Comment UNO détermine-t-il la fréquence d'apparition de + 4, + 2 et d'autres cartes spéciales dans un jeu / deck?


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Pour les jeux de cartes de type UNO, quels facteurs prendrait-on en compte lorsqu'ils voulaient définir un taux de déclenchement raisonnable pour recevoir une carte spéciale (par exemple dans le cas de UNO: + 4, + 2, roue chromatique, marche arrière, sauter)? Quels facteurs dois-je prendre en compte lors de la conception d'un jeu similaire?

Je comprends que les probabilités, etc. sont impliquées dans cela. J'apprécierais que quelqu'un puisse démontrer les mathématiques / concepts derrière cela.


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Doit-il être migré vers Board & Card Games Stack Exchange ? Je ne vois rien ici qui soit spécifique au développement de jeux vidéo.
Thunderforge

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@Thunderforge Ce site s'appelle Game Development. La partie «vidéo» est facultative.
Mast

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@Mast and the 5 upvoters ... Le centre d'aide de ce site n'est pas d'accord avec vous: "Game Development Stack Exchange est destiné aux développeurs de jeux vidéo / informatiques professionnels et amateurs" ...
JPhi1618

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@ JPhi1618 Sonne comme une bonne question Meta, en fait! Voulez-vous l'écrire, ou devrais-je?
Fund Monica's Lawsuit

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@ JPhi1618 Je noterai qu'il n'y a rien dans cette question qui implique que ce n'est pas pour un nouveau jeu de cartes sur ordinateur ou mobile . Il y en a certainement beaucoup. Ce n'est pas parce qu'il ne s'agit pas explicitement de la partie numérique qu'il ne s'agira pas d'un jeu numérique.
Bobson

Réponses:


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tl; dr: Math est utile, mais il ne peut pas remplacer le playtesting.

  1. Économie de la carte. Vous ne voulez pas que le jeu dure éternellement, vous devez donc vous assurer qu'au fil du temps, les joueurs auront une perte nette de cartes. Vous devez donc vous assurer que les cartes ramassées par les cartes "prendre X" ne surpondèrent pas le taux naturel de perte de cartes. C'est un aspect où essayer de trouver une solution basée sur les mathématiques est logique. Nous pourrions maintenant analyser les mathématiques exactes pour UNO ici, mais cela pourrait être assez de matériel pour un devoir universitaire et peu utile pour vous, sauf si vous voulez faire un clone UNO.
  2. Équilibrez chance et compétence. Plus les cartes spéciales sont puissantes et faciles à jouer, plus le jeu est basé sur la chance. Par exemple, de nombreuses personnes qui jouent à UNO ignorent une règle importante concernant la carte +4. Vous ne pouvez y jouer que lorsque vous ne pouvez pas jouer d'autre carte. Suivre correctement cette règle rend cette carte beaucoup moins puissante en début et en milieu de partie et rend donc le jeu moins basé sur la chance.

    Les enfants préfèrent généralement plus de jeux basés sur la chance tandis que les adultes préfèrent souvent plus de jeux basés sur les compétences. L'équilibre idéal à cet égard est donc une question de cible démographique.

  3. Mais surtout, les playtests, playtests et plus de playtests. Même le meilleur concepteur de jeux ne peut pas concevoir un jeu amusant sans y jouer. Jouez encore et encore avec différents decks et différentes variantes de règles pour déterminer ce qui fonctionne le mieux pour atteindre vos objectifs de conception de jeu.

    • Ne jouez pas seulement une certaine combinaison une fois. Jouez-le plusieurs fois pour vous assurer que vos résultats ne sont pas uniquement dus au hasard ou à un mauvais jeu.
    • Ne jouez pas toujours pour gagner. Demandez aux joueurs testeurs de varier leur style de jeu d'un match à l'autre. Essayez des stratégies auxquelles vous ne vous attendez pas et voyez où cela mène. Même si cette stratégie finit par perdre, les résultats pourraient toujours vous surprendre et vous inspirer.
    • Ne le testez pas toujours avec les mêmes personnes. Essayez de faire venir de nouveaux joueurs de temps en temps pour apporter une nouvelle perspective et assurez-vous que vos règles sont toujours accessibles aux nouveaux arrivants.

    Ensuite, analysez vos jeux de test et repérez les phases qui n'étaient pas amusantes. Réfléchissez à la façon dont vous pouvez modifier le jeu pour corriger ou éviter ces phases. Mettez en œuvre vos modifications et faites encore plus de tests de jeu.


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@Anko "Quels facteurs ont-ils pris en compte" semble avoir une réponse suffisante sans entrer dans un traitement mathématique détaillé des détails particuliers de la façon dont les facteurs ont été considérés.
João Mendes

Le fait de rendre une carte +4 "utilisable uniquement lorsque rien d'autre ne peut être joué" ne la rend-elle plus basée sur la chance? Vous perdez l'aspect stratégique de décider "quand jouer": O
BlueMoon93

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@ BlueMoon93 Paradoxalement, ce n'est pas le cas. Cela signifie que +4 cartes ne peuvent être jouées que pendant la fin de partie. Cela signifie que lorsque vous avez atteint la fin du jeu, il y a de meilleures chances pour tous les joueurs qu'ils ont une carte +4 qu'ils n'ont pas encore pu jouer. Cela crée également un nouvel objectif stratégique: essayez intentionnellement de vous débarrasser de certaines couleurs afin d'obtenir plus d'occasions de jouer votre +4.
Philipp

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Dans le cas de l'ONU, je trouve très peu probable qu'il y ait eu une profonde réflexion sur les mathématiques sous-jacentes. Considérez cette image du jeu de cartes UNO (tirée de la page Wikipedia sur UNO):

Jeu de cartes UNO

Il contient 108 cartes. C'est un chiffre intéressant. Pourquoi? Parce que c'est deux fois le nombre de cartes dans un jeu de cartes standard - 54 (13 de chaque couleur, plus 2 jokers) - de plus, les cartes apparaissent dans 4 "couleurs" (couleurs dans le jeu final). Je soupçonne donc fortement que UNO a été développé en jouant avec deux jeux de cartes à jouer et, en fait, les ratios des différentes cartes reflètent les distributions qui pourraient être facilement créées à partir de ces decks plutôt que toute considération approfondie des principes de conception.


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Bien qu'il soit bien évident que UNO pourrait être joué avec deux jeux de cartes classiques de 54 cartes (tant qu'au moins un rang a un design différent), je ne pense pas qu'il soit juste de nier que les créateurs avaient une originalité. Par exemple, pourquoi est-ce +2 et +4 et non +3 et +6? Pourquoi seulement la moitié des cartes "Choisissez une couleur" ont-elles également l'effet +4 supplémentaire? Et qu'est-ce que ces 0 cartes? Pourquoi n'ont-ils pas utilisé ces 4 cartes excédentaires pour quelque chose de plus intéressant?
Philipp

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@Philipp: Je ne leur refuse aucune créativité, je dis que le jeu n'a pas été soigneusement construit selon les principes mathématiques sous-jacents.
Jack Aidley

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Uno tire beaucoup de son plaisir en étant si aléatoire que c'est le jeu de tout le monde jusqu'à ce qu'il soit terminé. De tels jeux n'ont pas vraiment besoin d'être équilibrés, donc les choses mentionnées par @Philipp ne changeraient pas le jeu de façon spectaculaire. Un exemple encore plus extrême est le jeu de cartes Monopoly , qui a quelques cartes qui sont presque des cartes à gain instantané.
BlueRaja - Danny Pflughoeft

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Pour être juste, Uno est simplement une variante commercialement réussie de jeux beaucoup plus anciens tels que Crazy Eights et Mau Mau, qui étaient joués avec un jeu de cartes standard.
Federico Poloni

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@JoshCaswell Pourquoi pas? OP peut utiliser la même tactique.
Mast
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