La crédibilité au lieu du réalisme
Je dirais que le réalisme n’est pas mauvais en soi. Cependant, le réalisme ne devrait pas être votre objectif, et ce n’est pas une bonne excuse - en soi - d’introduire des mécanismes de jeu. Au lieu de cela, la place du réalisme dans les jeux vidéo est une esthétique particulière, que vous souhaitiez ou non, mais c’est un autre sujet.
Au lieu de cela, vous devriez viser l'immersion. Et la crédibilité est votre principal outil pour cela. Cela signifie que vous ne devez pas créer quelque chose qui correspond à notre réalité, mais que les joueurs peuvent croire à propos de votre monde fictif.
C'est également un bon principe lors de la création d'animations ou de conceptions de personnages. Votre monde peut avoir des créatures folles qui ne peuvent pas exister dans la réalité, et personne ne s'en soucie. Mais si leur apparence physique est fausse, ils perdent la crédibilité, la plupart des gens sauront que cela ne semble pas correct.
Souvent, exclure des choses aide à la crédibilité, car une fois que vous dépeignez quelque chose, les joueurs peuvent se demander si cela a un sens. Pendant ce temps, si le soldat en guerre n'a pas besoin d'aller aux toilettes, l'immersion ne sera pas interrompue car tout le reste maintiendra l'engagement du joueur.
Votre ligne de base pour la crédibilité est la logique pop-corn / réfrigérateur:
Tu sais. Vous venez de rentrer chez vous d'un film, vous avez passé un bon moment, vous allez prendre une bière au frigo, vous ouvrez la porte et vous dites: 'Attendez une minute…'
- Jonathan Demme
Cependant, vous incluez parfois des choses parce que cela aide à la crédibilité.
Toilettes et complexité
Les Sims en sont certainement le principal exemple, au point d’être surnommés "The Toiled Game" au sein de Maxis. Les Sims ont des toilettes, car si le jeu ne les avait pas, vous le remarqueriez (vous construisez la maison, après tout). S'il les avait mais que les sims ne les utilisaient PAS, cela n'aurait aucun sens. Ainsi, les Sims ont besoin de toilettes.
Ils ont également expliqué ce qui se passe si la carte SIM ne peut pas aller aux toilettes (accidents nécessitant un nettoyage). Ils ont ajouté que les toilettes sont sales et qu'elles pourraient se briser et inonder l'endroit.
Je tiens également à souligner que les Sims ont ajouté des éléments sobrenaturels.
Cependant, je veux parler d’un jeu qui utilise beaucoup mieux les toilettes: l’architecte pénitentiaire.
Les joueurs remarqueraient s’il n’y avait pas de toilettes à installer dans les cellules.
Pourquoi les joueurs placeraient-ils des toilettes dans les cellules? Les prisonniers doivent utiliser les toilettes.
S'ils n'ont pas accès à des toilettes, non seulement vous aurez des accidents, il vous faudra les nettoyer ... mais cela augmente également les risques d'émeute des prisonniers.
De plus, une toilette a besoin d’une conduite d’eau active pour pouvoir fonctionner, ce qui signifie que vous devez vous assurer que l’eau est suffisamment approvisionnée en eau et raccordée (les conduites peuvent être détruites).
S'ils cassent une toilette alors qu'ils sont toujours connectés à l'eau, les lieux seront inondés.
En outre, les prisonniers peuvent cacher des outils, de la drogue et des armes dans les toilettes (qu'ils peuvent faire passer en toute fraude) Ce qu’ils utiliseront dans leurs émeutes, leurs combats de gangs et leurs tentatives d’évasion. N'oubliez pas de fouiller les cellules du prisonnier.
Oh, mais les prisonniers vont profiter de vos toilettes pour creuser des tunnels pour s'échapper. Rechercher des tunnels régulièrement, mettre des patrouilles de garde et les murs extérieurs lorsque vous le pouvez.
Les développeurs sont allés au-delà de poser des questions sur leur monde. En outre, ils ont réussi à créer des mécanismes de jeu intéressants autour des réponses à ces questions. De plus, le jeu - ou du moins cet aspect du jeu - est plus attrayant grâce à cela.
Comme vous pouvez le constater, vous devez parfois ajouter des éléments pour renforcer la crédibilité. Et la construction de systèmes complexes peut être captivante, même avec des toilettes.
En fait, c'est une bonne idée de transformer ce genre de problèmes (les joueurs du test demandent pourquoi il n'y a pas de toilettes) en carburant pour la créativité. Si vous devez inclure des toilettes, quelle implication mécanique intéressante pourrait avoir pour le jeu?
Par exemple, les sims peuvent mourir. C'est un résultat possible de négliger leurs besoins. Comment peuvent-ils rendre la mort intéressante mécaniquement? Ils deviennent des fantômes et continuent de faire peur aux autres sims, bien sûr. Réaliste? Non.
Est-ce acceptable d'aspirer à créer quelque chose comme ça? Si telle est votre vision, bien sûr.
Pourtant…
Trouver un produit minimum viable
Laissez-moi vous parler du génie logiciel. Nous savons que la complexité du logiciel augmente de manière exponentielle avec le nombre de besoins. Nous savons également que le nombre de bogues possibles augmente avec la complexité du logiciel.
Je vous renverrai à «Ce que nous savons en réalité sur le développement de logiciels et pourquoi nous croyons que cela est vrai» de Greg Wilson.
Cela signifie que si vous pouvez supprimer des exigences, non seulement vous créez un logiciel en moins de temps et avec moins de bugs, mais l'amélioration sera également super linéaire.
C'est un bon argument pour prendre votre design et commencer à enlever des choses. Fichier pour la version 2.0 ou autre. Un autre argument est que vous pourrez trouver le cœur de votre conception: le produit minimum viable. Expédiez ce premier.
Oh, et tous les bogues que vous laissez en vie augmentent votre dette technique, ils facturent des intérêts (plus vous mettez de temps à réparer un bogue, plus le coût est élevé et plus le montant est exponentiel).
Je ne vous dis pas que vous ne devriez pas aller pour un design fou; Je vous dis que vous devez commencer petit. Planifiez la manière dont vous allez ajouter des éléments et évoluer au fil du temps.
De retour dans The Sims, ils l'appelaient «The Toilet Game» (Jeu de toilette) parce qu'il leur fallait accomplir des tâches peu attrayantes, comme aller aux toilettes et les nettoyer. En outre, les cadres ont initialement rejeté le projet. Cependant, les développeurs ont continué à travailler dessus jusqu'à ce qu'ils créent quelque chose que les dirigeants ont approuvé. Bien sûr, il a fallu des années pour l'archiver, mais regardez le succès remporté par Les Sims.
Croissance et design, par exemples
Je vous ai dit de trouver un produit minimum viable et de le faire croître. Vous pouvez planifier l'extension à l'avance, ce qui vous évitera beaucoup de problèmes. Cependant, une fois que vous le ferez, vous aurez efficacement couplé ces systèmes à votre conception principale, ce qui peut poser problème.
Exemples:
Les Sims. Ils ont eu de nombreuses extensions, ce qui signifie beaucoup de systèmes pour lesquels ils devaient planifier. C’est une forme d’Accrétion (cherchez-la). Cela a permis de maîtriser l'évolution de leurs mécanismes de base. Les Sims 4 étaient un retour à la refonte du noyau du jeu, et c'est une bonne chose à faire.
Civilisation. Encore une fois, il y avait accrétion, et les gens étaient habitués - et appréciaient - la complexité de tous les systèmes imbriqués. Cependant, cette complexité signifiait un point d'entrée élevé pour les nouveaux joueurs qui devaient apprendre beaucoup pour être compétents dans le jeu. Encore une fois, les développeurs revinrent à la mécanique de base et Civilization V proposa une refonte des principes de base des jeux (jusqu’à la grille et le mouvement). beaucoup de nouveaux joueurs qui ne suivaient pas la franchise depuis le début. Ensuite, ils sont allés l’améliorer et ajouter une partie de la complexité de Civilization VI.
Les fenêtres. Microsoft vend des licences et du support aux entreprises. Sociétés dont les logiciels critiques s'exécutent sous Windows. Si les développeurs de ce logiciel utilisaient des fonctions API obsolètes, ou s’appuyaient sur un comportement non documenté, et que, par conséquent, ne fonctionnaient pas dans la nouvelle version de Windows… à qui la faute de la société? Microsoft, parce que Windows a été la chose qui a changé. Ils appellent le support - qu’ils payent - et Microsoft doit résoudre le problème. En conséquence, Microsoft a développé une forte tradition de compatibilité ascendante, la complexité du noyau Windows a augmenté et le système a commencé à ralentir à chaque itération. Jusqu'à ce que vous obteniez Windows Vista. Windows 7 leur permettait de retravailler leur organisation. Windows 8 allait trop loin et tentait de s’appliquer au marché de la téléphonie mobile en même temps.
Anglais. L'orthographe n'a pas de sens. Regardez pourquoi la lettre «e» sonne différemment «ici» que «là» et d'innombrables autres exemples. Le résumé est dû à des «raisons historiques». Lorsque l'anglais prend des mots de racines différentes et que ces mots évoluent, leur prononciation change. Ensuite, vous modifiez la manière dont vous l'écrivez pour qu'elle corresponde à la prononciation (suppression de la compatibilité ascendante avec d'anciens documents qui n'auront plus aucun sens pour les personnes qui apprennent avec la nouvelle version du mot) ou vous laissez l'orthographe et la prononciation diverger. En outre, les gens ont trouvé des moyens d'écrire en sténographie depuis l'époque des scribes de moines. Nuthin nouveau m8. Parfois, les gens essayaient de normaliser. Nous devons remercier la presse écrite pour avoir poussé le processus. Pourtant, ce n’est que l’orthographe, "la structure du langage se développe, comme un récif de métaphores mortes"
Je vous dis que les systèmes évoluent et que l'accumulation se produit. Oui, visez petit. Oui, créez un produit viable minimum simple et élégant. Cependant, planifiez et concevez le système de manière à ce qu'il puisse se développer, en évitant de préférence un couplage fort. Pourtant, chaque décision que vous prenez coupe un chemin que vous n'avez pas pris. Si vous devez éventuellement retravailler, soyez prêt.