J'ai eu une expérience similaire à celle que vous décrivez avec un autre jeu que je ne mentionnerai pas, et j'ai fini par y penser dans les mêmes termes que vous.
Comme dit Bálint , c'est une épée à double tranchant. Pourtant, cela ne signifie pas que vous ne pouvez pas aller de l'avant.
Qu'est-ce qui se passe quand ils jouent le jeu pour un public en ligne, alors ce public apprend à connaître le jeu. Si c’était des gens qui n’auraient pas connu le jeu autrement, c’est des gens qui n’auraient pas acheté le jeu de toute façon. Ainsi, vous ne devriez pas considérer cela comme une perte, mais comme une opportunité manquée.
Pour exploiter cette opportunité, vous devez vendre de la valeur de rejeu pendant le jeu. Après tout, la plupart des "joueurs" (faute de meilleur nom) rejoueront rarement une partie (la plupart d’entre eux devront passer à autre chose pour que leur public reste intéressé), ce qui leur permet d’avoir des fins multiples ou des contenus enfermés derrière une pièce complète. Cela rendra plus difficile pour eux de présenter l’intégralité du jeu.
Maintenant, la valeur de rejeu est généralement obtenue avec une certaine variation de choix et de conséquence , mais cela pourrait être plus difficile dans un jeu lourd comme une histoire, car ceux-ci ont tendance à être très linéaires. Dans ce cas, je suggérerais de répondre aux théories. Comment? Vous évitez une exposition excessive dans le jeu. Laissez les explications, l’arrière-plan, les décors, la tradition, la mythologie et le reste du monde à ceux qui veulent le chercher et approfondissez-le au besoin.
Faites cela correctement et «Jouons» complétera le jeu et ne fera qu'effleurer la surface de ce que le jeu a à offrir. Si les personnes qui les regardent découvrent des mystères dans le jeu, si vous inspirez la curiosité et si vous souhaitez en prendre le contrôle et aller explorer plus par eux-mêmes, la plupart du travail de vente du jeu a été fait.
En résumé, vous voulez apporter la joie de la découverte , et si vous mettez beaucoup à découvrir, les joueurs ne le découvriront pas.
Je crains que certains gros joueurs jouent mon jeu, une grande partie de ma base de joueurs potentiels verra l’histoire et ne se souciera pas d’acheter le jeu eux-mêmes. Je veux dire, pourquoi devraient-ils s'ils ont vu l'histoire?
Eh bien, ce n'est pas qu'ils "devraient". Cependant, ils peuvent être intéressés à jouer le jeu seuls si:
- Ils n'ont pas vu toute l'histoire parce que ce n'est pas nécessaire pour terminer le jeu. Peut-être pouvez-vous rejouer le jeu avec un personnage différent et obtenir un point de vue différent.
- L'histoire n'est pas la seule chose intéressante du jeu. Il y a beaucoup de monde en construction à côté de l'histoire. Ensuite, il y a les mécanismes de jeu qui pourraient (et devraient probablement) être amusants et intéressants par eux-mêmes.
Vous pourriez être intéressé par Shandification . Raconter une histoire, c'est aussi choisir ce qui est pertinent et ce qui ne l’est pas ... Il existe plusieurs façons de raconter la même histoire en changeant simplement le point de vue. Si vous pouvez adapter cela au jeu et laisser le joueur choisir sur quoi se concentrer au lieu de le dicter, alors vous avez le potentiel de rendre chaque jeu différent.
Vous pouvez même le faire littéralement. Par exemple, le jeu "Revolution 1979" vous permet de jouer le rôle d'un reporter pendant la révolution iranienne de 1979. Bien que cela signifie que le joueur ne soit pas le protagoniste de l'histoire, cela lui permet d'explorer différentes parties de l'histoire au fur et à mesure de son déroulement. Cela permet de contourner le problème consistant à placer le joueur en position de commandement pour que l'action du joueur produise un résultat différent de l'historique actuel (en tant que spectateur glorifié, vous n'êtes pas en position de modifier les événements historiques).
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Pensez également que jouer au jeu n’est pas la même chose que le regarder. Bien sûr, cela est plus pertinent pour un jeu d'action (plateforme, prise de vue à la première personne, etc.) - Vous devez savoir ce que vous créez, est-ce un roman graphique ou un jeu vidéo? Pensez à des jeux comme Chrono Trigger, Fallout ou votre choix de la série Final Fantasy ... ils font un excellent travail de narration et de construction du monde, mais ils ont des mécanismes de jeu (la plupart d'entre eux) amusants à jouer, quelle que soit l'histoire.
D'autre part, si vous créez quelque chose qui ressemble à un jeu policier, je suggère de trouver des moyens de mélanger les choses, de sorte que le jeu ne se répète pas à chaque fois. Le mystère du crime souffre vraiment de la répétition lorsque vous savez qui est le criminel.
Devrais-je chercher d'autres moyens de monétiser mon jeu, juste pour être sûr?
Oui et non.
Tous les jeux ne conviennent pas à tous les systèmes de monétisation. Certains jeux fonctionnent mieux dans un modèle payant. En outre, la monétisation est préférable lorsque vous envisagez de faire partie intégrante de la conception du jeu (car cela peut faire ou défaire le jeu).
D'autre part, réfléchir aux moyens de monétiser le jeu (même si vous ne le faites pas) serait un bon exercice pour trouver un aspect de la conception que vous pourriez modifier. Par exemple, s'il y a une partie du jeu qui pourrait être différente grâce au DLS ou à la micro-transaction, cette partie du jeu pourrait être différente, point à la ligne. Si vous pouvez faire en sorte que la lecture soit différente à chaque fois, vous avez ajouté une valeur de rejouabilité au jeu.