Je vais entrer dans quelques détails pour compléter les autres réponses.
Ne laissez pas les PNJ être déshumanisés
Les jeux ne se font pas dans le vide. Grâce à notre expérience avec le médium, nous avons été formés à attendre certaines choses, l'une d'entre elles étant que certains PNJ sont importants tandis que d'autres sont des personnages d'arrière-plan sans nom. Nous supposons qu'un PNJ nommé a un rôle dans l'histoire ou une quête alors que quelqu'un qui vient d'appeler "garde" ou "marchand" est simplement une coque pour leur fonction et peut autrement être traité en toute impunité (Philipp l'a dit autant).
Si vous voulez que le joueur traite les PNJ plus comme des gens, une possibilité est de renverser cette attente - soit en donnant un nom à chaque PNJ, peu importe à quel point ils sont inutiles, soit - peut-être plus puissamment - en nommant chaque PNJ après leur apparition jusqu'à ce que le personnage du joueur apprend leur nom, suggérant ainsi que derrière l'insignifiance apparente de chacun se trouve une personne.
Que les actions aient des conséquences non seulement pour le joueur
Tout le monde sait que lorsque vous êtes surpris en train de commettre un crime, les gardes vous poursuivront, mais peu d'attention est souvent accordée à la victime. Si vous entrez par effraction dans la maison de quelqu'un et que vous le volez à l'aveugle, il sera désormais pauvre, il pourra devenir sans abri et mourir de faim avec sa famille. Si vous tuez quelqu'un et que personne ne vous attrape, sa famille pleurera et si cette personne était son soutien de famille, elle retombera dans la pauvreté. Cela peut avoir des conséquences mécaniques (le commerçant est en faillite et il n'y a pas de commerçant à vendre pour l'instant), mais la surprise d'un joueur retournant dans la ville et trouvant la maison vide et la famille mendiant dans les rues peut avoir le plus grand impact émotionnel .
Gardez à l'esprit que cela nécessite un investissement important en termes de développement. Je suggérerais de simplifier la réaction autant que possible en créant quelques conditions de déclenchement (mort de X, valeur nette inférieure à Y) et quelques conséquences (dialogue en deuil, peut-être juste avec les noms ajustés, nouveaux emplacements de PNJ avec dialogue de mendicité) et essayez de les appliquer le plus largement possible. Un joueur qui essaie de jouer avec le système peut remarquer que la profondeur est limitée, mais la réaction que vous recherchez est que le joueur soit choqué, désolé et ne recommence pas, donc la majorité ne devrait pas avoir cette expérience.
This War of Mine est un jeu à regarder peut-être pour cela.
Créer des mécanismes d'ajustement pour les fondements philosophiques des méthodes de résolution de conflits
C'est une bouchée, mais de toute façon: les autres ont déjà fait valoir que chaque méthode de résolution des conflits doit être mécaniquement intéressante pour être utile. Les jeux qui ont un système de combat profond et viscéral encouragent le joueur à l'utiliser. J'irais plus loin: essayez de concevoir la mécanique de chaque méthode pour que le joueur se sente d'une certaine manière en fonction de votre message.
Par exemple: si vous voulez que vos joueurs essaient de comprendre les PNJ afin de les convaincre dans le dialogue, jetez un œil aux combats de boss sociaux dans Deus Ex: Human Revolution. Vous avez quelques types / traits de caractères qui influencent la réaction des personnages à certaines approches. Un personnage fier réagira positivement à la flatterie, tandis qu'un craintif la rejettera, mais peut facilement être soumis à des pressions. Essentiellement, ce que vous créez ici est un système similaire au combat au tour par tour avec des faiblesses et des résistances élémentaires, mais vous devez réellement écouter les personnages afin de savoir à quoi ils sont susceptibles, humaniser les personnages dans le processus. Prenez soin de donner à la plupart des personnages plus d'un trait, sinon cela deviendra formule.
Si vous souhaitez développer un tel système, vous pouvez introduire plus de complexité pour les PNJ importants en leur donnant des passe-temps ("Avez-vous peint cette cascade dans la salle à manger? C'est assez incroyable!"), Des relations ("Je sais que c'est beaucoup à demandez à M. Bert, mais Ernie m'a dit que je pouvais vous faire confiance. ") et les désirs (" Je sais que c'est une proposition risquée, mais si vous voulez gagner la main de la princesse Buttercup en mariage, vous devrez convaincre son père et moi on me dit qu'il est un grand fan de romans pirates "). Cela encourage davantage non seulement à parler à la personne en question, mais à explorer son environnement social.
De même, si vous voulez communiquer que la résolution des problèmes de violence est barbare et cruelle, concevez votre système de combat en conséquence. Faites en sorte que le combat lui-même soit frénétique et stressant grâce à une vitesse élevée et une grande létalité. Laissez les ennemis faibles essayer de fuir et misérablement implorer la miséricorde. Faire saigner des adversaires blessés à l'agonie gémissante ou même demander un coup de grâce pour ne pas mentir pendant des heures et des jours (je pense qu'il y a eu quelques matchs FPS sur les guerres mondiales qui ont essayé de décrire à quel point ces blessures peuvent être horribles). Référencez ensuite le point sur les conséquences ci-dessus pour de nouvelles retombées.
Cela peut encore conduire à une sorte de fantaisie de pouvoir pour le joueur, mais qui est tachée et sale. Le joueur peut en profiter dans l'instant, mais il devrait ensuite se sentir coupable comme s'il venait d'une frénésie alimentaire et ressentait la nausée ou s'était masturbé à du porno vraiment effrayé et se demandait où était sa vie (pas de kink-shaming destiné).
Offrir des options demande beaucoup de travail
Une triste réalité du développement de jeux est que les ressources sont limitées. Si vous voulez que votre joueur puisse parler de son chemin à travers chaque quête, se frayer un chemin à travers chaque quête, avoir aussi quelques solutions pour la furtivité et l'artisanat et peut-être que la magie en plus vous manquera rapidement de temps et d'argent. Toutes les méthodes ne fonctionneront pas pour chaque quête (certaines personnes ne veulent tout simplement pas écouter), mais même alors, vous devriez probablement décider de quelques méthodes principales (par exemple, combat et conversation) et utiliser les autres comme suppléments (par exemple, furtivité pour trouver des informations à utiliser). en conversation). En fin de compte, un jeu est censé induire une certaine expérience chez le joueur et cette expérience devrait déterminer les concepts et la mécanique de base et les coins qui ne peuvent pas être coupés.