Ce dont vous devez vous soucier, c'est du nombre de choix dans l'arbre technologique.
En ce qui concerne un jeu 4X, disons que la profondeur de l'arbre technologique est ce qui affecte la durée d'une lecture, tandis que la largeur de l'arbre technologique affecte le nombre de choix qu'un joueur a à chaque fois qu'il choisit une nouvelle technologie. La profondeur est déterminée par la conception de votre jeu, mais la largeur doit être limitée et relativement constante dans le temps, bien qu'il soit courant de commencer étroit puis de s'élargir légèrement au fur et à mesure que le jeu progresse.
Lorsque vous laissez le joueur choisir entre différentes options, vous devriez généralement essayer de garder le nombre d'options entre 3 et 8 * Si vous voulez une plus grande variété de choix que cela, un bon moyen de le contourner est d'implémenter une hiérarchie de choix - par exemple dans MoO, vous pouvez choisir parmi 8 domaines de recherche et dans chaque domaine, vous pouvez choisir parmi jusqu'à 3 technologies. Dans Crusader Kings, il y avait 3 types de technologies avec 8 sous-choix chacun.
Déterminer la profondeur souhaitée de l'arbre technologique dépend de trop de facteurs à résoudre avec une formule. Mais dans la plupart des cas, c'est au moins 3 niveaux de profondeur, donc je dis implémenter 3 et commencer les tests de jeu. Gardez à l'esprit que plus de 10 niveaux sont assez rares.
* Pourquoi 3 et 8? 3 est le minimum requis pour un scénario à choix multiples, que les joueurs éprouvent légèrement différent d'un choix binaire. 8 parce que certains croient que 7 plus ou moins 2 est la limite supérieure des objets qui peuvent être conservés dans la mémoire de travail - plus de choix que cela est très susceptible de submerger le joueur qui fait le choix et de le forcer à en choisir un au hasard . En vérité, je viens d'écrire 8 parce que je connais certains jeux qui fixent la limite supérieure à 8, mais dans la pratique, j'aime viser 5 moi-même.
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