Méthode pour dimensionner le contenu du jeu


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Je développe un jeu avec une histoire assez riche. Je ne sais pas si j'aurai assez de temps ou d'argent pour faire un niveau pour chaque partie de cette histoire.

Existe-t-il une méthode courante parmi les concepteurs pour gérer ce problème? Dois-je d'abord écrire toute l'histoire puis couper certaines parties pour l'adapter à mon budget temps / argent?


Échange de palette FTW
Ewan

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George Lucas avait un problème similaire quand il a commencé Star Wars, et sa solution était de commencer l'histoire directement avec l'épisode IV.
Rodia

Des accessoires pour vous rendre compte que vous n'êtes pas en mesure de mettre en œuvre toute l'histoire. Il y a un problème commun de gens qui écrivent des histoires élaborées et ne réalisent pas ce qu'il faut pour les mettre en œuvre
LukeG

Réponses:


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Je pense que vous avez à peu près répondu à votre propre question là-bas. Selon l'importance de l'histoire pour le jeu et en particulier le gameplay, vous écrivez tout d'abord, puis découpez les choses les moins pertinentes jusqu'à ce que vous puissiez faire quelque chose. Ou si vous savez ce que vous faites, vous déposez des trucs avant même de les écrire.

Si vous créez un jeu dont l'objectif principal est l'histoire, cependant, je ne le recommanderais pas, car le jeu est à peu près juste un vaisseau pour l'histoire. Dans ce cas, vous voulez autant d'histoire que possible. C'est le cas dans les romans visuels par exemple.

tl; dr: Pensez vraiment par vous-même à l'importance de l'histoire pour votre jeu dans son ensemble, puis décidez si vous devez couper des parties, ou le laisser.

Vous pouvez également (si possible) diviser le jeu en épisodes tels que la façon dont Telltale aborde leurs jeux et poursuivre le développement avec les fonds que vous en retirez.

Un conseil important que je voudrais vous donner, écrivez d'abord le début et la fin. Faites de ces deux choses les meilleures parties de votre histoire. Ensuite, les joueurs seront incités par le début à continuer et satisfaits à la fin en raison de la bonne fin. Si vous manquez de temps en écrivant les choses entre les deux, c'est bien, vous pouvez toujours les lier.


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Et, si vous le faites de façon épisodique, assurez-vous que chaque épisode a une bonne fin. Cela n'a pas besoin d'être un cliffhanger ou un point culminant, mais faites quelque chose pour empêcher la fin de se sentir comme "oh, d'accord, c'est la fin je suppose".
Fund Monica's Lawsuit

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Et assurez-vous que vous pouvez compter au-delà de 2.
user253751

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@immibis Ah, la blague classique de Half Life 3 transcende vraiment toutes les frontières.
Ismael Miguel

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Cela vaut également la peine de réfléchir à la façon dont des parties de l'histoire peuvent être racontées indirectement au lieu d'être entièrement coupées. Une scène pour établir l'atmosphère d'une zone peut être racontée sur le plan environnemental. Les informations d'arrière-plan peuvent être reléguées à des extraits de texte dans des objets traditionnels. Le dialogue peut combiner exposition et caractérisation en une seule. Moins d'espace global de contenu peut être équilibré (dans une certaine mesure) en rendant le contenu plus dense et en utilisant chaque élément à des fins multiples.
Pahlavan

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Le principe «concevoir d'abord, couper plus tard» peut être amusant au début, car il n'entrave pas trop la créativité avec les préoccupations de ce que vous pouvez réaliser. Mais cela conduit à la frustration plus tard lorsque vous réalisez à quel point vous devez couper pour respecter votre budget. Le résultat pourrait être juste une enveloppe vide de votre idée originale ambitieuse qui manque de tout ce qui était intéressant à ce sujet.

Mais vous pouvez bien sûr également aborder le problème de l'autre côté. Regardez quel contenu vous pouvez créer avec vos ressources, puis pensez à un concept de jeu qui peut être réalisé avec cette quantité et cette qualité de contenu. Cela peut sembler restrictif, mais ces restrictions peuvent également être un carburant créatif. Lorsque vous essayez de résoudre des problèmes de conception avec des ressources minimales, vous pourriez trouver des solutions de conception uniques que les studios AAA n'envisageraient jamais.

Lorsque vous avez un petit budget, vous ne pouvez pas rivaliser avec les jeux grand public sur la qualité ou la quantité de votre contenu. Votre seul espoir est d' être unique . Et de nombreuses solutions de conception uniques peuvent résulter du fait de devoir travailler avec ce que vous avez.


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Une approche consiste à y aller de manière hiérarchique.

Écrivez un plan simple pour toute l'histoire. Mettez seulement les choses importantes, les choses qui affectent le reste.

Ensuite, creusez-en une partie. Étoffez un niveau pour cette partie. Cela vous obligera à concevoir les paramètres, les personnages, les motivations, ce qui s'est passé avant que vous devez déclarer, ce qui pourrait arriver plus tard auquel vous faites allusion. Un prototype vous convaincra / convaincra peut-être que l'ensemble est intéressant.

Ensuite, revenez à l'histoire de haut niveau, améliorez-la un peu et le budget le permet, creusez dans une autre partie.

De cette façon, vous évitez les travaux inutiles, vous restez agile, vous permettant de vous adapter aux découvertes inévitables (ce personnage ne fonctionne pas, j'ai besoin de ce type de lieu / décor, les gens préfèrent voir xyz).

Bonne chance pour le projet!

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