPL . Il oblige les utilisateurs à publier les modifications apportées au logiciel serveur même s'il ne s'exécute que sur leurs propres serveurs. La GPL normale n'a pas cette exigence. De cette façon, la communauté est légalement obligée de collaborer au lieu de monopoliser toutes les nouvelles fonctionnalités qu'elle propose.

Mais si vous décidez d'engager complètement à l'idée des logiciels libres et open source tout , alors vous devez vivre avec le fait que tout le monde peut rivaliser avec vous quand il s'agit d'offrir votre propre jeu. Tout le monde pourra bifurquer votre projet et proposer un nouveau serveur avec votre contenu plus le leur. L'avantage est que si vous choisissez une licence de copyleft solide, vous pouvez également utiliser leur contenu.

Pourtant, si vous voulez faire du profit, vous devez offrir un meilleur service à un prix compétitif. En tant que responsable officiel du projet, vous aurez une certaine dynamique qui est difficile à concurrencer:

  • Vous seul avez la réputation d'être le serveur "officiel".
  • Parce que votre serveur sera le seul serveur pendant un certain temps, il sera le premier à former une communauté de joueurs importante et stable. Les jeux multijoueurs en direct de leur communauté, donc déjà avoir le plus de joueurs sera un avantage concurrentiel.
  • La communauté de joueurs du serveur officiel est la communauté la plus proche des développeurs de la ligne principale. Leurs commentaires sont les commentaires les plus visibles et les plus importants pour vous. Leurs problèmes, leurs besoins et leurs suggestions guident le développement de votre jeu. Les joueurs qui veulent avoir de l'influence voudront donc jouer sur le serveur officiel.
  • Vous pouvez définir votre serveur comme serveur par défaut dans le client officiel, afin que tous les nouveaux joueurs commencent à jouer sur votre serveur.
  • Vous pouvez également enregistrer le nom de votre jeu en tant que marque. La plupart des grands projets open source le font. Donc, si d'autres veulent le bifurquer, ils peuvent le faire, mais ils doivent le faire sous un nom différent. Cela les rend difficiles à trouver.

Mais si vous comptez trop sur votre réputation et offrez un mauvais service, alors certaines parties de la communauté se sépareront et configureront leurs propres serveurs.


J'aime le troisième modèle, car il ressemble à la façon dont Minecraft fonctionne avec Realms et Bukkit, et Mojang se débrouillait assez bien pour être approché par Microsoft. Bien sûr, cela prend également en compte la qualité du jeu, mais c'est pour un autre jour. Merci!
robbie

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Avertissement: je trouve que l'autre réponse de Philipp est excellente

J'aborde cela d'un point de vue très différent. Je vais me concentrer sur Magic The Gathering: Online (Mtgo)

Mtgo est quelque chose avec de nombreux concurrents libres (illégaux). Tout d'abord, il est illégal non pas à cause du client / serveur, mais des actifs protégés par le droit d'auteur et des règles du jeu lui-même (je crois.) Il y a des gens qui y jouent, mais il y a un deuxième grand point ici:

Tournois.

Si vous organisez des tournois pour ce jeu et que d'autres sociétés ne le peuvent pas parce que (alors que votre source est gratuite), les ressources sont rédigées, alors vous avez la seule plateforme de tournoi légitime. Les tournois à Mtgo sont très bien conçus et influencent l'achat de produits dans le jeu en donnant des indications sur le fonctionnement du méta-jeu. Ces résultats (ou du moins certains sous-ensembles) offrent du prestige sur leur site Web en montrant que vous êtes bon dans le jeu avec votre build, ou que vous avez trouvé un nouveau jeu qui mange le méta-jeu actuel (gagnant prestige d'être le premier à trouver une nouvelle approche.)

Pendant que vous ne faites probablement pas de jeu de cartes à collectionner; il se peut que les tournois vous permettent de gagner de bons objets ou que les personnes dans le Top-X% des joueurs au cours des derniers jours aient des bénédictions spéciales (pas même des objets!) qui leur donnent des bonus, des capacités, etc. facilitant le contenu, ou accessible, etc.

N'importe qui peut imprimer feuille après feuille de fausses cartes magiques et tenter de jouer, et ils le font! Mais ils achètent aussi le vrai produit, veulent jouer dans les vrais tournois (qui nécessitent le vrai produit) et veulent le prestige dans cette communauté.

REMARQUE: Et Mtgo est réputé pour être une mauvaise plateforme. En dépit d'être une interface utilisateur glitchy, laggy, terrible, le feu des ordures d'un logiciel; il a des entreprises entières construites autour de lui pour le marché secondaire, des tournois continus toute la journée tous les jours (qui sont utilisés par des centaines de joueurs), des grinders professionnels peaufinant constamment leurs constructions via les tournois et les streamers et blogs Twitch et My Oh My est que beaucoup de communauté, d'entreprises secondaires, etc. pour quelque chose qui est un véritable chef-d'œuvre de la médiocrité.

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