Devrais-je m'inquiéter de Youtube Let's Play quand je crée un jeu chargé d'histoire?


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Il y a quelques années, j'ai assisté à la lecture intégrale des trois premiers jeux Phoenix Wright sur Youtube. J'ai beaucoup aimé l'histoire et les personnages, d'où la raison pour laquelle j'ai plutôt regardé de façon excessive une série de jeux très chargés d'histoire . Je sais que cela semble stupide, mais c'est ce qui s'est passé.

En conséquence, je n'avais aucune raison d'acheter et de jouer à ces jeux. Avec le recul, je réalise que j'ai quasiment piraté les jeux sans même y jouer. Ce n’est pas comme si j’aimais les jeux à cause de leur gameplay épique , je les appréciais à cause de l’histoire, et comme je sais ce qui va se passer, je n’ai aucune raison de les jouer moi-même.

Je les ai toujours achetés à la fin par principe (même s'il s'agit de Capcom ...), mais combien de personnes vont sérieusement le faire? Je doute beaucoup.

Maintenant, je suis en train de créer mon propre jeu riche en histoires, et je ne suis pas sûr à cause de la popularité des chaînes de jeu sur Youtube. Je crains que certains gros joueurs jouent mon jeu, une grande partie de ma base de joueurs potentiels verra l’histoire et ne se souciera pas d’acheter le jeu eux-mêmes. Je veux dire, pourquoi devraient-ils s'ils ont vu l'histoire? Bien sûr, je reçois de la publicité / du marketing gratuit pour mon jeu, mais à quoi sert-il si personne ne va acheter le jeu?

Ma préoccupation est-elle valide? Ou suis-je trop pessimiste à propos des gens?


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Je pense que je devrais noter que certains jeux qui m'interpellent, alors surveillez-les et pensez ensuite: "Cela ressemble à un jeu cool" et arrêtez-les délibérément pour pouvoir y jouer moi-même sans spoilers. Donc, parfois, regarder une pièce en jeu peut arrêter une vente, mais peut aussi créer une vente.
Chris

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Pour moi, Let's Plays a pris la place des versions de démonstration. Quand je ne peux pas me décider si je voudrais acheter un jeu ou pas en me contentant de regarder des captures d’écran (éventuellement manipulées), des bandes-annonces (probablement conçues pour rendre le jeu plus intéressant qu’elle ne l’est réellement), des critiques de médias (éventuellement achetés) ou de critiques d'utilisateurs (rarement objectifs), je regarde des séquences de Let's Play pour avoir une idée de la façon dont le jeu se joue réellement.
Philipp

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Vous pouvez perdre une vente d'une personne qui regarde une vidéo, mais si elle n'a pas aimé ce qu'elle vous a vu, vous ne perdez rien. Dans ce cas, elle peut en informer les autres et les encourager à acheter. De plus, votre prochain match aura un public beaucoup plus large si votre premier match a été bien reçu, vous construisez donc un marché pour vous
Lord Jebus VII

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Répétez après moi: regarder le contenu d'un jeu n'est pas stupide. Regarder le contenu d'un jeu n'est pas stupide. Twitch a diffusé près de 5 milliards d'heures de contenu de jeux en 2016. Ce n'est pas stupide.
CorsiKa

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Il peut être intéressant d’envisager les conséquences potentielles d’empêcher les gens de faire des vidéos sur votre jeu. En tant que consommateur, ma réaction critique face à des sociétés comme celle-ci est la suivante: "Ils essaient de cacher la gravité de leur jeu, aucun achat". Je doute que je sois seul dans cette affaire.
Jack Of All Trades 234

Réponses:


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Oui, vous devriez vous soucier de Let's Players. En fait, vous devriez rendre votre jeu aussi attrayant que possible. Contactez-les et encouragez-les à jouer à votre jeu.

Let's Players est devenu l'un des principaux canaux de marketing pour les développeurs de jeux indépendants. Ils constituent un excellent moyen d’exposer votre jeu à un public nombreux et intéressé, et la plupart du temps, ils ne veulent même pas d’argent pour le faire. Et l'exposition est tout dans un marché aussi peuplé que le marché du jeu d'aujourd'hui. Seules les personnes connaissant l'existence de votre jeu envisageront de l'acheter. Je suis sûr que certains jeux comme Surgeon Simulator ou Octodad n’auraient jamais eu autant de succès s’ils n’avaient pas été joués au sol sur Youtube et Twitch.

Concernant votre crainte selon laquelle "une grande partie de votre base de joueurs potentielle verra l’histoire et ne sera pas dérangée pour acheter le jeu": Avez-vous calculé la taille de votre "base de joueurs potentiels"? Des centaines de millions de personnes dans le monde achètent et jouent régulièrement à des jeux vidéo. Votre "base de joueurs potentiels" est pratiquement illimitée, même si votre jeu ne cible qu'un groupe démographique. Mais vos concurrents sont aussi nombreux que votre clientèle. C'est pourquoi l'exposition est si cruciale pour les jeux.

Cependant, si vous avez peur que regarder votre jeu soit aussi bon que de jouer à votre jeu, assurez-vous que ce n'est pas le cas. Ajoutez plusieurs branches principales à votre récit et de nombreuses décisions mineures ayant une incidence sur les événements ultérieurs du jeu. Vous voulez que le public se demande constamment ce qui se serait passé si le joueur avait fait quelque chose de différent. Et ne négligez pas votre gameplay réel. La force unique des jeux en tant que média réside dans le fait qu’ils sont interactifs. Si vous voulez simplement raconter votre histoire et ne voulez aucune interaction de la part du public, vous pouvez tout aussi bien écrire un roman.


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"Si vous ne souhaitez pas utiliser les interactions avec l'audience, vous pouvez tout aussi bien écrire un livre." Je vous suggère de souligner cette phrase.
S. Tarık Çetin

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Il y a un certain jeu récent qui a un dialogue supplémentaire pour les Streamers. Si un des "méchants" du jeu cesse soudainement de parler pour dire "Oh, vous enregistrez?" et ensuite passer à dire bonjour à votre public est extrêmement effrayant et l'un des aspects les plus amusants de celui-ci.
T. Sar - Réintégrer Monica

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@ T.Sar: De quel jeu s'agit-il?
BlueRaja - Danny Pflughoeft

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@trlkly Ce serait le club de littérature Doki-Doki. C'est un roman visuel qui a récemment été couvert par un groupe varié de banderoles (y compris GTLive!) - il commence comme une histoire d'amour très rose, lovey-dovey, mais prend ensuite un virage brusque à gauche en effrayant et méta-horreur au milieu. . Ce n'est pas un jeu pour les faibles de cœur, nullement.
T. Sar - Réintégrer Monica

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Il existe une autre considération: une personne qui a regardé votre jeu sur YouTube peut l’acheter ou non, mais (si elle l’aime), elle va passer le mot à ses amis. Au détriment d'une personne qui a regardé le match, vous avez élargi votre auditoire en apportant zéro, un ou plusieurs clients payants.
svavil

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J'ai eu une expérience similaire à celle que vous décrivez avec un autre jeu que je ne mentionnerai pas, et j'ai fini par y penser dans les mêmes termes que vous.

Comme dit Bálint , c'est une épée à double tranchant. Pourtant, cela ne signifie pas que vous ne pouvez pas aller de l'avant.

Qu'est-ce qui se passe quand ils jouent le jeu pour un public en ligne, alors ce public apprend à connaître le jeu. Si c’était des gens qui n’auraient pas connu le jeu autrement, c’est des gens qui n’auraient pas acheté le jeu de toute façon. Ainsi, vous ne devriez pas considérer cela comme une perte, mais comme une opportunité manquée.

Pour exploiter cette opportunité, vous devez vendre de la valeur de rejeu pendant le jeu. Après tout, la plupart des "joueurs" (faute de meilleur nom) rejoueront rarement une partie (la plupart d’entre eux devront passer à autre chose pour que leur public reste intéressé), ce qui leur permet d’avoir des fins multiples ou des contenus enfermés derrière une pièce complète. Cela rendra plus difficile pour eux de présenter l’intégralité du jeu.

Maintenant, la valeur de rejeu est généralement obtenue avec une certaine variation de choix et de conséquence , mais cela pourrait être plus difficile dans un jeu lourd comme une histoire, car ceux-ci ont tendance à être très linéaires. Dans ce cas, je suggérerais de répondre aux théories. Comment? Vous évitez une exposition excessive dans le jeu. Laissez les explications, l’arrière-plan, les décors, la tradition, la mythologie et le reste du monde à ceux qui veulent le chercher et approfondissez-le au besoin.

Faites cela correctement et «Jouons» complétera le jeu et ne fera qu'effleurer la surface de ce que le jeu a à offrir. Si les personnes qui les regardent découvrent des mystères dans le jeu, si vous inspirez la curiosité et si vous souhaitez en prendre le contrôle et aller explorer plus par eux-mêmes, la plupart du travail de vente du jeu a été fait.

En résumé, vous voulez apporter la joie de la découverte , et si vous mettez beaucoup à découvrir, les joueurs ne le découvriront pas.


Je crains que certains gros joueurs jouent mon jeu, une grande partie de ma base de joueurs potentiels verra l’histoire et ne se souciera pas d’acheter le jeu eux-mêmes. Je veux dire, pourquoi devraient-ils s'ils ont vu l'histoire?

Eh bien, ce n'est pas qu'ils "devraient". Cependant, ils peuvent être intéressés à jouer le jeu seuls si:

  • Ils n'ont pas vu toute l'histoire parce que ce n'est pas nécessaire pour terminer le jeu. Peut-être pouvez-vous rejouer le jeu avec un personnage différent et obtenir un point de vue différent.
  • L'histoire n'est pas la seule chose intéressante du jeu. Il y a beaucoup de monde en construction à côté de l'histoire. Ensuite, il y a les mécanismes de jeu qui pourraient (et devraient probablement) être amusants et intéressants par eux-mêmes.

Vous pourriez être intéressé par Shandification . Raconter une histoire, c'est aussi choisir ce qui est pertinent et ce qui ne l’est pas ... Il existe plusieurs façons de raconter la même histoire en changeant simplement le point de vue. Si vous pouvez adapter cela au jeu et laisser le joueur choisir sur quoi se concentrer au lieu de le dicter, alors vous avez le potentiel de rendre chaque jeu différent.

Vous pouvez même le faire littéralement. Par exemple, le jeu "Revolution 1979" vous permet de jouer le rôle d'un reporter pendant la révolution iranienne de 1979. Bien que cela signifie que le joueur ne soit pas le protagoniste de l'histoire, cela lui permet d'explorer différentes parties de l'histoire au fur et à mesure de son déroulement. Cela permet de contourner le problème consistant à placer le joueur en position de commandement pour que l'action du joueur produise un résultat différent de l'historique actuel (en tant que spectateur glorifié, vous n'êtes pas en position de modifier les événements historiques).

Voir aussi Comment un studio indépendant japonais donne un coup de pied au cul de Bethesda au World-Building

Pensez également que jouer au jeu n’est pas la même chose que le regarder. Bien sûr, cela est plus pertinent pour un jeu d'action (plateforme, prise de vue à la première personne, etc.) - Vous devez savoir ce que vous créez, est-ce un roman graphique ou un jeu vidéo? Pensez à des jeux comme Chrono Trigger, Fallout ou votre choix de la série Final Fantasy ... ils font un excellent travail de narration et de construction du monde, mais ils ont des mécanismes de jeu (la plupart d'entre eux) amusants à jouer, quelle que soit l'histoire.

D'autre part, si vous créez quelque chose qui ressemble à un jeu policier, je suggère de trouver des moyens de mélanger les choses, de sorte que le jeu ne se répète pas à chaque fois. Le mystère du crime souffre vraiment de la répétition lorsque vous savez qui est le criminel.


Devrais-je chercher d'autres moyens de monétiser mon jeu, juste pour être sûr?

Oui et non.

Tous les jeux ne conviennent pas à tous les systèmes de monétisation. Certains jeux fonctionnent mieux dans un modèle payant. En outre, la monétisation est préférable lorsque vous envisagez de faire partie intégrante de la conception du jeu (car cela peut faire ou défaire le jeu).

D'autre part, réfléchir aux moyens de monétiser le jeu (même si vous ne le faites pas) serait un bon exercice pour trouver un aspect de la conception que vous pourriez modifier. Par exemple, s'il y a une partie du jeu qui pourrait être différente grâce au DLS ou à la micro-transaction, cette partie du jeu pourrait être différente, point à la ligne. Si vous pouvez faire en sorte que la lecture soit différente à chaque fois, vous avez ajouté une valeur de rejouabilité au jeu.


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C'est très perspicace. J'ai entendu parler de jeux très lourds comme l'intrigue, comme la sorcellerie! de Twitch, je me suis pourtant senti obligé de les acheter et de les jouer moi-même en raison du grand nombre de choix offerts par ces jeux, malgré leur structure généralement très linéaire. Plus votre jeu serait interactif, plus il serait probable qu'une exposition à Youtube serait bénéfique pour ses ventes.
Undercat

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Youtube jouons sont des épées à double tranchant. D'une part, il y a la probabilité que vous perdiez des joueurs potentiels, mais il y a aussi la probabilité que vous en gagniez de nouveaux, en particulier si vous êtes un développeur indépendant.

La plupart des jeux indépendants deviennent populaires grâce à eux. Vous pouvez probablement en nommer quelques-uns du haut de votre tête; Stardew Valley, douche avec ton père, Flappy Bird, etc.

Il y avait des cas de sociétés de jeux vidéo ayant peur de laisser les joueurs gâcher la majorité des jeux basés sur des histoires. Le plus récent que je connaisse est qu'Atlus n'autorisait pas les youtubeurs à télécharger des pièces de Persona 5 après un certain moment de la partie.


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Et la politique d'Atlus sur Persona 5 a été durement réprimée. Des gens ont délibérément gâché l'histoire sur le compte Twitter de Persona 5, et quelqu'un a même écrit un bot spoiler de Persona 5 qui publiait des spoilers pour tout tweet étiqueté # Persona5. Il y a donc un problème potentiel de relations publiques, et de mauvaises relations publiques pour un petit développeur peuvent être fatales.
Chris Schneider

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Streisand frappe à nouveau.
Mazura

D'après ce que je sais, Atlus le fait depuis Catherine . Je ne sais pas du tout si ça s'est retourné contre lui à ce moment-là (finalement, j'ai acheté et joué jusqu'à la fin).
Andrew T.
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