Avant que l’on puisse dire si les jeux vidéo "dessinent" l’affichage à chaque image, il faut d’abord définir ce que l’on entend par "dessiner". Il existe certainement de nombreux jeux vidéo qui ne dessinent certainement pas chaque image en assemblant une bitmap à partir de zéro; En effet, de nombreuses plates - formes de jeu ne se réunissent bitmaps plein du tout .
Il existe quelques approches que les jeux vidéo peuvent adopter pour générer un affichage. Un très petit nombre de fois que le processeur allume et éteint le faisceau d'électrons ou pour chaque pixel ou, pour les jeux à balayage vectoriel, définit la coordonnée XY de chaque point à tracer. La plupart des jeux qui le font le font principalement pour démontrer que le processeur est assez rapide. Plus généralement, les jeux auront un matériel qui, en l'absence d'implication de la part du processeur, afficherait de manière répétée un motif de pixels ou de vecteurs sur l'écran. Ce motif peut être produit en lisant les données séquentiellement dans une région de la mémoire et en interprétant chaque bit ou groupe de bits comme une couleur de pixel (on parle d'affichage bitmap). Dans certains cas, le matériel peut lire un octet de mémoire pour chaque unité 8x8, 16x16, ou une autre région de taille de l’affichage, puis utilisez cet octet pour sélectionner une plage de mémoire à lire pour les données de pixels (on parle souvent d’affichage de carte de caractères). Certaines plates-formes matérielles peuvent superposer plusieurs écrans bitmap avec des positions configurables. Celles-ci sont appelées sprites.
Certaines plates-formes n'autorisent pas la modification du modèle d'affichage lors de son envoi à l'écran, mais exigent plutôt que toutes les mises à jour aient lieu une fois que le faisceau a fini de dessiner une image mais avant de commencer à dessiner la suivante. Sur de telles plates-formes, tout ce qui va apparaître sur un cadre doit être chargé dans le matériel d'affichage avant le début de ce cadre et l'affichage se limitera à montrer un motif pouvant être configuré en une seule fois. Si la CPU devait cesser de fonctionner pendant l'affichage du cadre, ce même cadre continuerait à s'afficher indéfiniment. D'autres plates-formes permettent au motif d'être modifié ou reconfiguré pendant qu'il est dessiné à l'écran. Cela permet de montrer un écran beaucoup plus compliqué que les circuits vidéo ne pourraient gérer par lui-même.
La plupart des jeux pour ordinateurs personnels utilisent un matériel configuré pour dessiner un seul écran bitmap, puis affichent sur cet écran tout ce qui doit être différent de ce qui existe déjà. Parfois, il peut être plus facile de dessiner des choses sans se soucier de savoir si cela est réellement nécessaire dans un cas particulier, mais si le code peut facilement dire qu’il n’ya aucune raison de changer une partie de l’écran, les performances peuvent être améliorées en sautant cette partie. Les plates-formes actuelles sont souvent assez rapides pour dessiner l'écran entier à plusieurs reprises au cours d'une image, mais cela n'a pas toujours été le cas. Le code le plus rapide possible pour écrire tous les pixels sur l'écran haute résolution de l'ordinateur Apple II, par exemple, nécessiterait plus de deux images, et le code le plus rapide possible pour copier tous les pixels sur l'ordinateur Apple II ' Un écran haute résolution d’un autre tampon prendrait deux fois plus de temps. Pour obtenir de bonnes performances, il fallait que les jeux ne mettent à jour que des choses réellement en train de changer, et c'est ce que font généralement les bons jeux.