Dans mon RPG, j'ai des personnages qui peuvent potentiellement quitter la partie. Je pense que de nombreux RPG ont affaire à un comportement dont j'ai été témoin parmi les testeurs, à savoir que les joueurs dépouillent les membres du parti de tout l'équipement avant de quitter le parti. Par exemple:
- Un testeur a retiré tous les équipements d'un compagnon, puis leur a parlé et a choisi l'option de dialogue "Je veux que tu partes".
- Un autre testeur a constaté qu'un compagnon avait été retiré du groupe via un événement scripté, puis chargé dans une sauvegarde antérieure, enlevé le matériel du compagnon, puis rejoué l'événement scripté.
Je veux éviter ce comportement parce qu'il encourage le méta-jeu / les sauvegardes-effrayages et brise l'immersion. S'il s'agissait d'un groupe d'aventuriers médiévaux de la vie réelle, l'un des membres du groupe ne serait pas obligé de se déshabiller avant de se faire prendre par les sous-vêtements avant d'être pris en embuscade.
Je ne veux pas que l'équipement soit "bloqué" sur un personnage afin qu'il ne puisse jamais être amélioré (j'ai déjà joué à un jeu de rôle où j'étais frustré de voir que mon compagnon avait une armure médiocre, mais je ne pouvais pas l'échanger contre une armure supérieure. J'ai trouvé plus tard).
Est-il possible d'obtenir le meilleur des deux mondes en permettant d'améliorer l'équipement des personnages tout en empêchant (ou du moins en limitant l'incitation) les personnages de méta-jeu / sauvegarde-écume et butin qui sont sur le point de partir?
I once played an rpg where...
- Etant donné CE jeu ... auriez-vous mis le jeu médiocre à la place du "compagnon" si vous pouviez le mettre à niveau, et si plus tard il savait qu'il "partait"? Enregistrer ce meilleur équipement pour le prochain compagnon ou récupérer quelques gils?