Comment décidez-vous de la taille d'un arbre technologique?


22

Existe-t-il une métrique établie avec laquelle un concepteur de jeux pourrait décider de la meilleure taille pour un arbre technologique ?

Dans ce cas, le jeu est un jeu solo 4X (merci Peter pour ce terme). Je voulais incorporer une longueur et une largeur appropriées d'arbre technologique comme objectif de conception de base.

Par exemple, existe-t-il des données sur les réactions des joueurs à la taille de l'arbre par rapport à la portée ou à la durée du jeu? Ou même une règle empirique raisonnablement établie?


9
Je trouve que les questions de conception de jeux attirent généralement des réponses plus concrètes et ciblées lorsqu'elles définissent le contexte du jeu que vous développez, le fonctionnement de la fonctionnalité jusqu'à présent et la cible d'expérience du joueur que vous essayez de régler ou de modifier pour atteindre. Il existe quelques règles de conception de jeu précieuses qui ne sont pas modifiées pour chaque version d'une fonctionnalité.Par conséquent, plus vous pouvez définir précisément les besoins et les objectifs créatifs de votre version, mieux nous pouvons cibler ses conseils. Voir le game-designguide des balises ici .
DMGregory

"arbre technologique" reste un terme obscur pour moi. Ai-je raison de penser à la logique qui guide "vous pouvez maintenant faire des recherches sur X, puisque vous avez développé Y", par exemple dans Civilizations?
sylvainulg

1
@sylvainulg Oui.
Dmitry Kudriavtsev

Réponses:


18

Ce dont vous devez vous soucier, c'est du nombre de choix dans l'arbre technologique.

En ce qui concerne un jeu 4X, disons que la profondeur de l'arbre technologique est ce qui affecte la durée d'une lecture, tandis que la largeur de l'arbre technologique affecte le nombre de choix qu'un joueur a à chaque fois qu'il choisit une nouvelle technologie. La profondeur est déterminée par la conception de votre jeu, mais la largeur doit être limitée et relativement constante dans le temps, bien qu'il soit courant de commencer étroit puis de s'élargir légèrement au fur et à mesure que le jeu progresse.

Lorsque vous laissez le joueur choisir entre différentes options, vous devriez généralement essayer de garder le nombre d'options entre 3 et 8 * Si vous voulez une plus grande variété de choix que cela, un bon moyen de le contourner est d'implémenter une hiérarchie de choix - par exemple dans MoO, vous pouvez choisir parmi 8 domaines de recherche et dans chaque domaine, vous pouvez choisir parmi jusqu'à 3 technologies. Dans Crusader Kings, il y avait 3 types de technologies avec 8 sous-choix chacun.

Déterminer la profondeur souhaitée de l'arbre technologique dépend de trop de facteurs à résoudre avec une formule. Mais dans la plupart des cas, c'est au moins 3 niveaux de profondeur, donc je dis implémenter 3 et commencer les tests de jeu. Gardez à l'esprit que plus de 10 niveaux sont assez rares.

* Pourquoi 3 et 8? 3 est le minimum requis pour un scénario à choix multiples, que les joueurs éprouvent légèrement différent d'un choix binaire. 8 parce que certains croient que 7 plus ou moins 2 est la limite supérieure des objets qui peuvent être conservés dans la mémoire de travail - plus de choix que cela est très susceptible de submerger le joueur qui fait le choix et de le forcer à en choisir un au hasard . En vérité, je viens d'écrire 8 parce que je connais certains jeux qui fixent la limite supérieure à 8, mais dans la pratique, j'aime viser 5 moi-même.


Je dirais que ce n'est pas mauvais, mais les chiffres ne sont pas si précis. Deux exemples qui me viennent à l'esprit sont les jeux Sims et Elder Scrolls V: Skyrim. Skyrim a 18 compétences, avec de 8 à 15 avantages par arbre. Les Sims font une ou deux sous-branches par arbre de carrière, et un seul arbre de compétences, avec de nombreux arbres différents. Par expérience personnelle, tant que la progression dans l'arbre est claire, et lisez le public du jeu. Les fans de RPG hardcore (comme Skyrim) sont plus susceptibles de lire chaque compétence pour le min-max que ceux des Sims, où le jeu est beaucoup plus décontracté.
Anoplexian

@Anoplexian Pourriez-vous élaborer? Votre exemple, Skyrim, a 3 groupes de compétences avec 6 compétences chacun. Les compétences vous permettent de sélectionner de 1 à 5 avantages pour chaque niveau de compétence, et la sélection est profonde de 4 à 5 niveaux.
Peter - Unban Robert Harvey

2
Je ne les considérerais pas comme des groupes de compétences en tant que tels, simplement parce qu'aucun d'entre eux n'est exclusif l'un de l'autre. Par exemple, je peux être compétent dans chacun d'eux, mais lorsque nous descendons d'un niveau pour les compétences réelles, cela fournit un arbre verrouillé dans lequel les avantages et les niveaux n'interagissent pas. Puisqu'il n'y a pas d'interaction, et comme chaque niveau de compétence a bien plus d'un chemin, je dirais que les arbres sont les compétences elles-mêmes. Ce n'est pas comme si 3-8 était un mauvais chiffre, mais j'ai l'impression qu'un jeu plus impliqué comme Skyrim a plus de joueurs impliqués qui peuvent plus profiter d'arbres plus impliqués.
Anoplexian

34

Afin de répondre à cette question, nous devons d'abord examiner pourquoi nous avons des arbres technologiques en premier lieu.

  • Ils limitent la complexité au début du jeu en masquant les mécanismes de jeu les plus avancés. Cela rend le jeu plus accessible aux débutants.
  • Ils servent de mécanicien de récompense. Déverrouiller un nouveau nœud d'arbre technologique donne au joueur un sentiment de progression et d'accomplissement (tant qu'ils sont pertinents).

La taille de l'arbre technologique est dictée par ces deux considérations.

Tout d'abord, vous avez besoin du contenu et des fonctionnalités du jeu qui méritent d'être débloqués dans une perspective de conception. Ce qu'il faut ajouter et ce qu'il faut laisser est une décision importante qui est influencée à la fois par des considérations de conception («L'ajout de 20 types d'unités supplémentaires rendrait-il ce jeu plus intéressant ou tout simplement plus déroutant?») Et par des considérations commerciales («Oui, cela rendrait mieux, mais avons-nous le budget pour cela? "). Et dans quel ordre et à quelle fréquence déverrouiller le contenu et les mécanismes pour vous assurer que chaque phase du jeu est intéressante à jouer est une autre décision de conception de jeu importante. Ces deux aspects de la conception sont beaucoup plus importants que l'UX de votre écran de recherche. Et il n'y a pas non plus de règles de base simples pour eux, car ils dépendent trop des détails de conception du concept de jeu global.

(Ce n'est pas que l'UX de votre écran de recherche n'a pas d'importance. Mais son travail est de vendre la complexité au joueur. Vous ne devez pas optimiser la complexité de votre jeu uniquement pour être facile à représenter sur l'écran de recherche)

Et puis vous devez vous assurer que chaque nœud d'arbre technologique est pertinent afin qu'il se sente comme une étape de progression raisonnable. "Maintenant, je peux construire des vaisseaux spatiaux" est une étape de progression pertinente. "Maintenant, mes bûcherons sont 0,15% plus productifs sous la pluie", ce n'est probablement pas le cas. Vous devez également vous assurer que chaque nœud technologique est utile seul. Déverrouiller les chemins de fer, les locomotives et les wagons de train séparément quand aucun d'entre eux ne sert à rien sans les deux autres est juste un travail intense, ils doivent donc être fusionnés en un seul nœud technologique. Cela limite le nombre de nœuds dans lesquels vous pouvez diviser votre mécanique et votre contenu.

Cela signifie que la taille de l'arbre technologique est déterminée par la profondeur et l'étendue de la mécanique et du contenu de votre jeu, et non l'inverse.


8
En plus de cela, c'est toujours une bonne règle de base d'avoir plus de choix dans votre arbre que le joueur peut faire. Cela peut donner plus de poids à un choix et pourrait augmenter la rejouabilité
sjoerd216

1
Eh bien, l'arbre technologique de Rogue's Legacy est un bon contrepoint: vous avez finalement pu déverrouiller toutes les branches, mais il était toujours engagé à travers plusieurs parties. Ce qui donne du poids aux choix, c'est lorsque vous déverrouillez des branches; comme vous utilisiez une ressource limitée (l'or dans ce cas), vous deviez décider de l'ordre dans lequel débloquer les branches.
jhocking

3

Je pense que vous devriez partir de la définition du contexte: quel genre de jeux? genre? solo ou multijoueur?

D'après mon expérience en tant que joueur et amateur, moins d'options avec un effet significatif dans le gameplay sont souhaitables au lieu de beaucoup d'options avec peu d'impact sur le gameplay. Et gardez à l'esprit que la présentation au joueur est un point critique. Un énorme (100+) arbre technologique est difficile à maîtriser complètement pour un joueur et peut même être difficile à afficher. On ne sait pas non plus à quel point l'arbre technologique est important, je veux dire si le bon choix est critique dans votre jeu ou si quelque chose n'est même pas obligatoire pour gagner.

Quelques exemples:

1) moins d'options dans un arbre technologique, comme dans Starcraft 2 . En raison de la nature en temps réel et principalement multijoueur du jeu, le concepteur de jeu a décidé de rester sur un choix limité. La durée des jeux est ici le point critique: un match SC2 en moyenne pourrait durer 11 minutes. Pendant ce temps, le joueur doit tout contrôler, comprendre et utiliser l'arbre technologique et gagner.

2) plus d'options comme dans Hearts of Iron 4 . Parce que le jeu est principalement un seul joueur peut être mis en pause et que les jeux peuvent nécessiter beaucoup de temps (20 heures?), De nombreux joueurs restent beaucoup de temps dans le jeu , les concepteurs de jeux développent un énorme arbre technologique (plus d'un en fait). Maîtriser un arbre technologique pour gagner est essentiel et de nombreux guides sont écrits uniquement sur ce


Vous pouvez également restreindre le joueur de certaines branches (nœuds) si elles choisissent un autre chemin de développement qui allégerait la pression du choix du joueur. Il saurait que cette branche ou ce nœud est préférable pour lui d'améliorer sa position actuelle et démarrer une nouvelle branche serait un gaspillage. C'est ce que fait Civilization Beyond Earth.
Candid Moon _Max_

oui @CandidMoon et également un arbre technologique pourrait être "bloqué" jusqu'à ce qu'une technologie / compétence spécifique soit acquise ou gratuite. Un bon exemple est Diablo Sklll Tree ( diablo.gamepedia.com/Sorceress_(Diablo_II) )
Vokail
En utilisant notre site, vous reconnaissez avoir lu et compris notre politique liée aux cookies et notre politique de confidentialité.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.