Comment EA DICE a-t-il créé des environnements destructibles dans Battlefield Bad Company 2 et Battlefield 3? [fermé]


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Comment les gens d'EA DICE ont-ils créé des environnements destructibles dans Battlefield Bad Company 2 et Battlefield 3?

Ont-ils simplement assemblé les bâtiments à partir de sous-régions prédéfinies, qui se brisent en cas d'explosion ou quelque chose de similaire? Je ne peux penser à rien d'autre.



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Il existe 2 documents sur la destruction et la déformation de Frostbite Engine dans la section publication du site Web de DICE. L'un est dans la catégorie Thèse et un autre dans la catégorie Rendu .
Quazi Irfan

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Je vote pour fermer cette question comme hors sujet, car elle demande comment un éditeur spécifique crée un mécanisme spécifique dans un jeu spécifique. En règle générale, nous ne pouvons pas vous le dire avec certitude sans spéculation, et à ce titre, ces questions sont hors sujet. En règle générale, nous nous demanderions comment créer un tel mécanicien, nous-mêmes, mais je pense que cette question est trop ancienne pour fournir un avantage tangible à le faire.
Gnemlock

Réponses:


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Pour le dire simplement oui ce qu'ils font. Mais allez sur une longueur supplémentaire pour couvrir les bords droits en utilisant un masque de destruction . Après avoir supprimé la partie de la géométrie, ils ajoutent un maillage détaillé autour de la section détruite pour la rendre crédible.

Voici comment cela fonctionne,

entrez la description de l'image ici

Lors de la destruction d'une partie de cette maison, nous commençons par retirer un morceau de la géométrie

Lors de la destruction d'une partie de cette maison, ils commencent par retirer un morceau de la géométrie

entrez la description de l'image ici Ensuite, des maillages de détails supplémentaires autour de la section détruite.

entrez la description de l'image ici

Et la dernière étape consiste à ajouter le masque de destruction.

Ils utilisent également des effets de particules et des débris de maillage pour un look plus dramatique.

(Toute la référence est tirée de ces 2 publications que j'ai mentionnées dans le commentaire)


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Eh bien, les particules ont l'air dramatiques, mais cela permet également au swap de géométrie d'être caché au joueur par la fumée et ainsi de suite.
AttackingHobo

8

Il s'agit de CSG - Constructive Solid Geometry (bien que dans ce cas, il soit destructif à proprement parler), si vous voulez faire plus de recherches sur le fonctionnement réel des algorithmes.

L'approche standard consiste à utiliser les deux mailles existantes A & B (la maison et le volume "d'explosion" soustrait) pour générer un troisième "maillage" (graphique) où les deux plans et bords des mailles se croisent, C - qui décrit la zone ils partagent. En 2D:

      / \
     /   \
    /  A  \
     |   |
     | /-|-\
     | |C| |
---  ----- | ------- G
       |  B|
       \---/

A est la maison, B est le volume d'explosion, C est la zone de jonction / intersection entre A et B. G est le sol.

Les mathématiques / la logique derrière cela ne sont pas triviales, car il existe de nombreux cas marginaux à traiter et la moitié ou plus de cette tâche consiste simplement à reconnaître quels types possibles de graphiques de résultats sont des cas spéciaux qui doivent être pris en compte dans le code. J'ai vu le problème décrit par les vétérans sur gamedev.net comme "un problème très difficile" et je peux vous dire de le tenter en 2D, même, et d'avoir un degré de réussite modéré où seuls quelques cas de bord échouent, que ce n'est pas une mince tâche.

Un moyen qui pourrait être plus simple consiste à utiliser un algorithme de décomposition des polygones et à utiliser la géométrie qui crée comme base pour votre destruction de la géométrie.


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Il a peut-être été déclassé car il n'était pas trop lié à la question, car il posait des questions sur les méthodes utilisées pour un jeu particulier. La thèse de Stegmayr a été écrite pendant le développement de BF: BC2 - les méthodes et les résultats obtenus ont donc probablement influencé la conception du système de destruction. Malheureusement, il ne semble pas avoir survécu intact dans le jeu lui-même, ce qui n'est pas rare en ce qui concerne les nouvelles techniques de R&D. (Et non, je ne l'ai pas / ne peux pas le faire.)
Lars Viklund
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